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22 de enero, 2016
Voces en makoa: el doblaje de A Rite from the Stars (Parte II: Creación del lenguaje – traducción)

«¿Antes de hacer el juego? Bueno, eran tiempos más sencillos. Mi barba era menos majestuosa, pero al menos no tenía pesadillas en makoa.» – Daniel Núñez Martín, compositor musical y técnico de sonido de A Rite from the Stars

Este artículo es una colaboración de Carlos L. Hernando y Daniel Núñez Martín, miembros de Risin’ Goat y acólitos de La Cabra.
Carlos es game designer y guionista, y Daniel es compositor musical y técnico de sonido. Ahora mismo están terminando de desarrollar A Rite from the Stars, un juego que está poniendo a prueba sus habilidades. Podéis contactar con ellos directamente en Twitter, el mail de Risin’ Goat o en Linkedin (Carlos y Daniel).

La cita con la que comienza este artículo no es inspiradora, pero me gusta porque deja clara una cosa: el makoa es un idioma poderoso, capaz de desgarrar la realidad. He aquí la misma cita traducida a nuestro amado lenguaje; sentíos libres de soñar con ella:

«Atoa tahani li lewe pohiwo? Wololo, Kolo taka domate kikina. Io wope puna neno pa, koke ni litoka io nui ta lo niwemetulu ni makoa.» – Daniel Núñez Martín, Daninu Miko hoi Dani Papa ni Toukatao Papa te Huna Hotuteku pule Hokuna.

Lo más absurdo de inventar un idioma propio es que de repente eres el mejor hablante de ese idioma. En todo el mundo. Nadie te supera. Y aunque a algún loco le diera por estudiar para superarte, seguirías siendo el segundo. Pero no puedes ponerlo en el currículum.

Aun así… ¿Debería llamar al Guiness? ¿Debería concederme a mí mismo un Proficiency en makoa? Debería continuar con el artículo.

Manos a la obra

«Mano en makoa se dice mapote… No puedo evitar pensar en esa palabra cada vez que saludo a un tío.» – Daniel Núñez Martín, compositor musical y técnico de sonido de A Rite from the Stars

Concluimos la primera parte cuando ya habíamos decidido cómo funcionaría el lenguaje makoa dentro de A Rite from the Stars. Ahora llegaba el momento de decidir los detalles formales. Lógicamente, mientras alcanzábamos este punto, otros aspectos del desarrollo iban avanzando. La historia tomaba forma poco a poco, por fin teníamos los primeros prototipos jugables y ya sabíamos mucho sobre los personajes. Quiénes eran, qué representaban, cómo eran física y psíquicamente… pero lo más importante (desde el punto de vista idiomático): conocíamos sus nombres.

Nuestros personajes tienen una clara influencia hawaiana y polinesia. Ya visteis a Kirm, el protagonista, en la parte anterior del artículo. Echad un ojo a sus tres maestros.

De izquierda a derecha: Ailani, Kekoa y Waha Nui. Estos nombres son hawaianos y significan exactamente Gran Jefe, El Valiente y Charlatán, y se corresponden con el papel de cada uno en la tribu: Jefe, Cazador y Chamán. Como nota adicional, diré que Kirm no significa nada, por motivos argumentales que no vienen al caso. Así pues, a la hora de buscar una base fónica, el hawaiano era un candidato muy potente. Probamos, sin embargo, otros lenguajes. Por ejemplo, las voces de nuestra primera demo estaban grabadas en algo parecido al maorí (traductor de Google mediante). Pero finalmente el hawaiano se ganó un hueco en nuestro cáprico corazón colectivo. Por tanto, dijimos aloha alegremente a la sonoridad de este lenguaje.

En la práctica, esto significaba que sólo podríamos utilizar las consonantes H, K, M, N, L, P, H y W. Nosotros además, añadimos la R, aprovechando que, dado que el protagonista se llamaba Kirm, el resto de personajes tendrían que pronunciar esta letra. Un alfabeto de sólo catorce letras (estas consonantes más las cinco vocales) hace que la sonoridad sea muy peculiar y se aleje de los lenguajes occidentales. Justo lo que buscábamos.

Además, el idioma hawaiano no permite que dos consonantes vayan juntas y acepta estos diptongos: iu, ei, eu, oi, ou, ai, au, ae y ao. En esta última regla fuimos un poco más laxos, por lo que podría haber excepciones (no me sé todo el vocabulario de memoria). Por último, las consonantes más comunes son K, H y W. Intentamos llevar cuidado a la hora de crear palabras para mantener esta tendencia. Por supuesto, la R quedaría como una letra extremadamente rara para los Makoa, por lo que se usa en menos de un 1% de su vocabulario. Una forma más de diferenciar al protagonista del resto del juego y remarcar ciertos elementos importantes con una pronunciación menos común.

Dado que el tiempo de desarrollo de un videojuego es limitado, ni se nos ocurrió aprender hawaiano de verdad. El objetivo era crear un nuevo idioma, no traducirlo a uno ya existente. Por tanto, el siguiente paso era unir la gramática de un idioma conocido a su sonoridad para que la traducción al makoa no fuera una locura (más grande). Por aquella época sólo hablábamos castellano e inglés, así que la elección estaba clara: elegimos el inglés.

No me malinterpretéis, ya sé que lo recomendé como idioma estrella para el doblaje en la anterior parte de este artículo, pero no soy ningún fan del inglés. Tampoco es que sea un detractor. Mi aproximación sentimental con este idioma es completamente neutral; podría decirse que soy «muy suizo» con el inglés.

Lo elegimos porque vislumbramos ciertas ventajas con respecto al español a la hora de traducir:

• Es un idioma que, en general, tiene estructuras más cortas a la hora de construir oraciones.
• Además, estas estructuras son más rígidas (por ejemplo, todas las oraciones requieren sujeto). Esto haría que el makoa resultara más creíble al tener construcciones similares, reforzaría su coherencia interna.
Tiene muchísimas menos formas verbales (ésta es importante).

Sin embargo, también incluimos ciertos aspectos del español para complementar el makoa:

• El makoa se lee como se escribe, así evitábamos que dobladores y dobladoras tuvieran que aprender reglas de pronunciación.
La sonoridad sería la del español (con excepción de la hache, que sería aspirada como en el hawaiano), para facilitar la pronunciación a los actores y actrices.
• Además, intentaríamos seguir las reglas de acentuación españolas. Y dado que no acentuamos nada, casi todas las palabras se pronunciarían como llanas. Salvo alguna excepción, como la palabra wololo, que se pronuncia wololó en honor a los sacerdotes del Age of Empires.

Sobre esta base, tuvimos que hacer un par de adaptaciones. He aquí tres ejemplos prácticos:

El inglés forma el plural añadiendo una -s al final de la palabra a pluralizar. Nosotros utilizaríamos la partícula -na, lo que le daría una sonoridad muy diferente. Ejemplo: hoku es «estrella» en makoa, por lo que «estrellas» sería hokuna.

Las formas en pasado en inglés se forman añadiendo -ed al final. Nuestra partícula para el pasado sería -puna. Además, eliminamos todos los verbos irregulares menos be, have y do. Esto a la larga fue un poco problemático, porque toda palabra en pasado acababa teniendo dos sílabas más, cuando el sufijo inglés -ed la mayor parte de las veces se pronuncia sólo como una d al final, sin añadir sílabas a la raíz. Esto alargaba innecesariamente los takes. Lamentablemente, en su momento nos cegó su sonoridad salvaje y prohibida. Ejemplo: la forma en pasado de «hacer» (make) en inglés es made, en makoa tahani-puna.

Para los comparativos y superlativos lo hicimos algo mejor. En inglés, el comparativo de superioridad (más que) se forma añadiendo la partícula -er al final del adjetivo. Para superlativos, la partícula anglosajona es -est. También se puede utilizar the most + adjetivo. En makoa, utilizaríamos la partícula do para ambos, pero en el comparativo iría antes del adjetivo (es decir do-) y en el superlativo mantendría dicha partícula y además se añadiría otra vez final (es decir -do). Ejemplo: «sencillo» es simple en inglés; su comparativo es simpler y su superlativo simplest; en makoa sería mate, domate y domatedo.

Después agregamos alguna regla de índole cultural, para darle más personalidad a los Makoa. Como la ausencia de insultos en el idioma makoa. Si quieren faltarte al respeto, ellos pronunciarán mal tu nombre, apodo o el apelativo que utilicen para referirse a ti (incluso con sonidos ajenos al makoa, como escupiendo). Cuanto peor se pronuncie, más fuerte es el insulto. Ejemplo: un makoa envidioso del talento musical de Dani podría referirse a él como Danikel o Dajjhxielch.

Así que el ménage à trois lingüístico entre el hawaiano, el inglés y el español dio lugar al makoa, que llegó al mundo con una sonrisa cándida pintada en el rostro y una lima metálica escondida en el recto. Nosotros estábamos tan embelesados por la sonrisa que no nos dimos cuenta de que en realidad estaba afilando sus garras con aquella maloliente lima.

La criatura crece

«Cada palabra creada pesaba un poquito. Tan poquito que parecía insignificante, como una poción del Skyrim. Pero poco a poco, palabra a palabra, el peso se fue notando cada vez más hasta que apenas nos podíamos mover… Como en el Skyrim.» – Daniel Núñez Martín, compositor musical y técnico de sonido de A Rite from the Stars

Una vez creadas las reglas, sólo restaba compilar un vocabulario lo suficientemente rico como para cubrir todo el guión del juego (guión que por aquel entonces no estaba completo al 100%). En primer lugar necesitábamos una remesa de palabras comunes como pronombres, preposiciones, etc; así como una base de nombres, adjetivos, verbos y adverbios con conceptos tribales típicos. La idea era intentar agrupar varios significados afines en un sólo término, para así reducir el trabajo. Esto ocurre en muchos idiomas, sobre todo en culturas menos desarrolladas, en las que una misma palabra se entiende meramente por contexto. Ejemplo: la palabra «papa» significa, en contexto creciente: jefe, dios y cabra.

Así pues, hicimos una lista de palabras y la repartimos entre los miembros del equipo. Aquí participamos todos, pero he de reconocer que le cogí el gusto al proceso (aún no sabía dónde me metía), por lo que no me importó liberar a algunos de mis compañeros de tan pesada carga. Esto me permitió crear ciertas relaciones entre palabras para hacer el lenguaje más coherente. Por ejemplo, la palabra «dani» significa sonido, en honor a nuestro venerado compositor. Por otra parte, música es «daninu», que sería una derivación del término anterior. Hay muchas relaciones de este tipo y algunas bastante más complejas, pero tampoco quiero saturar (más) el artículo.

La primera remesa de palabras se puede consultar en nuestro diccionario online. Algunas de esas palabras han cambiado levemente, pero en su mayoría aparecen así en el juego. Unos meses después, cuando estaba escribiendo el guión final completo y definitivo (recordad que intenté limitar lo máximo posible los takes para simplificar el doblaje), empecé a darme cuenta de que el vocabulario que teníamos era claramente insuficiente para cubrir todas las palabras que aparecían en el guión. Incluso teniendo términos que valían para varios significados. Esta fue la primera crisis.

Por un momento pensé en simplificar el lenguaje para mitigar el problema. Sin embargo, ya estaba recortando el guión en longitud. Disminuir la variedad de términos haría que la calidad literaria cayera a niveles inaceptables. No me quedó más remedio que continuar. Además, los plazos de producción no esperan a nadie y necesitábamos el guión terminado para ponernos con el doblaje.

Así pues, hubo que recurrir a la creatividad para que el lenguaje no nos diera más problemas de los que resolvía. Me di cuenta de que era lógico que los Makoa hablaran makoa, pero el número de personajes Makoa en el juego es limitado. Y uno de ellos es mudo. Por lo tanto, los personajes no Makoa, tendrían su propio «idioma», que sería una amalgama de sonidos guturales que casaría con su personalidad. De esta forma, aunque había que escribir un texto guía para la interpretación de estos personajes, no era necesario que hubiera demasiada coherencia. Sólo mantuvimos iguales los nombres propios y las palabras más comunes.

Si recordáis la anterior parte de este artículo, enuncié las tres posibilidades que barajamos para crear el makoa:

1. Grabar un determinado número de frases sin ningún significado, pero agrupadas por emociones
2. Crear una subrutina para crear procedimentalmente (o proceduralmente) cadenas de sonido con la emoción necesaria en cada momento
3. Crear un lenguaje completo, con una gramática limitada y un vocabulario adaptado a las necesidades del guión

Con lo que, finalmente, utilizamos un método híbrido entre 1 y 3 para el doblaje global del juego. Para el makoa usamos la opción 3 (como ya hemos dicho), y para la forma de hablar del resto de personajes la 1. Con la diferencia que, los personajes con pocos takes los tendrían todos grabados ad hoc, en vez de coger frases aleatorias de un archivo dependiendo de la emoción necesaria. Esto redujo el trabajo de traducción al makoa a la mitad y acabó con nuestra idea de implementar todos los textos en pantalla en este nuestro lenguaje.

Cuando finiquité el guión, comenzó una semana de trabajo ininterrumpido en el que dormir se convirtió en un sueño muy lejano y la vida en una pesadilla demasiado cercana. Tanto es así que le puse nombre: La Semana Semántica del Caos. Y como no quiero ni hablar de ella, Dani nos hará un breve resumen de la misma. En forma de cita.

«Una semana realmente espantosa. Tuvimos que dividirnos en tres equipos: el equipo Jaime (el modelador de escenarios), el equipo Carlos y el equipo Dani. Carlos traducía el juego al inglés y cada vez que acababa una sección del juego nos la enviaba a Jaime y a mí. Nosotros íbamos traduciendo con el traductor online cada take al makoa según iban llegando. Sin embargo, al tener un vocabulario tan limitado, las frases quedaban incompletas. Más de lo que nos esperábamos.

Pero eso no era lo peor. Al estar en fase beta, el traductor no siempre funcionaba bien, dejando términos en inglés desperdigados en mitad de las traducciones, con lo que había que repasar bien las frases antes de darlas por buenas. A esto se le unía que el programa cambiaba cualquier -s final por -na, aunque no fuera una palabra en plural. Como por ejemplo makes, la forma inglesa del verbo hacer en tercera persona, que lo traducía como tahanina, en lugar de simplemente tahani. Era un proceso lento y tedioso.

El juego se tradujo al inglés en tres días. Creo que Carlos aún tiene secuelas psicológicas de aquello. Pero para él, el trabajo no había hecho más que empezar. Dado que él había creado más palabras que ningún otro miembro de Risin’ Goat, era la persona adecuada para crear todas las palabras que faltaban en los takes incompletos. Cuatro días tardó. Tuvo que crearlas una a una, siguiendo las reglas que él mismo mencionó en el artículo que incluye esta cita. También tuvo que comprobar, cada vez que creaba una palabra, que ésta no estuviera repetida. Cuatro días tardó y otros siete en volver a utilizar el castellano como una persona medianamente normal».

Es el momento de tomar un descanso. La semana que viene, el gran final. ¿Qué frutos daría nuestro periplo por los oscuros vericuetos del doblaje?

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