27 de febrero, 2015

Kerkerkruip
Victor Jisbert and co.
2011
Roguelike, Ficción Interactiva
Digital, gratuito
kerkerkruip.org/
Kerkerkruip
Kerkerkruip
Kerkerkruip

Esto va de un tron que se emborracha en la fiesta de palacio y dice: «¡Puedo vencer a Malagris, ¡hip! con una mano atada a la espalda!» Una pena, pues ese tipo eres tú, y el príncipe, tu anfitrión, no es persona de desaprovechar una buena oportunidad. Dicho y hecho, un mago de la corte abre un portal y equipado con espada ropera, un escudo y tu alijo personal de «menta», eres empujado dentro para aparecer en… ¡las mazmorras de Kerkerkruip, guarida de Malagris!

Kerkerkruip es un Interactive Fiction Roguelike, lo cual nos indica varias cosas: una, que es un juego de sólo texto; aunque la portada tiene preciosos gráficos tipográficos y música, que no te engañe, tendrás que leer y está en inglés. Dos, es un roguelike, con su mazmorra generada aleatoriamente, sus combates, sus objetos y su permamuerte. Algo muy notable para ser Ficción Interactiva, pues generar contenido procedural en una aventura de texto no es tema baladí; y, por otro lado, la aleatoriedad y los juegos basados en combate dentro del mundo de las aventuras han sido tradicionalmente mal vistos, algo paradójico si recordamos de dónde procede el medio. Por último, el juego está en constante desarrollo por un equipo capitaneado por Victor Gijsbers, autor de un título seminal en cuanto a decisiones morales, De Baron. Esto, sin duda, garantiza que Kerkerkruip sea un roguelike a lo BIEN. En sus propias palabras:

Kerkerkruip aspira a ser un excitante roguelike de formato breve con gran profundidad táctica y estratégica, jugabilidad innovadora, cero grinding, y un universo de espada y brujería que no reutiliza gastados clichés.

La filosofía de diseño está basada en constantes decisiones que evalúan las ventajas a corto o largo plazo de los recursos disponibles. Aprovecho y reciclo un texto de cuando hablé de él en un Diario del Desarrollador: «¿uso este pergamino ahora o lo guardo pa’luego? ¿Le meto de hostias a este monstruo para absorber su poder, o lo dejo para después para curarme con su alma? ¿Me esnifo toda la menta ahora a pesar de que luego me va a dar la bajona? Ya sabes, ese tipo de decisiones que hacen que la vida sea más super chupi guai

Y esto es tal que así que casi todos los recursos, tácticas y estrategias están construidas con esa filosofía en mente. Efectivamente, si consumes la droga «menta» te otorga pluses al ataque, a la defensa, «te sientes más fuerte, te sientes centrado»; pero cuando te dé la bajona esto se reflejará en puntos negativos al ataque y a la defensa. «Te deja sensación de vacío y de estar medio vivo.» En un universo tan cruel como el de Kerkerkruip, ese -1, -2 o -3 (dependiendo de las dosis que hayas tomado) supone perder la mayoría de las tiradas, y por ende, una muerte segura.

kerkerkruip_daggersEl sistema de combate, aparte de las estadísticas típicas de ataque y defensa, se fundamenta en los siguientes conceptos: concentración, tensión y flujo ofensivo u defensivo (flow, algo así como el dinamismo del combate, el cómo un tipo de acción ofensiva te puede mantener en ese flujo ofensivo y obtener pluses al ataque, por ejemplo). Los luchadores tratan de concentrarse para poder colocar un buen golpe al contrario (aumentar la probabilidad de acertar). Y por último, cuanto más tiempo dure el combate, más aumentará la tensión, generando más violencia en los golpes y precipitando un final. Ante un ataque se puede «reaccionar» con las acciones bloquear, parar, esquivar o rodar, y este último transfiere el flujo acumulado desde el ataque a la defensa y viceversa, permitiéndote de esta forma administrar el flujo del combate en tu beneficio. ¡Todo ello tratando de no perder la concentración! Es un sistema de combate complejo (aunque usable), notable y original. De nuevo, una proeza: es difícil hacer que un combate por turnos, y encima con interfaz de texto, sea interesante.

Introduzcamos poderes en la mezcla. Cuando vencemos a un enemigo absorbemos su alma curándonos en el proceso y adquiriendo sus habilidades. De forma que si en el futuro asimilamos un poder de nivel superior al que poseemos, las almas de los antiguos enemigos saldrán de nuestro cuerpo por la violencia de la absorción. Esto hace que si enfrentamos a los enemigos por niveles sucesivos de poder, primero el más débil, luego otro un poco más fuerte, luego otro más complicado (ya sabes, la estrategia habitual) iremos perdiendo los poderes anteriores, y por tanto siempre tendremos un poder, y tan sólo un poder en cada momento. Por ejemplo al matar a Miranda, la bella monje experta en artes marciales (¡pero si mi aventura acababa de empezar!) otorga el poder de aturdir. Si seguido vencemos al golem de las cadenas de nivel 2, perderemos el poder de aturdir en favor de las cadenas mágicas. Si en cambio vencemos primero al golem, y después a Miranda, el nivel inferior de poder de aturdimiento no expulsa a las cadenas y por tanto habremos logrado poseer dos poderes a la vez. Inténtalo con un enemigo de nivel 3… si te atreves.

Completa el sistema un buen adherezo de mecánicas tradicionales heredadas de los roguelike. Por ejemplo, dioses. ¡Ah! ¡Los dioses! Tan volubles en cuanto a voluntad y agenda. Pedir el favor de los dioses puede ser imprescindible para tener éxito en la aventura; pero como en todo buen roguelike obtenerlo no suele salir gratis. (leer con voz de reverb) «Ve y destruye los altares de mis dioses rivales». Nada bueno puede salir de ello. Pergaminos: Sin identificar, como mandan los cánones. Puedes probarlos en el momento, o esperar a encontrar la máquina identificadora. Granadas de humo, granadas de sueño, capacidad de imbuir las armas con efectos. También deja sitio para elementos originales, por ejemplo, un cañón de cristal que lanza un haz de energía demoledora pero que se alimenta de tu propia vida dejándote en la práctica medio muerto… Las opciones y variedad de elementos ofrecen una jugabilidad fuertemente basada en la aleatoriedad y en la optimización de sub-sistemas para contrarrestar la adversidad.

kerkerkruip_tentacle

Kerkerkruip es mi segundo vicio tras Dark Souls. Y de la misma forma es tan endemoniadamente difícil que no logro pasar del nivel «novice», un modo «reducido» que se incluye a modo de introducción. Es posible desactivar ese modo para novatos desde el inicio y pasar a un reto mayor con todos los monstruos y objetos del juego si te quedas atascado como yo. No es que se aumente la dificultad, sencillamente aumenta la complejidad de los elementos de juego en el asador.

Todo ello hace que sea un juego muy notable por su narrativa emergente y la gran capacidad de agencia depositada en las manos del jugador para que forje su propio destino; algo poco habitual en Ficción Interactiva que suele estar más orientada a resolución de puzles o al recorrido de una historia preescrita. Un ejemplo de este comportamiento emergente suele ser el poder «tentacular», evidentemente inspirado por Lovecraft, te salen cuatro tentáculos del torso y te puedes permitir reir con amplias carcajadas observando como tus enemigos caen presas de la locura. Fascinante.

En definitiva Kerkerkruip, con su excelente diseño, demuestra que se pueden realizar juegos completamente nuevos sin caer en el cliché del CRPG de corte épico derivado de Tolkien, con sus elfos, enanos, señores oscuros y demás zarandajas. Kerkerkruip es original, innovador y compacto, and I like it.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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