16 de marzo, 2016
Artículo indiespensable
Indiespensable

Superhot
SUPERHOT Team
2016
Shooter
Xbox One, Microsoft Windows, Linux, Mac OS
superhotgame.com/

Superhot

La teoría de géneros (de genres, no genders) ha expuesto las distintas etapas que sufre un género concreto a lo largo del tiempo. La primitiva, de experimentación y asentamiento, la de plenitud y madurez, la de repetición y muerte y la de vuelta a la vida y retorcimiento de ideas, de aquello que se creía estable, de reformulación. Si suponemos el first person shooter como un género en sí mismo, podemos establecer una serie de juegos con conexiones entre ellos, con diferencias también, con subgéneros dentro del gran género que los engloba. Y al final de esta línea nos encontramos con SUPERHOT.

Todo lo que ofrece SUPERHOT ya se podía catar en aquel juego de jam, que ahora llaman prototipo: el tiempo se mueve solo cuando tu te mueves, lo cual te da tiempo a examinar tu entorno, meditar tu próximo movimiento, disparar calculando dónde estará el objetivo una vez avances un paso a tu derecha. Lo que no te dice el juego es que el tiempo no solo se mueve, sino que este varia su velocidad dependiendo del tiempo que pases moviéndote. Así, sale más rentable moverse en pequeños golpes de botón que apretándolo con furia. Por lo demás: distintos tipos de armas, objetos que pueden ser lanzados, puñetazos e incluso katanas, que siempre se agradecen.

Hay dos soluciones, una mecánica y una estética, que otorgan al juego un nuevo nivel narrativo. Por un lado, poder saltar entre distintos cuerpos. Veremos a continuación qué significa esto, pero es relevante a la hora de contar una historia y también influye en la propia experiencia del jugador. Porque ya no eres un marine espacial, un soldado de asalto o un tipo muy enfadado; eres una consciencia. Por otro lado, la oportunidad de revisar la partida ganada en tiempo real. Como ya hemos dicho, si a la hora de jugar es ideal ir a pequeños golpes de movimiento, verte a ti mismo golpear a un enemigo, robarle el arma, dispararle, ver cómo explota, lanzar ese arma a otro enemigo para robarle su arma y dispararla a su vez. Así con una docena de enemigos, en una miríada infinita de combinaciones posibles y oportunidades para desarmar y matar, entre el no-tiempo y la cámara lenta.

Esta revisión post-partida otorga un flow especial a la jugabilidad misma. Intentar el juego bonito una vez sabes cómo puede quedar el conjunto parece un imperativo que te impone el juego, si eres un jugador con ciertas aptitudes estéticas, claro. El propio juego supone una fragmentación del frenetismo típico de los juegos arcade más prototípicos (de Doom a Serious Sam), pero una fragmentación llevada a cabo por el jugador, nunca por el propio juego. De hecho, este es tan solo un campo de juegos en el que te sirven de un puñado de mecánicas, nunca excesivas, y queda en tu mano cómo resuelves la situación… Si aguantas vivo. Tanto es así que una vez acabada la trama principal del juego, este se extiende gracias a escenarios cerrados y variados donde el objetivo variará entre matar a muchos enemigos y resistir a las oleadas de estos.

SUPERHOT es muy consciente de todo esto. Por eso el modo arena, pero también el killstagram donde puedes mostrar ese juego bonito para que el resto de los jugadores puedan asombrarse ante tu habilidad. Todos sabemos que eso no ocurrió así, que si observamos el gameplay original veremos una serie de elecciones tomadas a medida en un tiempo ralentizado hasta su congelación. Pero eso es SUPERHOT: un juego que su aspecto final pertenece a los 90 y exige ser mostrado como si fuese 2016, pero su jugabilidad es de 2016 y quiere esconderse ante los ojos de los curiosos.

¿Qué hay más allá de la jugabilidad? Una trama extraña y, hasta cierto punto, innecesaria, que bebe de Matrix y de Dark City, historias que ya se nos quedan viejas. Pero ahí es donde cobra importancia, de nuevo, la idea de consciencia: en el momento en el que podemos saltar entre diferentes cuerpos, asumimos que hemos dejado de ser nosotros. El propio juego te dice que el cuerpo es un lastre, que la mente es software y, como tal, debemos convertirnos en unos y ceros. Una idea ciberplatónica sobre la materia como el origen de toda corrupción. No seremos puros hasta que dejemos nuestros cuerpos y nos elevemos. O, aquí, hasta que nos volvamos datos. La narración del quién controla a quién, que también podíamos encontrar en Calendula, se ha comprado con el todo es un sueño de cine. La diferencia, por supuesto, es que en los videojuegos es un tema muy pertinente, aunque aún se esté desarrollando desde un tono un tanto pomposo y presuntuoso.

Pero quizá se antoje como un peaje para algún jugador, no muy caro de pagar ni muy desagradable, el modo campaña apenas dura tres horas, para poder disfrutar de la propuesta atrevida y deformante que resulta ser SUPERHOT. La claridad que tiene el juego, lo consciente que es de su propuesta y sus puntos flacos y sus fuertes, hacen que el conjunto se convierta en una propuesta más cerebral que intuitiva, más puzzle que shooter, más pausa y flow relajado que exaltación y enajenación. SUPERHOT se extiende más allá del propio juego, por lo clavado que queda el título en la mente de uno (SUPER HOT SUPER HOT SUPER HOT) y por la reiteración nunca cargante de sus repeticiones, de sus mil formas de resolverse, de su desestructurar para estructurar una partida que nunca ha tenido lugar. Eso es SUPERHOT en última instancia: un espejismo de lo que hemos hecho.

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

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