17 de septiembre, 2014

Especial Inkle
Jon Ingold: «Dar con un mundo y un entorno con los que la gente establezca una conexión es un trabajo muy duro»

Para un aventurero viejo como yo es a la vez una sorpresa y un placer ver cómo florecen compañías independientes que se dedican a vender Ficción Interactiva (abreviado IF de Interactive Fiction a veces durante la entrevista) a modo de librojuegos electrónicos de gran profundidad. Una de estas compañías es Inkle, fundada por Jon Ingold y Joseph Humfrey, que legitimizó el iPad como plataforma de lectura interactiva con su libre adaptación del clásico Frankenstein (Mary Shelley, 1818), una app muy elegante publicada en el 2012 y escrita por Dave Morris. Jon es un veterano de la escena de la Ficción Interactiva, un autor prominente que dio el salto para fundar su propia compañía y sobrevivir con éxito en el proceso. Me reúno con Jon muy entusiasmado para hablar sobre su pasado, su presente, Sorcery! y 80 Days, y cómo no sobre Ficción Interactiva.

Jon, eres más joven que yo pero aún así comenzaste a hacer aventuras de texto en tu adolescencia. Si los cálculos no me fallan deberías haber estado escuchando a Nirvana en vez de estar jugando a los juegos de Infocom, mucho menos creando maravillas como Mulldoon Legacy, ¿cómo es esto posible?

Tuvimos nuestro primer ordenador cuando yo tenía mas o menos diez años. Venía con un paquete de software que contenía un procesador de texto, un lenguaje de programación, y los únicos dos juegos que pudimos encontrar en la tienda: el proto-Tomb Raider, Rick Dangerous, y Hitch-hiker Guide to the Galaxy de Infocom. Yo era muy malo al Rick Dangerous, así que dediqué muchas horas a Hitch-hiker, y después de este a Leather Goddesses of Phobos, Sorcerer, y los Zork originales.

Eran juegos muy difíciles corriendo en una computadora muy lenta, así que todo era como masticar cartón, pero finalmente conseguí completarlos todos salvo Sorcerer, en el cual quedé irremediablemente atascado. Seis años después, tonteando en la oficina de mi padre con una cosa llamada «world wide web», pensé en buscar un walkthrough en AltaVista. Unas semanas después completé Sorcerer, y estaba pasándolo tremendamente bien con Curses de Graham Nelson y leyendo el manual de diseño de Inform, el cual estudié en profundidad a pesar de que no tenía un ordenador en el que pudiese funcionar.

Mulldoon Legacy no fue mi primer juego; el primero fue una cosa llamada Break-In que diseñé en un bloc de notas, codificado en un procesador de textos y que sólo compilé una vez estuvo terminado. Era una cosa muy tonta. Mulldoon fue un gran paso hacia adelante, y fue un intento deliberado de tratar de replicar la diversión que obtuve de Curses a la par que arreglaba sus numerosos errores de diseño.

Así que, sí, ¡al final creo que gasté mucho tiempo en ello! Pero por aquel entonces tan sólo estaba haciendo lo que creía que era interesante: pero el hecho de que todo aquello se haya convertido en la base de mi «carrera» es muy sorprendente.

Tus trabajos en Ficción Interactiva son muy sólidos, has sido multi-premiado por la comunidad. Algunos juegos tuyos importantes son My Angel, All Roads, Dead Cities, una contribución al H.P. Lovecraft Commonplace Book Project; o Make it Good, que destaca por ser una aventura noir de detectives donde el protagonista era un investigador privado, borracho, inmoral y poco fiable a la hora de compartir información con el jugador. Nick Monfort decía en su libro Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. (Cambridge, MA: The MIT Press, 2005) que tu principal contribución al medio es «(tu) gran sensibilidad en cuanto a los niveles de percepción del interactor con el personaje jugador…». Así que la pregunta es: ¿cuáles fueron tus motivaciones a la hora de experimentar en la Ficción Interactiva?

Sí, creo que eso es cierto, definitivamente estoy interesado en la separación entre jugador y protagonista. Crear momentos de placer y sorpresa consiste en encontrar las asunciones que tu lector ha hecho sin darse cuenta y explotarlas. Los jugadores están constantemente identificándose con sus personajes, así que es una sencilla forma de proporcionar sustos, giros y entretenimiento. Obtuve el truco de Hitchhiker, el cual tiene unos cuantos momentos excelentes donde el parser [N del T: el parser es la entrada de datos por teclado y en lenguaje natural de las aventuras, clica el enlace para ver una definición más extensa] directamente te miente, y estuve interesado en la idea de una secuencia en la que tú escribías un comando y el personaje hacía algo completamente distinto. Estoy seguro que hay alguno de esos momentos en mis juegos, incluso hemos añadido uno en Sorcery!, en el campo del Loto Negro; y a pesar de que es un juego basado en elecciones sigue siendo un truco muy efectivo.

Al mismo tiempo siempre he disfrutado con el diálogo, escribirlo, escucharlo; y he estado interesado en las maneras de meter a los personajes en los juegos. My Angel fue un intento al respecto: un dispositivo narrativo (dos protagonistas, pero enlazados telepáticamente) para poder comunicarse sin la torpe interfaz «PREGUNTA AL PERSONAJE POR LOS PLÁTANOS» que convierte a todo personaje de un juego en una máquina de la cual obtener información. Pero esto significaba que, de repente, mi protagonista eran dos personas a la vez, argumentando, discutiendo, lo cual arrojaba la pregunta ¿con quién demonios se va a identificar el jugador? ¿Quién recibía las órdenes? ¿Por qué estaban recibiendo órdenes de él?

All Roads es la síntesis de esas dos ideas: todo va sobre quién controla a quién, y por qué. La escribí muy rápidamente, en tan sólo veinticuatro horas, arreglo de bugs aparte, y esperaba que fuese un proyecto de «usar y tirar», pero supongo que de alguna manera impactó en la mente de la gente y funcionó muy bien.

En estos días pienso que el tema del jugador/protagonista es un problema ya resuelto, para mí al menos. Sencillamente es parte del proceso de escritura para difuminar la línea entre la identificación del jugador y el personaje. Así que en Sorcery!, que es un juego en segunda persona del tipo de «héroe anónimo», llevamos la cuenta de tus decisiones y qué tipo de personaje estás jugando; y entonces, a veces, cuando sea divertido, lanzamos una linea o una escena que está basada en esas características y no en tus elecciones. Así que entras en un bar e insultas a todo el mundo, o comienzas una pelea, o eres tan torpe que destruyes una estatua valiosa. Lo bueno de todo esto es que no se siente como un trampa o un truco; es más como si hubiera dos caras de la misma moneda de contar una historia interactiva: una «puesta a punto» y un «remate», y ambas se sitúan a los lados de la linea divisoria.

En nuestro último juego, 80 Days, tiene un narrador en primera persona, y tenemos un mayor control sobre cómo es, pero las ideas de base son las mismas.

La evolución de la Ficción Interactiva, sobre todo en esa década de salvaje experimentación de inicios de siglo XXI, ha sido impresionante tanto en la teoría como en la práctica. Siendo yo un chovinista cuando la gente de la industria habla del interactive storytelling en los juegos triple A, no puedo evitar sonreír y decir para mis adentros «¡nosotros ya hicimos eso hace años!» Bromas aparte, ¿qué juegos, tanto gráficos o de texto, indies o no, te han gustado más en cuanto narrativa interactiva?

Primero he de decir que conozco ese sentimiento. Estoy constantemente pensando: «¿Bioshock? Tíos, jugad a Spider and Web» o lo que sea. Pero es genial ver que la narrativa interactiva empieza a desarrollarse como una forma de arte propiamente dicha. Aunque sigo pensando que hay muy poco que sale de la botella [de la Narrativa Interactiva], porque se rinden antes de sacarle provecho. Para mí, una buena historia interactiva debe conseguir que el jugador sienta complicidad al crear la dirección en la que se desarrolla la narrativa (aunque esa dirección esté básicamente pre-escrita), pero la mayoría de los juegos funcionan justo al revés: te dicen hacia qué dirección irán, y te piden que lo hagas. Así que, aunque The Walking Dead se suele mencionar como una gran pieza de narrativa interactiva, y a pesar de que está muy bien escrita y las elecciones son efectivas, me dejó algo frío como experiencia porque siempre tuve la impresión de caminar por las escenas de un museo que los creadores habían construido. No sentí en ningún momento que el mundo estuviese respondiendo a mis acciones, sencillamente sentía que estaba eligiendo qué pagina pasar de un libro estático.

El secreto de una buena narrativa interactiva está en dar al jugador «buen control» y frecuente, con acciones detalladas. Esto es lo que hacía que el parser de IF fuera tan atractivo, y eso es lo que esperamos conseguir con la gama de juegos Inkle basados en elecciones. Queremos que los jugadores sientan que no ha habido un paso que no hayan dado por sí mismos.

¡Y no hay muchos otros estudios que estén intentando este modelo! Pero me gustó The Banner Saga; y me gustó Out There, aunque me hubiese gustado que los trozos de historia entendiesen al menos un poquito de lo que yo ya había hecho antes, y de lo que estaba ocurriendo justo en ese momento en mi partida, de forma que pudiese creer que era de verdad una historia y no una carta sacada al azar de un mazo.

Me ha encantado el reciente proyecto de Emily Short, Blood & Laurels, una vez que me metí en él: tiene un gran gancho narrativo que se siente de forma muy natural a una «performance» interactiva. También me gustó lo que jugué de Gemini Rue: aunque tan sólo jugué hasta que llegué al primer puzle que no pude resolver; el primero que, para mi, no se sentía como algo que hacer de forma natural y dentro del personaje; así que me atasqué y no volví a jugar.

Pero el mejor juego de la historia en cuanto a narrativa interactiva es The Last Express; he hecho un juramento de mencionar ese juego en cada entrevista que haga, porque nadie parece querer hablar de él. Sí, es brutalmente difícil, y tiene defectos fatales. Pero eso no importa: un día alguien arreglará sus problemas, y así será, de forma exacta, como debería de ser una aventura narrativa. Siempre cambiante, rica en personajes, y que transcurra en un mundo donde el tiempo siempre se está moviendo hacia adelante y nunca puede volver atrás.

Entonces, estabas tú ahí haciendo grandes trabajos de IF cuando un día te dijiste: «Me voy a hacer indie, y voy a publicar exuberantes trabajos de IF para plataformas móviles, y me voy a hacer rico». Así que dinos, ¿cómo y por qué fundaste tu propia compañía con el loco propósito de vender juegos de texto?

Bueno, entre hacer juegos de texto indies y co-fundar Inkle, obtuve un trabajo para Sony Computer Entertainment haciendo juegos para Playstation. Aprendí mucho, y trabajé en un amplio abanico de juegos desde drama interactivo hasta estrategia, pasando incluso por party games. Allí fue donde conocí a Joseph Humfrey, la otra mitad de Inkle. Él es un programador muy bueno con un gran ojo artístico y quería fundar una compañía, hacer juegos y hacer la narrativa en condiciones. Yo tenía unas cuantas ideas al respecto, y una gran experiencia escribiendo, pero nada de ojo artístico, así que nos dimos cuenta de que juntos podíamos hacer mucho más que separados. Casi al mismo tiempo, Sony postergó nuestro gran proyecto soñado y nos colocó en algo derivativo, y Apple sacó una cosa rara con forma de tableta llamada iPad. Era una oportunidad que no podíamos dejar pasar.

Nosotros nos autofinanciamos y nunca tuvimos inyección de dinero exterior: los seis primeros meses fueron muy duros mientras hacíamos Frankenstein para Profile Books, pero eso era parte de nuestro plan: hacer una app tan hermosa que nadie nos pudiese ignorar. Apple la seleccionó y la destacó, y eso captó la atención de los chicos en el departamento digital de Penguin US, los cuales habían hecho unos cuantos proyectos y habían ganado suficiente dinero para tomar ciertos riesgos.

Entonces Sorcery! ocurrió y ahora, ¡vamos a todo gas!

¿Me estás diciendo que ahí fuera, en el universo del free to play, hay gente dispuesta a pagar por contenido premium basado en texto? Contenido que destaca por encima del resto, no sólo de forma estética y cualitativa, sino, ya sabes, vuestros precios están por encima de los tres euros, mientras que el resto de la chatarra se mantiene en la marca de los noventa y nueve céntimos.

¡Por supuesto que hay gente dispuesta a pagar! Vamos a ser honestos:

El free to play está completamente financiado por niños de ocho años, que se han apoderado de los iPhones de sus padres. Hay adultos que pagan con dinero en Candy Crush Saga, pero no los son tantos; una vez que Apple arregle su software de forma que los padres no puedan desbloquear accidentalmente infinitos pagos en los juegos, el mercado del free to play caerá. La industria del F2P no dice nada de esto porque el 99% de esa industria son compañías que «compran» usuarios a través de la publicidad, y para los cuales el final del F2P sería devastador.

Ciertamente los precios en móvil son bastante decepcionantes: la misma gente que paga quince dólares por un juego de PC, y que el porte a móvil que no cuesta más de 2,99 dólares automáticamente lo etiqueta como «robo». Pero eso también cambiará, y de hecho ya está cambiando: cuando comenzamos, nuestro precio de cinco dólares era raro; ahora es un estándar para los juegos de calidad, al menos durante el lanzamiento. No me sorprendería que aumentase.

Pero lo genial de ser una pequeña compañía es que no necesitas un éxito enorme para sobrevivir. Sorcery! ha vendido ciento sesenta mil copias; no es que nos dé para retirarnos, pero nos ha dado lo suficiente para invertir en proyectos más complejos con más colaboradores.

¿Echas de menos la Ficción Interactiva en su forma pura? ¿Echas de menos el parser en tu salto a la interfaz basada en elecciones (CYOA. Choose Your Own Adventure)?

No, no lo echo de menos y he aquí el porqué: lo que realmente me gustaba de la IF era el ritmo de la interacción; la estrecha conversación entre jugador y computadora, de un lado al otro. Y nuestros juegos con elecciones tienen eso: cada elección es pequeña y atómica, y genera una pequeña cantidad de texto, un pequeño paso hacia adelante. Si nos apeteciese, podríamos hacer secuencias al estilo parser, sencillamente tendríamos que asegurarnos de que las elecciones que aparecen para el jugador sean el mismo tipo de cosas que escribirían en un parser; pero entonces, perfectamente podríamos hacer una transición de la acción al diálogo, o a acciones a diferentes escalas, a nuevos verbos, a nuevos trucos o acertijos o a cualquier cosa que queramos hacer. Todo desde una interfaz que mi padre pueda tomar y jugar sin siquiera pararse a pensar si está jugando a un juego o usando un ordenador.

¿Echo de menos al jugador escribiendo comandos erróneos? No. ¿O escribiendo el mismo comando una y otra vez, aunque no termine de funcionar, sencillamente porque es lo único en que pueden pensar? No. ¿Echo de menos esas acciones escondidas, sorprendentes, que mágicamente «funcionan»? Es es la única cosa que no podemos hacer; pero no, tampoco la echamos de menos, porque aunque como jugador son geniales, como diseñador habitualmente son una mala idea y suelen pasar desapercibidas.

Y además, cuando haces un juego del tamaño de 80 Days es fácil esconder secretos.

Como hemos visto has sido un autor muy competente en IF, en el uso del parser… ¿cómo trasladas ese tipo de interacciones a una interfaz Choose Your Own Adventure? Ya sabes, hay un debate acerca de la pérdida de libertad o agencia [N del T: agencia es un término de diseño de Ficción Interactiva y juegos en general cuya definición es «Agencia es el nombre de un poder activo que los jugadores de Ficción Interactiva disfrutan cuando dirigen un juego a la manera de su elección.» Para más información leer el siguiente artículo] cuando se transita de un parser a una interfaz de hipervínculos, pero tu has hecho el salto práctico de uno a otro.

Para mi el parser es un prototipo de lo que ahora estoy haciendo. El parser es el prompt DOS de un juego: puedes hacerlo todo, pero tienes que hacerlo por ti mismo, y lo que hacemos ahora es la versión iOS. Mismos poderes, pero altamente contextualizados, de modo que sólo se te dan las opciones que tienen sentido dentro del contexto en el que te encuentras.

El argumento acerca de la pérdida de agencia es un gran «hombre de paja»: he jugado muchísimos juegos con parser donde no tenía libertad o agencia, sencillamente porque el mundo no estaban implementado de forma amplia, y esa es la misma y exacta razón por la cual no tienes la misma agencia que en un libro CYOA. Nuestra solución es sencilla: hacer un juego con gran dosis de libertad y agencia, donde decidas cada paso con tus elecciones. Para ser honestos, es algo bastante obvio. Y es un montón de trabajo, pero está bien, de la misma manera que estaba bien con una IF con parser; y tenemos un lenguaje de scripting genial que hace que crear juegos «masivos en elecciones» sea aceptable. No automático, pero aceptable.

Parece ser que toda compañía de Ficción Interactiva haciendo CYOA comercial tiene una herramienta que está abierta para el uso y disfrute de los fans, sencillamente para la gente que quiera construir sus historias. Failbetter Games tienen Storynexus, Choice of Games tienen ChoiceScript e Inkle Studios tienen Inklewriter. ¿Cómo de importante es para una compañía como Inkle el proveer de estas herramientas para la creatividad de las personas?

Comercialmente, ninguna. Nosotros hicimos Inklewriter en parte por diversión, en parte porque era una agradable manera de hacer la autoría de CYOA más accesible, en parte para ver si podríamos descubrir de esta manera a grandes escritores… y todos esos motivos se han cumplido, pero, sinceramente, ninguno con creces. Creo que Failbetter pueden contar una historia similar en cuanto a su plataforma Storynexus, pero todos estamos maravillados con Choice of Games y la cantidad de autores que han conseguido: parecen tener un nuevo juego completo cada dos semanas.

Personalmente, como escritor, creo que Inklewriter es genial: es la herramienta que siempre deseé que existiese. No está ahí para hacer juegos completos y presentables; no reemplaza el aprender Javascript o Unity o nada que se le parezca, no te ayudará a hacer una app. Pero es genial como herramienta para hacer un prototipo y como bloc de notas para ideas, nosotros mismos lo usamos para ello. Los primeros bosquejos del principio de 80 Days fueron realizados en Inklewriter, para dar con la voz narrativa y con el ritmo, y luego cuando contratamos a Meg como escritora principal nos hizo una prueba usando inklewriter. Es genial a veces cuando quieres construir algo de forma rápida, sin tener que construir ninguna infraestructura.

Dicho esto, unos cuantos escritores la han usado para publicar libros electrónicos en Kindle y eso es realmente placentero, y Stoic Studios lo están usando para escribir las secuencias de diálogos de Banner Saga, lo cual nos hace realmente felices, sencillamente porque todo eso es increíblemente genial.

Inklewriter además les da a la gente un vistazo sobre cómo generamos nuestros contenidos, y eso también me gusta: la forma en que troceamos todo en pequeños pedazos, para permitir una mayor flexiblidad.

Por supuesto, todo el contenido que estamos hablando está en inglés, ¿habéis considerado el traducir las obras producidas por Inkle a otros lenguajes? Por supuesto, nuestra audiencia está interesada en el español, pero claro, el mercado español ahora mismo está deprimido, y América Latina se está desarrollando en este aspecto. Al menos yo puedo atestiguar que Inklewriter funciona muy bien en español (he sido betatester).

Hemos tenido un montón de ofertas para traducir la serie Sorcery!, pero la respuesta es siempre la misma: no creemos que sea posible. El script es enorme y extremadamente entrelazado. En particular, las escenas de lucha, las cuales escriben párrafos fluidos de prosa para describir el combate basándose en lo que tú y la IA deciden hacer, dependiendo del estado actual de la lucha, que es altamente variable y muchas veces depende de cómo funciona el inglés como lenguaje. La forma en que las sentencias se forman, la ausencia de artículos de género, ese tipo de cosas. Así que la traducción sería un trabajo masivo y repleto de bugs, un trabajo del demonio, y no tenemos el tiempo ni la habilidad necesaria para arreglar los errores que ocurrirían durante el proceso de conversión.

Es una pena; pero al mismo tiempo eso significa que alguien en España tendrá que hacer algo en español que sea igualmente impresionante y que yo no podré jugar.

¿Y qué hay del mercado para PC? ¿Haréis juegos para PC algún día? ¿O quizás ports de vuestras obras? Creo que Sorcery! y 80 Days se verían genial en PC.

Realmente no entiendo los juegos para PC, parecen tan toscos… WASD ¿Estás de broma? Me encanta la inmediatez de las pantallas táctiles y especialmente el hacerse un ovillo en el sofá, que es algo muy típico de las tablets. Pero el mercado es enorme, y ciertamente es interesante.

Tenemos un ojo puesto en Sunless Sea de Failbetter para ver cómo el mercado de Steam acepta los juegos con historias interactivas. Un port de los juegos Sorcery! me parece altamente improbable, pero quizás hagamos un proyecto orientado al escritorio.

¿Echas de menos realizar tus propios juegos? Me refiero a que Sorcery! es un remake de la serie de libros de CYOA de Steve Jackson. Frankenstein es una preciosa producción con el escritor Dave Morris, y 80 Days está escrito por Meg Jayanth… ya sabes por donde voy. ¿Cuándo veremos una producción original de Jon Ingold producida por Inkle Studios

No, no lo echo de menos, y te estoy siendo honesto. Dar con un mundo y un entorno con los que la gente establezca una conexión es un trabajo muy duro, y luego, una vez has hecho eso, tienes que escribirlo por completo. Me lo he pasado muy bien con el remake de Sorcery! porque, tú mismo te darás cuenta cuando lo juegues, en realidad es más un reinicio: hemos tomado los libros, los hemos troceado, y les hemos insertado nuevas y enormes áreas, lineas de guión, historias, interacciones. Nos lo hemos pasado muy bien con él y es un placer tener ese universo para trabajar con él. ¡Es como escribir fan-fiction!

Meg ha estado brillante, y nos ha trazado un concepto genial de cómo deberían de ser los personajes y el mundo de 80 Days; pero es un juego enorme, así que yo también he escrito en él, de forma similar, tomando prestadas sus ideas e hilando a partir de ahí.

Dicho esto: en algún momento tendremos que hacer algo nuevo, así que, quién sabe, quizás sea una pieza mía. Aunque me encanta hacer colaboraciones: Till Death Makes a Monk-Fish fue muy divertido, al igual que Shadow in the Cathedral.

Cuéntanos cómo se os ocurrió hacer el remake de la serie Sorcery! de Steve Jackson y cómo se lo propusisteis.

Nos presentaron a Steve Jackson a través de un amigo de la industria, nos sentamos con él para enseñarle un prototipo de Frankenstein. Pero Steve, que es un astuto hombre de negocios y no de los que toman riesgos, así que nos dijo:

Parece bonito, vuelve cuando hayáis vendido diez mil copias»

Así que cuando vendimos diez mil copias volvimos, junto en el momento en que Tin Man Games obtuvo la licencia de Fighting Fantasy, y la licencia de Sorcery! había terminando para otro desarrollador. Así que Steve sugirió hacer este último como una posibilidad, y nosotros aprovechamos la ocasión.

Los libros de Sorcery! siempre fueron mis favoritos de todo el canon FF: me encantaba la interconexión entre ellos, los astutos trucos y las trampas, y por supuesto, el gloriosamente desquiciado sistema de magia. Comencé mi primera adaptación digital de un libro de Sorcery! cuando tenía diez años en la computadora de casa (aunque paré cuando me di cuenta de que tendría que escribir todo el libro completo).

Trabajar en él ahora es como el trabajo soñado, especialmente porque Steve nos ha dado el visto bueno para expandir el juego y desarrollarlo en la dirección que queramos. «Sed fieles al espíritu, no a las palabras», fueron sus palabras para guiarnos, y ciertamente ¡son unas directrices geniales!

En Indie-o-rama nos gusta mucho vuestro Sorcery! pero no voy a preguntarte más por él porque tengo a Mariela hablando en estos mismos momentos sobre éste con Steve, así que hablemos de 80 Days. Por favor, preséntanos el juego.

80 Days es un salto cuántico en cuanto a lo que la Ficción Interactiva puede llegar a ser. Es un juego de mesa de estrategia multijugador en tiempo real, con una historia interactiva entretejida directamente dentro del juego. Olvídate de Elige tu propia aventura, o cartas de flujo o árboles de contenido. 80 Days es más como un juego de mesa en que cada acción que tomas es narrada por un tipo de contenido escrito a mano pero a la vez adaptativo, que sabe dónde has estado, lo que has hecho y qué tipo de personaje eres. Es como si las cartas de oportunidad del Monopoly pudiesen adaptarse por sí mismas al estado del juego.

Así que es parte ficción interactiva, parte juego de mesa narrativo, y además está conectado a la red, lo cual significa que mientras juegas, puedes ver, en tiempo real, qué le está pasando al resto de jugadores de la app: dónde han ido, qué aventuras están viviendo, y lo más importante, cuán lejos han llegado en su vuelta al mundo.

Estamos en un punto de inflexión en cuanto a desarrollo: con Sorcery!, tomamos el formato Elige tu propia aventura y lo desplegamos a lo largo y ancho de un mapa, proporcionando un sentido mayor sobre cómo está progresando la narrativa y cómo se está ramificando, afianzando ésta en un mundo. Con 80 Days aún tenemos el mapa, aunque ahora es un globo terráqueo en 3D, pero además tenemos el tiempo:

El reloj está constantemente funcionando y las opciones disponibles varían dependiendo de la hora del día, incluso del día de la semana. Sorcery! ya ni siquiera parece un librojuego y 80 Days ni siquiera lo es, es algo completamente nuevo.

¿Y que hay de la párte técnica? ¿Qué tecnología hace posibles Sorcery! y 80 Days?

Bueno, para cada juego hemos construido a medida un buen montón de Sistemas de Interfaz de Usuario. No hay un motor universal, mágico, que haga funcionar cada juego; nos lanzamos a por cada pequeño trozo del juego y los iteramos un centenar de veces hasta que quedamos satisfechos con el resultado.

La única constante es el motor de texto: hemos desarrollado un lenguaje de script que es muy sencillo pero a la vez muy poderoso, y lo hemos optimizado para escribir historias extremadamente ramificadas que divergen y se recombinan de forma frecuente. Las características de este engine es todo lo que siempre he deseado: el script es contenido con código de marcas, y no código con contenido, así que es rápido de escribir y fácil de reformatear y de reconducir.

El motor recuerda automáticamente cada párrafo que has leído y hace fácil alterar el texto y las opciones basándose en esa información, así que puedes alterar los eventos de una manera sencilla basándose en lo que el jugador ha visto o ha realizado antes, sin tener que construir una infraestructura, ni siquiera variables o banderas. Además tiene la habilidad de construir poderosas rutinas de procesado de texto, y de escribir nuevas rutinas de texto en el código del juego, así que no hay límites en cuanto a lo complicada que queramos que sea la salida.

Para terminar, tenemos tres tipos diferentes de script, cada uno apropiado para cada circunstancia: decisiones directas, luego una estructura que llamamos «weave» (entrelazada) que está optimizada para las escenas de diálogo que van en una dirección fija, y otra llamada «hub» (centro de red), que están optimizados para secciones amplias de exploración donde puedes perseguir las diferentes avenidas de una situación. El escritor puede mezclar las tres libremente, dependiendo de lo que sea apropiado en cada momento.

Como habrás adivinado, me encanta. Es la iteración de una iteración de un lenguaje de scripting que diseñé cuando era un adolescente, y todos esos años de pensar en él y mejorarlo lo han dejado más afilado y más enfocado. No es perfecto; la comprobación de errores podría ser mejor, y desearía que tuviese una pila de llamadas apropiada; pero tal como está nos ha permitido hacer unas cuantas cosas muy destacables, como por ejemplo el laberinto del final de Sorcery! 1, el cual puede rebifurcarse a sí mismo cada vez.

Hay un montón de temas de los que me gustaría hablar, tu colaboración con Textfyre, de First Draft of the Revolution de Emily Short, pero sencillamente ya no queda tiempo, así que cuéntanos brevemente cuáles son los intereses de Jon Ingold hoy día, y las actuales aventuras de Inkle Studios.

Pues inkle ha estado desarrollandose en los últimos años: hemos realizado un buen montón de trabajos para otras personas, incluyendo Penguin en Estados Unidos, pero con unos cuantos éxitos comerciales a nuestras espaldas esperamos hacer la transición a proyectos por nuestra cuenta que sean más ambiciosos e inusuales. 80 Days es el primer paso en esa dirección. Casi nos mata: tiene medio millón de palabras de largo y además contiene quinientas piezas de arte, así que pasará un tiempo hasta que podamos recuperarnos lo suficiente para comenzar con otra nueva idea, y aún nos queda la segunda mitad de la saga épica de Sorcery! por completar.

En cuanto a nuestros intereses, creo que seguimos por el mismo curso: intentar encontrar maneras de hacer historias poderosas, ricas y con importancia, y de paso con la inmersión y el compromiso de un juego, pero sin la repetición y sin la desconcertante complejidad de muchos de éstos. Todo lo que hagamos debe ser hermoso, rico, e inmediato de jugar, que esté constantemente sorprendiendo y entreteniendo. Llevar Inkle con Joe nos da a ambos la oportunidad de nuestras vidas para hacer Cosas Importantes, ¡y no pretendemos desperdiciarla!

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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