David

22 de marzo, 2013

You Have To Win The Game
Pirate Hearts
2012
Plataformas
Windows
www.piratehearts.com/blog/games/you-have-to-win-the-game/
You Have To Win The Game
You have to win the game

Que un juego actual juegue con nuestros sentimientos gracias a un atractivo diseño gráfico basado en los estándares de hace más de 20 años no es nuevo. De un tiempo a esta parte un gran numero de autores apuestan por la lágrima fácil y por atraer al puñado de nostálgicos de turno que caen irremediablemente en sus trampas hábilmente puestas. El mercado de los móviles, especialmente, está repleto de juegos de este tipo, aunque desgraciadamente la gran mayoría de ellos se queda en eso precisamente, en dibujar grandes pixelotes con pocos colores. Y con eso ya vale…

Ah, pero a nosotros no nos engañan. Afortunadamente, el descrito no es el caso de You have to Win the Game, un pequeño juego indie creado por Kyle Pittman, un tipo metido hasta las trancas en la industria más comercial de todo esto (Borderlands, Duke Nukem Forever) y que apareció prácticamente de la nada en mayo de 2012 cogiéndonos a todos los aficionados por sorpresa gracias a sus gráficos CGA, mecánica totalmente retro y grandes dosis de dificultad enervante. Tras su reducido tamamaño —¿sólo 3 megas? Si casi lo podríamos meter en un par de discos de alta densidad!— se agolpan un buen puñado de grandes recuerdos y un juego que apela directamente a aquellos plataformas de exploración de los 80 que obligaban al jugador a poner todo de su parte. Aquí no valen las medias tintas ni el temblor de manos en el último momento. Las distracciones sobran y toda nuestra atención tiene que dirigirse a la brillante pantalla. Si durante estos últimos años sólo te has dedicado a repetir una y otra vez misiones en Call of Duty, o te crees que Assassin’s Creed es el súmmum de las acrobacias, olvídate de terminar con éxito la aventura. Este es un heredero aventajado de cosas como Manic Miner, Jet Set Willy o Chukie Egg, con algunos toques de Metroid y mucha experiencia a las espaldas del autor. Aquí solo sobreviven los más fuertes, y bueno, hay que reconocer que nosotros NO somos uno de ellos…

Y es que la dificultad a partir del primer tercio del juego resulta realmente abrasiva, no apta para pusilánimes ni jugadores casuales. El personaje cuenta con vidas infinitas y una serie de ítems que al recogerlos nos proporcionarán poderes especiales, como aprovechar las paredes verticales para saltar o descubrir plataformas que aparentemente no existían. Sin embargo el enrevesado diseño de los niveles, formado por pantallas estáticas (aquí no hay scroll), y la imposibilidad de avanzar en determinados puntos si no contamos con cierta habilidad, prácticamente nos obliga a tener memoria de elefante o a dibujar un divertido mapa en nuestros viejos papeles. ¿Alguna vez le has hecho ascos a coger un lápiz y papel? Pues eso…

Pinchos, plataformas móviles, trampas, abismos sin fondo y alguna habitación que parece irresoluble, son «tan sólo» algunas de las dificultades a las que nos enfrentaremos; pero por extraño que parezca resultan hasta satisfactorias. Nos abalanzamos sobre la aventura con una sonrisa de oreja a oreja sabiendo que vamos a morir una y otra vez a lo Super Meat Boy, y que solo la perseverancia y la paciencia harán que consigamos avanzar (aunque una buena dosis de habilidad old-school tampoco nos vendrá mal por cierto). Es verdad que las vidas infinitas y checkpoints en forma de campanitas (¿alguien dijo L’Abbaye des Morts de Locomalito?) nos echarán una mano en nuestra empresa, pero también es imprescindible que pongamos todo de nuestra parte, que lo intentemos una y otra vez y que engrasemos bien esas manos que tan anquilosadas se han quedado en las últimas décadas. Recordaremos como se jugaba sufriendo de verdad.

Tema aparte es el aspecto gráfico, aquel atractivo nostálgico del que hablábamos al principio. Pittman se ha currado un diseño que recrea de manera muy fiel un vetusto monitor CGA de 15hz, lanzando rayos cian y magenta directamente a nuestro cerebro. Acuden a nuestra memoria títulos como Outrun para PC o el intemporal Sokoban, algunos de los juegos que disfrutamos en nuestros PC y cuyas versiones no eran ni EGA ni VGA. Esos cuatro escasos colores, chillones y realmente penetrantes, conjugan a la perfección con un efecto de interlineado y de curvatura de monitor que salta a la vista en las capturas que acompañan al texto. No se tratan únicamente de meros artificios, o de filtros mal implementados, son una parte esencial del juego que se completa gracias a su minimalista banda sonora. Y que decir de la jugabilidad y los controles. Los saltos al límite y la detección de colisiones parecen recomendar el uso de un mando, pero ya os advertimos que una buena cruceta también es esencial, ¡con el pad de Xbox 360 casi es peor que utilizar las teclas de dirección!

Al final lo que tenemos es una pequeña maravilla atemporal que pone las cosas en su sitio. You have to Win the Game no carece de algunos problemillas, pero son nada en comparación con todo lo que nos dan estas increíbles plataformas de neón. Si el ZX Spectrum o el C64 fueron vuestro pan de cada día, rememorareis viejos tiempos, de lo contrario… bueno, siempre hay una primera vez, ¿verdad?

Acerca de David


Amante del reconocimiento al pixel como unidad mínima de información gráfica, y diseñador de profesión, dirige con más o menos fortuna Retromaniac.

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