18 de enero, 2013
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Jon Cortázar: «Entre pagar la voluntad o cero, el usuario suele tender siempre al cero»

Desarrollador independiente, practicante de lo vintage y creativo todoterreno. Jon Cortázar, a las riendas de los ya veteranos Relevo Videogames, reúne en su trabajo diario la pasión por el videojuego clásico más recalcitrante combinada con el marketing actual, a través del advergaming y otras tantas herramientas.

La Corona Encantada puede ser considerado el pistoletazo de salida de Relevo Videogames como estudio asentado. Un lanzamiento para MSX y ZX Spectrum… en pleno 2009. Y sin embargo, consiguió una gran notoriedad. ¿Cómo es posible que nutrir esa expectación general con una creación a priori dirigida a un colectivo tan concreto?

Digamos que La Corona Encantada trató de ser un producto muy profesional desde los inicios. Relevo Videogames nace como un estudio de desarrollo homebrew, pero que quiere ser profesional, al menos en los procesos de trabajo y en aspecto y acabado del producto final.

Hacíamos las cosas de manera amateur, pero tratábamos de imprimir el máximo de profesionalidad al trabajo final para tratar de no crear productos como sacados del garaje. La Corona Encantada fue un intento de tratar de imitar al máximo el producto que podíamos encontrar en el lineal de los grandes almacenes a mediados finales de los 80 en España. Y para ello no solo cuidamos el juego en sí mismo, como mera descarga, sino que creamos todo un producto, cuidando la comunicación, el packaging, etc. Como digo, un producto homebrew muy poco convencional. Uno de los ejemplos de la profesionalidad de la que queríamos dotar a nuestro producto fue incluso la contratación de Alfonso Azpiri para la ilustración principal del juego, lo que nos dio muchísima notoriedad, y ayudó sin duda a que no solo la «caja», sino el juego en sí, respirara ese aroma a clásico de Dinamic.

Quisiera añadir que la gran calidad del acabado del producto final se debe al buen trabajo de la gente de Matra Computer Automations, nuestros productores de las ediciones físicas, que echó el resto para poder obtener ese producto pulido que buscábamos.

Digamos que con Azpiri da el toque Edad de Oro. Y a propósito ¿Sigue esa Edad de Oro grabada a fuego en el jugador español? A veces parecemos atascados en ese momento de gloria, aún discutido por muchos conocedores de la historia del software español. ¿Puede ser ese uno de los motivos del éxito, cuidado y calidad aparte?

La Edad de Oro del software es algo muy recordado por todos quienes teníamos la edad suficiente para echar mano a un joystick y jugar en nuestras casas con un microordenador: echando la vista atrás, yo creo que si existió ese momento en el que se consumía producto nacional en grandes cantidades, y además estaba muy bien valorado por el público.

Esos cassetes con cajas grandes de cartón, con ilustraciones alucinantes que nos permitían volar nuestra imaginación y trascender del mero pixel mientras jugabas, eran el pan nuestro de cada día, y es lo que intentamos transmitir con la edición física de La Corona Encantada. Cualquiera que se haga con un ejemplar del juego y haya vivido esa época de los videojuegos en ese país no puede evitar una lagrimilla de emoción. Es probablemente todo el conjunto desarrollado lo que hace que sea un producto con un alto componente de nostalgia que fue, sin duda, lo que hizo que destacara del resto y saltara a los medios generalistas.

Fantástico. Me imagino que, como programador experimentado y creador de videojuegos clásicos, estarás esperando a ver cuándo cae la pregunta acerca de tus primeros programas para MSX. ¿Cierto?

Me la huelo, sí. O no, no se por donde vais a ir (risas), pero estoy preparado igualmente.

¿Qué tal si jugamos hoy a otra cosa? ¿Qué piensas que será del videojuego de aquí a diez años? ¿Cuál es tu apuesta de cara a la industria multimillonaria, la de los FIFA seriados y las superproducciones tipo Metal Gear Solid, por poner algunos ejemplos.

La industria del videojuego tiende a las megaproducciones, al igual que el cine cada vez es más espectacular o las obras de teatro tratan de crear un universo de luz, sonido y elementos mecánicos que van más allá de lo que un actor podría imaginar. En el sector del ocio se busca sorprender, y esa sorpresa muchas veces se basa en imaginería, luces y sonido.

Pero también un argumento bien hilado o un libro minimalista son capaces de sorprender, si son geniales. Es por ello que obviamente veremos en el futuro mega producciones con miles de personas trabajando en ellas y con presupuestos que ni imaginamos. Pero, sin duda, y tal y como existe el cine de autor, estoy convencido que los pequeños estudios siempre tendrá algo distinto que ofrecer.

Incidiendo en el Metal Gear que pusimos de ejemplo, una saga que, desvirtuada o no, sigue muy viva a estas alturas. Y pensar que nació en MSX. ¿Pudiste disfrutarlo en su día?

Lo cierto es que no. En el momento en el que apareció Metal Gear yo aún era usuario orgulloso de mi MSX de primera generación, y tenía muy complicado pasarme al MSX 2 ya que no trabajaba, y dependía de que mis padres me lo compraran o no. Eso si, devoraba la información que me llegaba a través de revistas como MSX Club, que traía reportajes especiales de Japón donde podía verse todo lo que salía por allí para el standard japonés.

De hecho, en esos momentos, el MSX estaba ya muy de capa caída en nuestro país: las desarrolladoras europeas cada vez portaban menos de sus juegos al sistema, y las distribuidoras que trataban de traer juegos importados de Japón iban desapareciendo. No era tan fácil conseguir juegos en cartucho a finales de los ochenta, y además la gente ya iba pasándose a los 16 bits. He podido conocer ese juego y muchos otros juegos japoneses de MSX más adelante, ya con el fenómeno de la emulación.

¿Crees que se ha ganado o se ha perdido (en términos absolutos) en la transición desde el Metal Gear Solid original hasta los actuales? ¿Quizás se ha perdido en espíritu lo que se ha ganado en técnica? ¿O lo entiendes como una constante evolución? Y quien dice Megar Gear, dice cualquier saga veterana…

Podría decir que ese tipo de sagas se ha devaluado con el tiempo, y que han perdido la pureza de sus predecesores de 8 bits, pero personalmente no lo creo. Yo, por ejemplo, soy fan de la saga The Legend of Zelda (Nintendo, 1987), y mentiría si digo que el mejor de los juegos es el original de NES.

Es el mismo caso del Metal Gear original (Konami, 1987) comparado con, por ejemplo, Metal Gear Solid. No es que el Metal Gear de MSX sea mejor o peor, es que nace en otra época y con otra tecnología. La clave es tratar de mantener el espíritu original del juego lo mejor posible. Para que la experiencia de juego haga que las barreras técnicas entre un juego y otro desaparezcan, para darte cuenta de que, pixelado o no, es el mismo juego.

En este caso, es el componente nostálgico y el formato de jugabilidad lo que te puede acercar más al juego retro que al de plataformas modernas. Pero no sería justo que dijera que son mejores que lo acutal: todo es subjetivo.

Ni viceversa, supongo.

Exacto. Aunque todo depende. Se han hecho barrabasadas de remakes en plataformas actuales, como Altered Beast o Splatter House, que poco o nada tienen que ver con sus juegos originales, salvo un bonito nombre para envolver un juego totalmente diferente. El clásico gato por liebre.

Todavía me duele en los ojos el último Bionic Commando.

A eso quería yo llegar. O el Bomberman futurista de Xbox.

En ese futuro de producciones estratosféricas y miles de empleados por el que apostabas antes ¿Seguirá Jon Cortázar estrenando juegos con aroma ochentero?

¡Sí, claro! Aunque no como principal línea en el estudio, lógicamente. Ahora mismo lanzamos producto retro, incluso para plataformas vintage (que se dice), pero lógicamente no es algo que pueda darnos de comer. Obviamente, queremos dotar a nuestras producciones de ese look and feel que tanto nos gusta, pero lógicamente debemos apostar ahora, y en un futuro, por plataformas más mainstream.

Ahora mismo estamos enfocando nuestros productos a los smartphones, pero no descartamos entrar a corto medio plazo en consolas o distribuciones online para PC. Aunque lógicamente seguiremos con el producto puro 8 bits: primero, porque es algo que nos encanta, y que nos enseña cosas en cada producción que hacemos.

Y segundo, porque dentro de todo el océano de developers indie es algo que nos diferencia del resto. No porque creamos juegos con look retro, que eso lo hacen todos, sino porque vamos más allá tonteando con las máquinas reales. Es nuestro punto diferenciador, y vamos a apostar por él ahora, y en el futuro.

Genial. Vuestros primeros pasos como estudio consagrado vinieron tras la separación de la «división de videojuegos» de otra empresa, la agencia publicitaria Vals. Resulta curioso que os volvisteis independientes aún siendo independientes. ¿Cómo se vive en la metaindependencia, Jon?

Digamos que fue todo bastante rodado, y vino a través de los éxitos que estábamos cosechando como estudio homebrew. Mi profesión, desde siempre, ha estado en el sector de la comunicación, y desarrollaba mi labor profesional en la agencia Vals, de la que soy socio y ejerzo el cargo de director creativo. En 2011, tras haber lanzado el año anterior Invasion of the Zombie Monsters para MSX y Spectrum, llegamos a la conclusión en la agencia que los advergames podrían ser una nueva línea de negocio interesante cara a poder ofrecer elementos novedosos de comunicación, y de esta forma decidimos integrar mi afición a la agencia, ya como parte de nuestros servicios.

El caso es que, tras la finalización de proyectos como Azzurro 8 Bit Jam o Kar Snatchers nos lanzamos a intentar desarrollar producto propio fuera de lo que es el desarrollo de juegos a nivel publicitario. Y ahí fué cuando parimos una demo para PC de Baboon! que presentamos al certamen Internacional hóPlay ese año en el que, para nuestra sorpresa, arañamos cuatro nominaciones y finalmente un premio. En ese momento decidimos que lo mejor sería establecer de forma independiente el estudio y fué a principios de 2012 cuando fundamos Relevo Videogames como sociedad limitada.

Vemos que tu carrera profesional, al contrario de lo que suele suceder con otros muchos desarrolladores, ha estado muy ligada a la publicidad ¿Podrías darnos una definición personal (basada en tu experiencia) del advergaming?

El advergaming es crear un videojuego que te ayude a comunicar, durante el mismo proceso del juego y de forma natural, una marca, un producto o una idea. Va más allá de coger un Pacman, meterle el logo de un cliente y vendérselo: es partir de cero desde el concepto mismo del juego para tratar de lanzar un mensaje concreto al jugador que, además, lo recibe en un entorno lúdico y positivo. Es por esto que es una pieza de comunicación muy interesante: si a todo esto le añades el componente de nostalgia de una producción retro (y no te digo nada si encima es sobre plataforma retro), puedes llegar a una afinidad altísima con el jugador, incluso a nivel emocional. Por eso tuvimos claro en su día el hecho de incluir Relevo Games como marca de videojuegos de la agencia: y aún a dia de hoy, gran parte de nuestros tiempos de desarrollo se centran en advergames que nos encargan directamente desde la agencia.

Aunque no es un fenómeno nuevo, parece estar atravesando una nueva época de bonanza. ¿Contemplas el advergaming como una verdadera apuesta de futuro para los pequeños desarrolladores?

Es muy interesante para estudios que empiezan desde cero, porque obtienes un retorno económico de forma muy rápida y asegurada. Son proyectos bajo presupuesto, que una vez terminados se facturan sin depender de si vas a tener bajas ventas o buena visibilidad en stores. Lo ejecutas y lo cobras. Claro, que de esa manera no vas a crear un super ventas o vas a tener posibilidad digamos de dar ningún pelotazo, pero al menos ese tipo de proyectos te permite ir pagando las nóminas, mientras trabajas en paralelo en desarrollos propios.

¿Y sacarle partido a la comercialización de los juegos de MSX? ¿Es utópico vivir con este tipo de creaciones como sustento? Edición coleccionista de SubAcuatic YA.

(risas) No, no creo que sea posible. No hay suficiente mercado como para subsistir exclusivamente de ello. Aunque si que se puede sacar partido a nivel de imagen para el estudio o como posibilidad de creación de un advergame poco convencional en 8 bits: hay multitud de marcas de consumo que a día de hoy siguen viviendo de la nostalgia y que podrían utilizar un advergame de 8 bits en cassette como pieza de merchandising publicitaria de su producto. Pero vamos, vivir del desarrollo de juegos para microordenadores no lo veo para nada factible. Soy un nostálgico, pero tengo los pies en la tierra (risas).

¿Y depender de las donaciones? Igual habría que preguntarle a Locomalito, pero a título personal, ¿crees que puede uno confiar en la buena fe de un usuario que tiene acceso gratis?

El concepto de donación es un tanto difuso, porque hay muchas veces que el usuario, entre pagar la voluntad o cero, suele tender siempre al cero. Yo más que de las donaciones, vería el concepto de crowdfunding para lanzar productos 8 bits con toda la parafernalia de una edición física cuidadísima, extras, etc. de forma en que se pueda comenzar el desarrollo con todo el coste sufragado por los usuarios y coleccionistas que han apoyado tu proyecto.

Tampoco creo que el concepto de descarga digital de pago pudiera ser aplicado a ese tipo de productos, aunque podría hacerse una prueba. Aunque, como digo, yo creo que ese tipo de usuarios (en los que yo mismo me incluyo), apostarían más por una edición especial que por una donación en una mera descarga.

Cambiando de tercio y considerando el futuro más inmediato, no somos pocos los que esperamos la esperada secuela de La Corona Encantada, ¿Podremos jugar a Los Templos de Fuego a lo largo de este año 2013, como inicialmente estaba previsto?

Los Templos de Fuego nos está llevando más de lo esperado, porque queremos dar a nuestro usuario retro lo mejor de lo que somos capaces. En diciembre de 2013 se cumplirán cinco años desde que lanzamos la primera versión MSX de La Corona Encantada, y sería el momento ideal para su lanzamiento. Es un desarrollo en el que estoy muy implicado y que quiero que sea todo lo perfecto que nos sea posible y que espero que soprenda, y sobre todo, divierta, a todos.

Aunque nuestro desarrollo estrella para este año, esperamos que sea Baboon!, nuestro juego de puzzles y plataformas en el que tenemos puestas todas nuestras esperanzas y que estamos puliendo ahora mismo.

¿Una versión de un título de MSX, verdad?

No exactamente: nace como una idea de proyecto de MSX que se termina deshechando y es recuperada finalmente para ser remozada para su lanzamiento en iOS y Android. Y, por supuesto, la versión MSX, que la hemos recuperado y luce fantástica.

Todo el mundo a venderse. Los lectores deberían esperar con ansia este Baboon! porque…

Baboon! va a ser algo distinto, muy trabajado, casi artesano. Es un esfuerzo de gente con mucho talento que no solo es artista o desarrollador, sino jugador, y que está poniendo todo su potencial y conocimiento a favor del juego. Será divertido, gracioso, entretenido, un reto constante… y, sobre todo, fácil para el jugador casual, pero endiabladamente dificil para quien quiera hacerse con todos los retos que estarán disponibles en el juego.

Para terminar, un trabajo tan centrado en la creatividad requiere una fuente de inspiración. ¿Citarías alguna?. Pero ojo, nos ponemos quisquillosos y no aceptamos libros, música, ni cine.

Mucha inspiración me viene de los videojuegos que he jugado de siempre. También en el día a día, sobre todo con mi hijo: hay veces que me sorprende con mecánicas de actuación o con formatos de juego que yo no esperaba, pero que están ahí, y que él sabe descubrirme, para mi sorpresa. Otras veces, en las propias mecánicas de la vida, de las que siempre puedes extraer conceptos de reto aplicables a un videojuego: en fin, todo lo que nos rodea, si miras con una mente abierta, puede ser fuente de inspiración para tu próxima producción (risas).

Pues muchísimas gracias, Jon. Es todo, salvo que quieras añadir algo más.

Sí, me gustaría añadir una petición a la gente: que juegue a juegos retro. Que se pique, que no lo deje. Los juegos retro te obligan a adaptarte y a seguir sus reglas. No hay que darse por vencido y hay que darles una oportunidad. Hay veces que cuando pruebas un juego de ahora y no te encajan las físicas, o las colisiones, o los saltos, inmediatamente los dejas, porque no se adapta el juego a ti. Hay veces que hay que hacer a la inversa, y tratar de interiorizar las reglas del propio juego para ser tu quien se adapta al juego.

(Fotografía: Iban Nieto)

Acerca de Eduardo Garabito


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