23 de junio, 2015

Semana de la crítica
Semana de la crítica: Morid

En la introducción a esta Semana de la crítica apuntábamos el problema básico con el que nos enfrentamos hoy en día: no solo la disonancia cognitiva de llamar a la crítica de una forma distinta, quizá por empaque, quizá por ignorancia, sino también cómo esta crítica no tiene un objetivo claro. A lo mejor nunca lo ha tenido. A lo mejor siempre ha sido una parte indisoluble del mercado de videojuegos, ese leviatán infinito. Entonces, supongo, que lo mejor será dejar morir a la crítica.

Este artículo forma parte del especial Semana de la crítica. Puedes leer el resto de artículos en el siguiente índice: Una introducción, Morid, Nuevo periodismo, Vídeo-ensayo, El desencanto.

Porque su utilidad parece no tener lógica en un mundo donde, por un lado, todos pueden dar su opinión, aunque no en igualdad de condiciones, y, por otro, la crítica es un mal endémico que hay que quemar, sentarse sobre las cenizas a pensar y rehacer a partir de ahí. Para eso estamos aquí reunidos. La crítica de videojuegos, a diferencia de otros medios, tiene unos rasgos muy característicos y comunes. Por suerte, algunos medios los han ido dejando atrás, aunque otros los recuperen sin vergüenza ninguna.

El mayor problema de la crítica, en realidad, es que ancla una realidad. El juego nos puede parecer una cosa u otra, pero si la crítica ha dicho que es exactamente esto, mucho nos va a costar contradecirla, definir al juego de una forma distinta. Porque definir, y criticar, es delimitar. De hecho, en el momento que una crítica nos de la razón, empate con nuestros sentimientos por el juego, estamos totalmente vendidos a ella. Y podremos usarla como arma contra cualquier otra crítica. O contra cualquier otra persona. Por toda la mitología que envuelve ya no solo a la crítica, sino también al crítico.

De hecho, no hay nada más nocivo en la crítica de videojuegos que las notas numéricas que se le ponen a todo videojuego. Es un debate antiguo, casi tanto como la utilización de estas mismas notas. Lo cierto es que todo argumento a favor flaquea al pensarlo dos veces y su utilidad es pura mercadotecnia que no está al servicio de los videojuegos, del público o de los propios críticos, sino de las empresas y el mercado. Vales lo que ponga en tu última nota. Las notas, igual que llamar a la crítica análisis, crean una disonancia entre la obra y el público.

Porque esas notas son falsas, están vacías de significado. Pero pesan. Los números pesan más que mil palabras discutiendo si un juego es bueno o es mediocre. La crítica de Splatoon de Anait Games y la de Edge Online llegan a conclusiones bastante similares: un juego divertido pero limitado. Una nintenderada colorida. En los comentarios de Anait se puede leer a gente hablando sobre la nota. «Vaya, que bajona con las notas bajas que está sacando» o «es la nota que me esperaba». Reducir todo el trabajo de la crítica a una nota previsible o no. Y asumir como propia esa costumbre, como algo lógico y necesario.

A diferencia del análisis (recordemos la diferencia) que da segunda vida a un texto, la crítica parece matar la obra. La vivisección que se hace de la obra llega a cotas de suicidio cuando se divide en diferentes apartados cada componente del juego. Una práctica que parecía destinada al olvido y que tan solo mantenían un puñado de webs que lo llevaban haciendo toda su vida y nunca se han mirado para dentro y trabajado la autocrítica. Es una sorpresa, entonces, encontrarse con la New SuperJuegos adoptando de nuevo esta costumbre. Uno no tiene claro si es un acto de nostalgia mal entendida o de haberse olvidado en qué año estamos. Si las notas matan la obra, la división de esta misma nota la entierra a dos metros bajo tierra. Esto tan solo demuestra lo dentro de nuestro ADN que tenemos estas formas de actuar, de usar una herramienta para entender los videojuegos y concluir que estos no son obras, ni textos, ni videojuegos. Son notas.

El mayor ejercicio de autocrítica realizada nunca por un medio online fue la entrada de Eurogamer donde anunciaban dejar de puntuar videojuegos. Por varios motivos: porque los videojuegos ya no se pueden entender como un contenido cerrado que permanecerá inalterable desde el día 0 hasta el fin de sus días, porque Metacritic se nos ha ido de las manos y, quizá la más interesante, porque las notas ya no tienen sentido. Como ellos mismos dicen: «La puntuación nos ha fallado, os ha fallado y, quizá lo más importante, falla a la hora de representar de forma justa a los videojuegos». La respuesta, por los comentarios que he podido leer, es más que positiva.

Además, el último punto para acabar con la crítica tal y como la conocemos y, no ya reinventarla, sino rehacer todos nuestros principios, es una idea muy básica y simple: la crítica hasta ahora nunca se ha hecho en los mismos términos ni con los mismos elementos que la obra a criticar. Jan Willem Nijman, la mitad de Vlambeer, lo tenía bastante claro cuando en una charla sobre game feel creó un videojuego exclusivamente para explicar el el arte del screenshake. Esa puede que sea la forma más cercana y certera de hablar sobre videojuegos: haciéndolos.

La vieja crítica, la que debería ser a estas alturas vieja crítica, se ha vuelto un elefante camino del cementerio. Ya no tiene utilidad y, lo peor, es que ha sido ella misma la que se ha suicidado. Cerrándose a repetir modelos, a lo acomodaticio y a justificarse cifras mediante. Y, pese a todo, han visto cómo su modelo se esta extinguiendo, no por modelos más modernos o ajustados a la realidad virtual, sino por formatos más adecuados para la crítica y más coherentes con el objeto a criticar. De todo esto, seguiremos hablando.

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

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