22 de diciembre, 2015
Artículo indiespensable
Indiespensable
La justicia de Edu Verz

El navegador se me queda congelado un rato con la foto de una guepardo desnuda. No pasaría nada de no ser porque es antropomórfica y tiene bastante más de humana que de animal. La foto es una prueba en un caso de extorsión y amenazas sexuales. La víctima, una guepardo adolescente. El acusado, una morsa de 48 años. Y yo soy uno de los animales del jurado que debe decidir si es culpable o no.

En la mesa, delante de todo el jurado (una foca, un perro, un pez feísimo, etc…), están los documentos que debemos examinar cautelosamente para llegar a una conclusión. La descripción de los hechos, totalmente verídica y objetiva. Pruebas fotográficas relacionadas con el crimen. Los perfiles del acusado y la víctima. Entre estos papeles, un sobre. ¿Alguien más habrá recibido este sobre? No estoy solo en la sala. Juego con más gente. One Eyed Justice es un juego online de leer, examinar, pensar, hablar y convencer. No hay tiros. La pantalla no se mueve. Abro el sobre. Si consigo que el acusado sea declarado culpable, recibiré un millón de dólares. Dudo por un instante. Parece que, efectivamente, el acusado es culpable. Y si además me dan dinero. ¿Cuál es el problema? Echo el resto.

En mi pantalla de iPad veo el escritorio de Edu Verz. Me enseña One Eyed Justice. Por encima me explica el funcionamiento del juego. Todo sucede en dos partes. Cuando todos los jugadores están listos, se toca una campana. Aparece la documentación con las pruebas. Se lee y examina, se intenta convencer al resto de que el acusado es culpable o no, escribiendo tu reflexión en una libreta. La gente puede apoyarte, puede mostrarse indiferente o negar la mayor, defendiendo justo lo contrario. Se vuelve a tocar la campanilla y es hora de votar. Con una minoría simple, el acusado es juzgado. Un elefante con toga dicta sentencia. Se acaba el juicio. Las partidas, por lo que he podido probar, no duran mucho más de media hora, si es que la bronca surge. Y cuando juegas con gente al lado, la bronca surge más fuera del juego que dentro. En este sentido, casi se me antoja un videojuego de mesa. No al estilo de Keep Talking and Nobody Explodes, porque One Eyed Justice se puede jugar con gente a kilómetros de distancia, pero esa dimensión social refuerza la experiencia.

 

Edu Verz no es el desarrollador que te esperabas porque, bueno, si algo terrible ha sucedido en los indies ha sido que con una mano lucha por la variedad y la inclusión y por la otra parece homogeneizar las producciones y los creadores que se destacan. «Te dirán mucho esto…», digo entre dientes. «La verdad es que sí. Pero, ya sabes, la democratización es lo que tiene». Pero caer en el aspecto estético sería seguirle el juego a esa sensación de que el indie acepta a todo tipo de gente, pero hasta aquí. Hablemos, eso sí, de la estética de One Eyed Justice.

Animales como personas, píxeles gordos, una pantalla estática. Es ya una marca de auteur para Edu. «Las películas de Disney me flipan visualmente, luego de lo que tratan y dicen es otra cosa», así explica ese uso constante de los animales. El pixel art también ayuda a esquematizar los rasgos de estos personajes. La expresividad del animal, al menos en este juego, no es fundamental, pero sí que infiere en la psicología del propio jugador. En el ejemplo que veía con él, el rinoceronte era el acusado. «Tu a un rinoceronte le pones el ceño fruncido y ya parece malo», me explica. El prejuicio con animales funciona casi mejor que con personas, porque hemos asociado ciertos animales a ciertas sensaciones. El león, el tiburón, el cervatillo… La morsa de mi partida, por ejemplo, tenía una pinta bastante desagradable y soez.

Con los juegos de Edu Verz tengo la misma sensación que con juegos de otros creadores, como los de la Molleindustria. Edu, sin embargo, busca más la sensación, el «mindgame» como él mismo dice, que la denuncia o la reivindicación. Algo de eso también hay, por supuesto. El miedo a quién puede ser el chantajeado y si este jugará a favor del chantaje está presente en el juego, aunque quizá el chantaje no sea real. «Como en el Team Fortress, que siempre tienes que estar mirando por encima de tu hombro por si alguien de tu equipo es el espía, aunque ninguno lo sea», compara. También hay algo de Agatha Christie en el juego, claro, que para los que nos gusta ese tipo de narración es una verdadera delicia. Si algo está fuera de lugar, no es baladí ni casual. Todo tiene que ser examinado hasta el último milímetro. Y si algo se le ha escapado, quizá encuentres una grieta por la que jugar tu baza para ganar. Aunque ganar sea un concepto relativo en este juego, también: ganas al hacer lo que crees justo (no se sabe si tenías razón o no) o al forrarte con el chantaje, si es que te toca. Y te quedas con esa sensación de final sin cerrar, inacabado, muy similar a, bueno, la que te queda a diario al vivir.

Algo similar ocurre en I’m Nothing. La pantalla estática, aunque el personaje se mueve por ella y los estímulos nacen, se desbordan y ocupan todo el espacio. Somos un poeta bajo arresto domiciliario. No podemos hacer mucho más que ver la televisión y escuchar música para inspirarnos antes de escribir.«Me interesa más la situación, antes que la historia. No sabes por qué estás así, quizá más tarde lo sepas». Lo importante aquí es la atmósfera que crea la música, el paso del tiempo, la expresividad pixelada de tu personaje. Este puede pasar días sin dormir, horas sin comer, cansarse cada vez más, encorvarse hasta ser casi una bola.

El juego está aún naciendo. Lo que me ha enseñado es ya jugable, pero tiene mucho espacio para evolucionar. La ventaja y el peligro del juego se encuentra en este terreno: demasiado estímulos podrían sobrepasar al jugador, demasiados pocos y podrían aburrirle. Puedes ver la tele, dormir, escuchar la radio, trabajar y salir a la compra, pero nada más. Pero Edu quiere seguir añadiendo cosas, quiere«vida ahí fuera, en medio de la nada». Tienes una novia que te escribe. Quizá te deje. Quizá te escriba más gente. Quizá recibas más visitas.

Tu poeta recibe dinero por cada poesía. Así que quizá sea mejor tener trabajándolo y no hacer nada más. Cuanto más jodido esté, mejor.«La poesía, para que sea de calidad, no la escribo yo», me aclara. Son apenas un par de frases, lapidarias todas ellas, influenciadas por la música o las imágenes que dibuja la televisión. Pero en este momento tan temprano en la creación del juego, el dinero tan solo cumple la función de comprar más comida (comida que se pudre con el paso de los días). No hay un objetivo definido aún, aunque ¿qué objetivo podría haber, más allá de sobrevivir? Al final acababa por comer la comida podrida, dormir cada mucho tiempo y olvidarme de responder a mi agente de la condicional, con lo cual mi perdición estaba cerca. Y eso sí que daba miedo.

¿Os acordáis de la Madrid Games Week? Seguro que sí. Edu no tenía porque estar allí, pero estaba ya con One Eyed Justice, al que me dejó jugar (aunque por su naturaleza, no pude hacer mucho más que mirar el juego) y me contó de qué iba. Antes de aquel día, no lo conocía. Y, ahora mismo, no puedo dejar de recomendarlo. Recientemente le ha puesto nombre a su estudio: Brainwash Gang.«No parece el nombre de un estudio de videojuegos», me dice. Y volvemos a la democratización esa. Lo cierto es que lleva ya una miríada de juegos hechos, así que mi sorpresa es aún mayor al indagar, investigar y averiguar todo esto. Quién es y qué ha hecho ha dejado de ser un misterio para mi, por ahora. Tan solo nos queda por averiguar qué nos depara el futuro. Y, la verdad, pinta fantástico.

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

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