10 de noviembre, 2014

Especial Choice of Games
Artículo indiespensable
Indiespensable
Rebecca Slitt: «En Choice of Games nos tomamos muy en serio la diversidad»

Continuamos la serie de artículos dedicada a compañías independientes que se dedican a la Ficción Interactiva (IF), juegos de texto en pleno siglo XXI. Anteriormente vimos el trabajo de Inkle Studios y esta semana continuamos con Choice of Games una compañía que ha logrado un gran éxito gracias a su capacidad de incorporar a escritores profesionales dentro de su linea, a la par que obtener una productiva comunidad en torno a su sistema de creación de IF basada en elecciones: ChoiceScript. Para conocer a fondo a la compañía hablamos con Rebecca Slitt, historiadora y directora editorial en Choice of Games.

Rebecca, cuéntanos como comenzó todo, como unos cuantos tipos de California decidieron hacer y vender juegos de texto, y cual es vuestra experiencia previa.

En verdad, los juegos vinieron antes que la compañía. Hace unos doce años, nuestro co-fundador, Dan Fabulich, comenzó a probar un juego de 1986 llamado Alter Ego. Es un juego de múltiples elecciones de sólo texto que traza una vida desde el nacimiento hasta la muerte, y pone al jugador dentro de esta vida que se está desarrollando. Es tu vida; tu decides que clase de persona quieres ser. La perspectiva en primera persona otorga una increíble inmediatez emocional al juego.

Pero como era un juego tan viejo, no funcionaba en las plataformas actuales; ¡fue originariamente escrito para un Commodore 64! Así que Dan decidió llevarlo a la web.

Ese fue el inicio de un camino que llevó primero a ChoiceScript y luego a Choice of Games. Al ser un juego para la web determinó muchos de los aspectos de la interfaz de Alter Ego: la página de texto, los botones radiales que correspondían a cada elección, el botón de Siguiente que te llevaba a la siguiente rama de texto. Todo esto no es que sea único a Alter Ego o a Choice of Games, por supuesto se puede encontrar en los librojuegos de Elige tu propia aventura (CYOA) que forman parte de nuestra inspiración. Pero es la génesis del formato Choice of Games.

Una vez que Dan terminó Alter Ego… bueno, de alguna manera se olvidó de él. Funcionaba en un servidor metido en su armario y no le prestó mucha atención. Luego, unos cuantos años más tarde, comprobó como iba y descubrió que Alter Ego tenía literalmente ¡millones de visitas acumuladas! De alguna manera había encontrado algo que resonaba con la gente, tanto en formato como en el tema en cuestión. Así que hizo equipo junto con el otro fundador, Adam Strong-Morse, para crear un nuevo juego de múltiples elecciones llamado Choice of the Dragon que publicaron en diciembre del 2009. Seguía el mismo formato de Alter Ego y los libros de CYOA: una página de texto y un conjunto de elecciones que determina lo que ocurre a continuación en la historia. Aún a día de hoy siguen pensando que no fue más que un experimento divertido en un nuevo medio para contar historias.

Pero Choice of the Dragon obtuvo un gran número de descargas e incluso comenzó a ganar algo de dinero para los autores, así que decidieron intentarlo de nuevo. Incorporaron a un tercer autor, Heather Albano, para colaborar con ellos en Choice of Broadsides, un juego de batallas navales durante las Guerras Napoleónicas.

Cuando Choice of Broadsides funcionó muy bien, Choice of Games se expandió aún más. Los fundadores trajeron a más autores para que escribiesen sus propios juegos; incluyendo a Jason Hill, que pasó a ser el tercer miembro del equipo base editorial; y empezaron a pensar en cómo convertir este divertido proyecto paralelo en un negocio de verdad.

Yo soy la más reciente incorporación al equipo editorial; me incorporé en 2013.

Nuestra experiencia profesional es de lo más variada. Dan es el único cuyo trabajo de día es técnico; Adam trabajaba como un abogado y profesor de leyes antes de dedicarse a tiempo completo a Choice of Games, Jason era comercial de moda, y yo profesora de historia.

Pero todos tuvimos una larga vida de amor por los juegos y por la literatura, y conseguimos extraer lo necesario de nuestras pasadas experiencias profesionales para construir Choice of Games.

Choice of the Dragon trata sobre lo divertido que es estar en las escalas de un dragón y al mismo tiempo bromea con los tópicos del género fantástico. Fue muy bien recibido, personalmente creo que había bastante hambre de ese tipo de contenido. ¿Que crees que tiene de especial Dragon que lo hizo tan popular?

Creo que ya has dado con unos cuantos motivos. De alguna manera abraza y le da la vuelta a los tropos de la fantasía: tiene caballeros y castillos, pero el caballero es tu oponente, y en vez de intentar defender un castillo estás tratando de atacarlo. Esas inversiones son la fuente de gran parte del humor de la historia. Otra razón de su popularidad es que permite a las personas jugar con una criatura muy poderosa. Nos hemos dado cuenta de que a nuestros jugadores les gustan las historias en las cuales pueden hacer uso de un gran poder. Finalmente, tiene un concepto muy sencillo: ¡Eres un dragón! Todo el mundo lo entiende.

Tras el Dragón vino Choice of Broadsides, y después romance, vampiros, zombies, ninjas, piratas espaciales… es más que evidente que en Choice of Games sois muy aficionados al género y que tenéis la misión de tocar todo posible subgénero. ¿Por qué es esto? ¿Por qué usar este tipo de estrategia comercial en cuanto a los temas de vuestros juegos?

Al tener una fuerte conexión con un género establecido hace que nuestros juegos sean más accesibles para nuevos jugadores. «Tú eres el héroe de una novela de ciencia ficción» es un eslogan fácil de hacer y uno atractivo que escuchar. Además atrae a una audiencia ya preparada de los fans de ese género. Por ejemplo Slammed!, nuestro juego en el que el PJ (Personaje Jugador) es un luchador profesional, tiene un atractivo automático para los fans de la lucha libre y de otros deportes. Mejor aún, la asociación con los deportes atrae a gente que de otra manera jamás habría buscado un juego de Ficción Interactiva. Nos hemos dado cuenta de que las historias con una asociación muy fuerte a un género son fáciles de promocionar.

Además nos gusta tener algo para todo el mundo. Los juegos son una experiencia muy personal, especialmente juegos tan inmersivos como los nuestros, en los cuales el jugador tiene la oportunidad de verse a si mismo como el protagonista de una historia. Queremos que diferentes tipos de personas sean capaces de encontrar algo en los juegos que amamos.

Otro rasgo diferenciador de vuestros juegos es la simplicidad. Son texto y nada más. Esta es una decisión atrevida pues parte de vuestros competidores tienden a producir lujosas obras multimedia. En cambio es más que evidente que ellos no pueden competir en productividad. El ritmo de publicación de Choice of Games es muy impresionante.

¡Gracias! Hemos hecho esta decisión consciente a lo largo de los años para mantener nuestros juegos en formato sólo texto. Permite tener costes de producción bajos, y nos permite trabajar más rápido, siendo ambas ventajas para una pequeña compañía independiente. Además ser sólo texto nos permite tener más libertad artística. Es fácil para nuestros juegos incluir escenas con multitud de personas, batallas espaciales, vastos paisajes naturales; todo tipo de cosas que son muy difíciles de representar de forma visual. No estamos limitados por la calidad del software de animación que podamos permitirnos o del tiempo que podamos gastar renderizando complejas imágenes.

Ser sólo texto además nos permite tener una mayor flexibilidad en la apariencia de personajes. Es más fácil cambiar las palabras que usas para describir a un personaje que crear nuevas imágenes para representar esos cambios. Así que podemos ofrecer de forma muy sencilla que los jugadores jueguen con diferentes géneros, razas, etnias, tamaños, etc; o definir las características de los PNJ (Personajes No Jugadores) de la misma manera.

Además, los juegos de sólo texto son accesibles para una gran variedad de personas. Gente con deficiencias visuales encuentran nuestros juegos más accesibles que cualquier otro porque son muy compatibles con el software de lectura de pantalla, y la jugabilidad no depende de las imágenes. De hecho hemos sido destacados en unas cuantas webs para jugadores con deficiencias, y estamos muy contentos de haber encontrado una audiencia en ese mercado.

De un tiempo acá, el género, el feminismo y las voces de las minorías están ganando importancia en los juegos, y más en concreto, en la Ficción Interactiva basada en elecciones, gracias a avant garde como Porpentine o Anna Anthropy. La aproximación de Choice of Games a la elección de género es muy interesante. Ha recibido algo de debate, críticas y elogios a partes iguales. No quiero entrar en el lado negativo del tema, sobre todo porque he disfrutado enormemente de Choice of Broadsides. En ese libro, si decides ser un hombre, el juego es de temática histórica, pero si decides ser mujer, de repente es una fantasía que ocurre en un universo alternativo donde el mundo está gobernado por una fuerte sociedad matriarcal. Fue muy divertido para mi ver como los hombres tomaban el rol de pavos reales tratando de ganar el corazón de la joven y brava oficial. Cuéntanos algo acerca de la forma en que Choice of Games se acerca al tema del género y diversidad.

En Choice of Games nos tomamos muy en serio la diversidad. Queremos que nuestros jugadores se sientan bienvenidos e incluidos, sin importar el entorno ficcional en el cual ocurra la historia. Todos nuestros juegos incluyen la posibilidad de jugar como hombre o mujer, gay o heterosexual, y muchos de nuestros juegos más nuevos expanden las opciones más allá de esos binarios. Imaginarte a ti mismo como el protagonista de la historia es parte de la experiencia inmersiva de la IF, y queremos que nuestros jugadores sean capaces de generar personajes tan diversos como ellos mismos. De la misma manera, esta flexibilidad en el género y sexualidad de los PJ permiten a las personas jugar a nuestros juegos con un personaje cuyos rasgos personales no coincidan con los suyos en la vida real. Es muy valioso tener la posibilidad de inabitar una perspectiva en primera persona que no sea la tuya propia.

Además de esto, como nota personal, como mujer que hace juegos me siendo profundamente responsable de alentar una representación positiva de la mujer en nuestros juegos, y de dar apoyo a otras escritoras y diseñadoras de juegos. Tengo la suerte de sustentar el puesto que tengo, y quiero usar todo el poder que tenga entre manos para hacer un mundo mejor para las mujeres en los videojuegos, ya sea como jugadoras o como creadoras.

Pero pienso que cuando hacemos juegos ambientados en un pasado histórico, nuestro compromiso ético hacia la diversidad choca con el reto de la desigualdad histórica.

Choice of Broadsides fue nuestro segundo juego, y el primero con un protagonista humano, fue el primero en el cual el género realmente importaba. Además puso a los autores justo contra dos necesidades: no querían limitar el número de opciones del jugador para sus personajes en cuanto a género o sexualidad, pero necesitaban crear un universo que realmente se sintiese como la Inglaterra naval del siglo 18. Tuvieron muchas y largas conversaciones entre ellos y con los fans de Choice of Games, tratando de averiguar como equilibrar ambas obligaciones.

La solución vino con la «transposición de género». La Royal Navy of Albion sería de un sólo género, al igual que lo fue la marina Británica en el siglo 18; pero serían o todos hombres o todos mujeres. La elección del jugador en cuanto su género además determinaría las dinámicas de género del mundo del juego: el género que eligieses sería el dominante.

Desde entonces nuestra aproximación igualitaria ha pasado a formar parte de nuestra marca. Estamos orgullosos de haber llegado tan lejos, y estamos deseando ir más allá de los binarios, y siempre estamos buscando maneras de ser más inclusivos.

En cuanto a los juegos históricos en particular, antes de que yo entrase en Choice of Games era profesora de historia, así que he pensado bastante sobre cómo escribir historias que sean históricamente precisas y a la vez diversas en cuanto a inclusión. Afortunadamente, hay espacio de sobra para ambos elementos en la misma historia. El pasado histórico incluye muchas más oportunidades para la igualdad que la narrativa estándar a veces sugiera. Me he extendido con más detalle acerca de nuestra aproximación al género en juegos históricos en este artículo para Dissertation Reviews.

Hablemos de cosas serias. Hablemos sobre narrativa interactiva. Generalizando mucho, se dice que los juegos basados en elecciones tienen menos agencia, complejidad e interactividad que los juegos basados en el parser con un mundo modelado. Esto puede ser cierto por razones obvias de formato… Pero últimamente tiendo a pensar que los libro-juegos nos dan algo que no se puede lograr fácilmente sin un montón de trabajo en mundos modelados, en palabras de Jon Ingold para Indie-o-rama hablando de la grandeza de The Last Express: «…así es como la aventura narrativa debería de ser: Siempre cambiante, rica en personajes, y que transcurra en un mundo donde el tiempo siempre se está moviendo hacia adelante y nunca puede volver atrás.» Esto es, la mayoría de los juegos de aventuras con parser apenas tienen «tiempo», por ejemplo Colossal Cave no es más que un espacio estático donde jugar a recuperar tesoros, no hay un guión o historia que avance a partir de las acciones del jugador. En cambio si hay algo en que un libro-juego hace bien y de forma sencilla es el paso del tiempo, que siempre va hacia adelante. Choice of Games dice centrarse en «elecciones interesantes a alto nivel». En ese aspecto, ¿que tienen de especial vuestras historias en cuanto a interactividad?

Una de las mejores cosas de ChoiceScript es que «recuerda» los resultados de elecciones previas: no sólo puedes llevar cuenta de elecciones individuales, sino que además puedes registrar los resultados acumulativos de las elecciones a través de estadísticas.

Esto permite un tipo de historias muy dinámicas, con personajes más complejos. Puedes construir una relación con los PNJs: ellos responderán de forma diferente dependiendo de cómo los hayas tratado en el pasado. Puedes experimentar una simulación de los rasgos de tu personaje más profunda: guardando los resultados de tus acciones previas, el juego «sabe» las fortalezas y debilidades del personaje y reforma la historia acorde a estas. Así que si, por ejemplo, has elegido opciones que muestran a tu personaje como una persona tosca y poco diplomática, probablemente no tendrás éxito en una negociación complicada o en una sutil mentira.

Dicho esto, hay sitio de sobra bajo el paraguas de la IF para diferentes estilos de juegos. Twine tiene sus propias fortalezas, al igual que las novelas visuales y la IF con parser. Sencillamente son diferentes fortalezas a las de ChoiceScript, y por tanto están capacitados para diferentes tipos de historias. Tener un amplio conjunto de herramientas para los autores de IF es algo esencial.

¿Qué videojuegos, gráficos triple A o indie, te gustan más por sus capacidades narrativas interactivas?

Uno de mis más recientes favoritos es 80 Days de Inkle. Porque está basado en una novela y es un tipo de IF, pero lo coloco junto con los videojuegos porque incorpora elementos de estos: administración de recursos, exploración de un mapa, etc; para mejorar la narrativa, (También lo llamo videojuego porque mi juego favorito es Rock Band, el cual no es que tenga mucho de narrativa, a menos que cuentes «aguerrida editora de IF se esfuerza por dominar un difícil sólo de guitarra».)

Me encanta que 80 Days pueda ser descrito como varios diferentes tipos de juegos. Puede ser una historia de IF de desarrollo de personaje; puede ser un juego donde la meta es llegar en el menor tiempo posible; puede ser un juego sobre comprar y vender y maximizar tu riqueza; puede ser un juego sobre explorar todos los rincones de un mundo que es casi como el nuestro, pero que no lo es.

Además me encanta su original historia. No es sólo una recapitulación de la novela, aunque algunos de los incidentes y personajes sean los mismos; es una aventura steampunk con una construcción de mundo creativa y una perspicaz mirada al rol de la tecnología en la sociedad. Mejor aún, su sociedad es mucho más igualitaria que el siglo 19 real, y los personajes mucho más diversos que los de la novela original.

¿Y en cuanto a Ficción Interactiva, de cualquier tipo, cual nos recomendarías?

Blue Lacula de Aaron Reed me impactó profundamente. Se siente como Myst de la mejor de las maneras posibles; ese sentimiento de un universo infinitamente más complejo que está justo fuera de nuestro alcance, y del cual sólo puedes atrapar unos pocos hermosos destellos. La construcción de su mundo es impresionantemente intrincada, y los puzles muy satisfactorios. La primera vez que lo jugué, traté de echarme una partida rápida y terminé completamente absorbida por el mundo durante tres horas. (Y eso no es suficiente para terminarla, por supuesto, así que volví al día siguiente a por más.)

Hablemos ahora de cosas serias, de negocios de verdad, del dinero y tal. Me gusta mucho vuestro esquema de monetización para vuestros juegos. Vuestras novelas están divididas en dos partes, la primera parte suele ser gratuita para jugar. Luego termina con un cliffhanger y si has disfrutado de la experiencia y quieres más, entonces has de pagar por la segunda parte. Además algunos de vuestros juegos son por completo gratuitos para jugar en el navegador, y premium si los quieres para móviles… así que, ¿como os va financieramente hablando?

¡Nos va muy bien! Choice of Games está financieramente en forma, y cada año termina con un crecimiento sustancial. Vamos de camino de que los beneficios para el 2014 sean el doble que en el 2013, y somos lo suficientemente rentables para poder pagar a tres de nuestros principales editores (el cuarto aún tiene un trabajo diario). Nadie se está haciendo rico, pero podemos llevar una vida decente, y así poder dedicar más energía a hacer grandes juegos. Esto también significa que podemos pagar unas tarifas justas y competitivas para nuestros autores, artistas y correctores de estilo.

Esta es una de las razonas por la cual dejamos de publicar juegos gratuitos. Otra es que Google ha hecho imposible para nosotros usar AdSense (podéis leer sobre lo ocurrido en el 2010 aquí). Necesitamos generar el beneficio suficiente para dar a nuestros autores y artistas una compensación justa por su trabajo. No sólo es algo importante para nosotros en cuanto a ética profesional, sino que además nos ayuda a crecer como compañía porque significa que podemos atraer talento de alta calidad. Para poder hacer esto, necesitamos cobrar por nuestros juegos.

Hemos probado múltiples estructuras de precios, tanto «pago por jugar», como «probar gratis» (la opción con el cliffhanger). Y hemos descubierto que la opción de probar gratis genera más ventas en general, pero el pago por jugar nos da mayor ranking en las tiendas de aplicaciones. Eso nos da una mejor visibilidad, y la visibilidad mejora las ventas de múltiples formas.

Además estamos empezando a experimental a agrupar nuestros juegos por series, lo cual ha sido posible gracias a iOS8 y a nuestra entrada en Steam. Por ejemplo, nuestra exitosa trilogía Heroes Rise está disponible para comprar la serie completa. Esperamos que la conveniencia de comprar varios juegos de una vez incremente las ventas, aunque es pronto para nosotros para tener números concluyentes al respecto.

Estamos muy contentos sobre cómo Choice of Games ha crecido financieramente desde su creación. Es casi increíble poder ganarse la vida escribiendo y publicando IF.

¿Qué tal ha sido la recepción de vuestros juegos en Steam? Ha sido muy sorprendente para todos que hayáis expandido vuestro mercado allí precisamente, ya sabes, alguien podría decir que la audiencia hardcore de Steam no es la apropiada para los juegos basados en texto.

Estamos enormemente complacidos de estar en Steam. Ha sido un gran paso adelante para una compañía indie como la nuestra, y nuestro éxito en Steam es una de las razones por la cual 2014 está siendo tan beneficioso para nosotros.

Sabemos que nuestros juegos son muy diferentes de la mayoría de cosas que se ofrecen en Steam. Incluso ha habido algunos usuarios que se han confundido buscando un videojuego y no entendían para nada nuestra oferta. Pero en general, hemos tenido una respuesta muy positiva por parte de los usuarios de Steam. Y aprecian nuestros juegos como lo que son, aprecian las historias complejas que encuentran en nuestros títulos, y les gusta el hecho de tener más variedad de juegos.

ChoiceScript es el lenguaje de script que usáis para vuestros juegos, y está disponible para que cualquier persona haga sus propias historias. Tenéis dos marcas a través de las cuales publicar. Parece ser que habéis sido muy exitosos al respecto, porque habéis integrado perfectamente a diversos autores en vuestra linea y marca. Cuéntanos un poco acerca de la importancia del contenido generado por el usuario, y algunas reflexiones sobre la colaboración con escritores profesionales.

Nos encanta la forma en que la gente ha abrazado el lenguaje ChoiceScript. Siempre hay una conversación activa acerca de este en nuestros foros, y la comunidad de programadores de ChoiceScript crece día a día. Ciertamente estamos encantados de que Lynnea Glasse eligiese ChoiceScript para su Creatures such as we como su participación en la compiticón IFComp de este año. (¡Además es un juego fabuloso! Lo recomiendo.) Gracias a la gente que trabaja con ChoiceScript nos ayudan a hacer un lenguaje mejor sugiriendo y/o creando nuevas características.

Mucha de esa energía creativa se refleja en nuestra rama Hosted Games. Es allí donde conviven los juegos más experimentales: tenemos muchos juegos de puzles, historias que se inspiran en la estructura de la IF con parser, y juegos con enormes «sandbox» de mundos por explorar. Esos autores nos ayudan a estirar los límites de lo que es posible con ChoiceScript. Y finalmente los Hosted Games a menudo atraen a una audiencia diferente de los títulos de Choice of Games.

De vuelta con la etiqueta Choice of Games, trabajar con autores que han publicado de forma profesional ha funcionado muy bien. Una de las fortalezas de los títulos de Choice of Games es la calidad de la escritura; trabajar con autores profesionales es una manera de obtener literatura de alta calidad. Además ayuda a conducir las ventas y expandir las audiencias en ambos lados: los autores traen a sus fans a Choice of Games, y los lectores de Choice of Games tienen la opotunidad de hacerse fans de unas novelas que de otra forma nunca habrían descubierto. ¡Todo el mundo gana!

Una colaboración especialmente exitosa es Choice of the Deathless por Max Gladstone. Es un juego relacionado con su serie fantástica Craft Sequence: situada en el mismo universo, y está construida a partir de la narrativa existente de las novelas; pero además se puede disfrutar como un juego auto-conclusivo. Estamos muy emocionados porque está trabajando para nosotros en otro juego basado en Craft Sequence.

Estamos desarrollando unos cuantos juegos más con relación con novelas ya publicadas, y esperamos que tengan tanto éxito como Deathless.

¿Estáis considerando traducir vuestros juegos a otros lenguajes? Nosotros estamos interesados en Español, pero hace años, muchos años, intenté traducir Choice of the Dragon, pero ChoiceScript por entonces no admitía los caracteres especiales de nuestro idioma.

¡Nos alaga que te haya gustado tanto Choice of the Dragon como para querer traducirlo! Pero para el futuro inmediato, no tenemos ningún plan de traducir juegos o de hacer juegos que no estén originariamente en Inglés, pero siempre existe la posibilidad de expandirnos por ese camino algún día.

En cuanto a escribir juegos con ChoiceScript en Español, esto se puede hacer ¡perfectamente! Los comandos (*if, *else, *goto, etc) están en Inglés, pero puedes escribir tu historia en el lenguaje que tu quieras. Así que, ¡adelante, inténtalo! Nos encantaría ver ChoiceScript siendo usado por autores de todas partes del mundo.

¿Qué libros del catálogo de Choice of Games nos recomiendas? Danos dos.

Uno de mis favoritos es la trilogía Affairs of the Court: Choice of Romance, Choice of Intrigues y Till Death Do Us Part. Está realizada por el mismo equipo que ha escrito Choice of Broadsides: Heather Albano, Adam Strong-Morse y Dan Fabulich.

En Affairs of the Court el PJ es un joven y ambicioso noble tratando de atraer la atención del monarca en una corte repleta de intriga; análoga a Ana Bolena en la corte de Enrique VIII. La trilogía Affairs tiene una de las tramas interactivas más intrincada de todos nuestros juegos. Tiene más de veinte finales diferentes, cada uno de los cuales es satisfactorio tanto política como emocionalmente. Además tiene unos personajes muy vivos que se desarrollan de manera compleja y creíble. Dependiendo de cómo el PJ los trate algunos personajes pueden acabar siendo amantes, amigos, o enemigos; o, puedes empezar como uno y terminar de otra forma, y la historia está contada con tal maestría que cada camino tiene su sentido. Además juega con la historia de una manera que personalmente aprecio como historiadora: al igual que Broadsides, consigue equilibrar el sentimiento de auténtica representación histórica con la igualdad de género y sexualidad.

Bueno estos son tres juegos, ¿puedo elegir otro más? Si es así, me gustaría recomendar nuestra más reciente publicación, Thieves’ Gambit of the Black Cat, por Dana Duffield. Es un juego sobre atracos: juegas como el segundo ladrón de joyas más famoso del mundo, tratando de robar un diamante maldito. Es ingenioso, de ritmo rápido y trata de forma perfecta el género del atraco.

Ya para terminar, ¿qué aguarda en el futuro inmediato para Choice of Games?

¡Tenemos un montón de planes emocionantes! Vamos por la marca de publicar de diez a quince juegos en el 2015, incluyendo el primero de una nueva serie por el autor de la trilogía Heroes Rise. Estamos trabajando con varios autores bien establecidos de IF (incluyendo a Aaron Reed de Blue Lacuna) y de RPGs de juegos de mesa, algunos de los cuales están desarrollando proyectos relacionados con sus propias series y otros que están realizando historias originales.

Además estamos planeando hacer nuestros primeros juegos para jóvenes lectores. La IF es una manera estupenda de hacer que los niños quieran leer más: les encanta la posibilidad de dirigir la acción, y les encanta imaginarse a si mismos como los protagonistas de la historia. Estas son algunas de las cosas que nos encantaban cuando eramos niños, y estamos decididos a traer ese tipo de diversión a una nueva generación de lectores.

Y probablemente el desarrollo más excitante para Choice of Games es que ¡acabamos de empezar a trabajar en nuestro primer juego multijugador! Es un proyecto muy ambicioso, y pasará algún tiempo hasta que esté listo para publicar, pero va a ser genial cuando esté terminado.


Ilustraciones: Choice of the Vampire, Choice of Broadsides, Heroes Rise: Heroes Fall, Choice of Romance: Affairs of the Court, respectivamente; y por último Rebecca vestida para Halloween.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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