24 de enero, 2016
Diario del Desarrollador CXXXIII – Nada que ver aquí, segunda parte

Efectivamente, hoy no os traigo nada nuevo. Es otro de esos Diarios donde hablo de gente conocida por aquí, gente a la que sigo muy de cerca y toca informar de sus progresos. Algunos muy importantes. ¡Vamos allá!

Pasajes congelados

No suelo participar en crowdfundings. Mi natural esnobismo y la pobreza que tan bien acompaña al primero me impiden echar dinero a la pantalla tanto como quisiera. Por tanto es raro para mi emocionarme con un Kickstarter, apoyarlo y luego esperar pacientemente un año y tres meses después para recibir los premios, como he hecho con este. Y oh my glob! ¡Ya está aquí! Es una ficción interactiva muy estilizada donde el programa es un sistema de simulación llamado KRIS, una inteligencia artificial que simula la personalidad de un escritor importante, con el objetivo de ayudar a concluir una novela inédita y sin acabar a causa de su muerte. El jugador ayuda a KRIS capítulo a capítulo a dar forma final a la novela, decidiendo el camino, la trama y las subtramas de los exploradores de la legendaria estación abandonada Carina.

The Ice-Bound Concordance (Aaron Reed y Jacob Garbe, con la ayuda de sus amigos) se publicó ayer, y el libro impreso que le acompaña, un compendio apócrifo con fragmentos de la historia y la vida del autor, está en camino. Lo espero con ganas porque es verdaderamente ilusionante: es una pieza muy bien montada para causar fascinación. Ice-bound engloba en si misma varias formas de ficción interactiva: tiene elecciones de tipo librojuego, podemos cambiar algunos detalles de la narración como en hipertexto, y podemos conversar e influir, o dejarnos influir, por el autor de la historia, de forma que el juego supone a la vez una vista a una novela inacabada y un meta-comentario sobre la creación artística y el proceso de escritura. Pero no todo acaba ahí: llegado el momento la IA se vuelve cada vez más paranoica y exige echar un vistazo al libro The Ice-bound Compendium a través de la cámara web de tu dispositivo, bajo amenaza de no continuar con la reconstrucción de la novela. Las páginas del libro cobrarán vida bajo el análisis realizado por los algoritmos de KRIS.

La descarga del juego es gratuita desde la web, sólo para Windows e iPad de momento, pero The Compendium, el libro físico, de papel, se puede comprar en Amazon. La cámara y la fascinación la pones tú. Pasa un tiempo hasta que KRIS te pide ver el libro, así que podéis experimentar parte del juego desde hoy mismo.

The Ice-Bound Concordance

De la tierra a la luna en globo

Inkle Studios, a los cuales dedicamos un especial aquí, están que no paran. Tras llevar 80 Days con éxito al PC vía Steam (luce precioso en la pantalla grande, probadlo en vuestra tele en Big Picture), ahora vuelven a la carga con la publicación de Sorcery! 1 y 2, reunidos en un sólo juego para PC, el próximo 2 de Febrero. He tenido la ocasión de poner mis manos sobre esta versión y va perfecta: no tiene un diseño gráfico brillante que encaje en todos lados como 80 Days, es decir, se nota que algunos iconos o elementos vienen del mundo de las tablets, pero está realmente bien. No tiene contenido nuevo en forma de nuevos encuentros o tramas, pero no le hace falta, Sorcery! 1 es una gran introducción al universo Fighting Fantasy, y Sorcery! 2 es, literalmente, brutal. Lo que si se ha añadido es una banda sonora nueva grabada ni más ni menos que con una orquesta, ¡para un juego de texto! Además, se le ha añadido una capa de interfaz vía teclas que le sienta como un guante. Venga, una semana más y estará aquí. Stay tuned!

Sorcery! (vuelve el 2 de febrero)

Ese juego sobre el cáncer

Aquí en Indie-o-rama hemos seguido muy de cerca la pista del desarrollo de That Dragon, Cancer y la del pequeño Joel, y de hecho nos ha dado alguno de los Diarios del Desarrollador más emotivos que hemos parido, desde aquella despedida de Edu, que se quedó, literalmente, sin palabras, hasta mi reflexión sobre lo bueno y malo de tener hijos. Pues bien, ese juego para llorar y no parar ya está disponible. Y os confesaré una cosa. No veréis más artículos sobre That Dragon, Cancer aquí en Indie-o-rama, al menos durante una temporada. Pero afortunadamente ya ha habido valientes que lo han hecho. Las críticas no han parado de llegar y hablan de un juego profundamente sentimental, algo fallido, pero aún así tremendamente interesante.

That Dragon, Cancer

La última puerta se cierra. O no…

It is good to have an end to journey toward, but it is the journey that matters in the end.
-Ursula K. Le Guin

Citan desde el blog de desarrollo de The Game Kitchen; es un momento emocionante para ellos, el final de la serie The Last Door después de tres años de trabajo ya ha llegado. Está ahí disponible, a tan sólo un clic si eres habitual, o por una cantidad muy modesta. Y menudo viaje. ha sido genial ver crecer la serie, pulir el género de «la mansión» y expandirla ahí para hacernos pasar miedo a través de psiquiátricos, cementerios, pueblos pesqueros, islas que ocultan secretos, dos tramas que se persiguen una a la otra, dos personajes protagonistas, y por último el umbral, el telón, el velo, ese lugar más allá de la percepción humana. Un lugar común al género de terror, fuertemente inspirado por Lovecraft, Poe y Guy de Maupassant. Para este último capítulo, antes de dejar entornada la puerta: están trabajando en portes, versiones móviles y de Steam, mientras los artistas del grupo se ilusionan con un nuevo proyecto, de momento, secreto. Prometen resolver todas las dudas de la serie en un escenario onírico de recuerdos que completan el puzle, montado a lo largo de los ocho capítulos repartidos en dos temporadas. ¿Te atreves a cruzar el umbral?

The Last Door

Moda nomádica

Toca actualización de Ultima Ratio Regum. Sé que a muchos de por aquí os encanta que le siga la pista a este monumental roguelike que simula un mundo, su sociedad e historia. La última versión alpha disponible que hay, la 0.7.0 del pasado año (abril), despliega todo el mundo, con todas sus ciudades, edificios y el mobiliario correspondiente (salvo castillos). Eso quiere decir que ahora mismo genera un mundo complejo lleno de cosas pero completamente vacío de vida. Actualmente, el recién formado Doctor Mark R. Johnson está enfrascado en la generación de personajes, inteligencia artificial y sus comportamientos, descansando de vez en cuando para mejorar el atrezo aquí y allá, como se puede ver en la imagen que acompaña a este texto; esos vestidos nómadas lucen muy bien. Para la próxima versión, 0.8, queda aparentemente poco, pero los puntos restantes para terminarla no son baladí: la correcta aparición de personajes (spawn) y el sistema de conocimiento y conversación. Oh my glob! La próxima versión disponible será todo un mundo lleno de vida. Estoy impaciente.

Ultima Ratio Regum – Nomadic Clothing, Tribal Clothing, Class Variation

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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