12 de junio, 2013

Gods Will Be Watching
Deconstructeam
2013
Puzle
Digital
www.deconstructeam.com/games/gods-will-be-watching/
Gods Will Be Watching
Gods Will Be Watching
Gods Will Be Watching

Supongamos el infinito. Es complicado. El hombre solo puede comprender el infinito mediante la noción de lo finito. Uno no sabe, simplemente, qué es el infinito como sí que sabe qué es lo finito. Es la teoría del rollo de papel higiénico: el ser humano vive atemorizado por la falta de papel higiénico en su baño, en algún momento comprometido. Si este rollo de papel que cuelga de su pared fuese infinito y no se acabase nunca, el hombre viviría sus días más relajado. Y es que en los anuncios de perros y papeles higiénicos nos prometen una mayor duración, pero dan por supuesto que este siempre termina.

Otra idea: el jarrón solo es una construcción que da forma al vacio. Está hueco por dentro, tan solo mide unos milímetros de grosor (bueno, hay jarrones grandes que miden centímetros) y no nos aporta nada más que su existencia física –está ahí–, de acuerdo. El tiempo, tal y como lo concebimos los humanos, también es una construcción para medir nuestra vida. El tiempo es dinero, el tiempo pasa, el reloj es cíclico porque realmente el tiempo no existe.

Estas dos ideas se dan la mano de forma gloriosa en Gods Will Be Watching. Bajo la premisa del minimalismo en la última Ludum Dare, Deconstructeam ha creado un juego que habla sobre la imposibilidad del infinito, pero también sobre cómo al hombre le afecta el paso de este tiempo que el mismo se ha inventado. El hombre, de hecho, se autoimpone la sumisión a lo finito y al tiempo.

El juego ya lo conocemos todos (o deberíais, de no ser así): un equipo de investigación se encuentran perdidos en un planeta. Rodeados de peligro, como el hambre, la hipotermia o la misma locura, tendrán que reparar su radio para poder enviar un SOS y que así los vengan a salvar. Para ello cuentan con cuarenta días máximos. El jugador encarna al capitán, que debe velar por su equipo: el soldado, el médico, la psicóloga, el técnico, un perro llamado Marvin y un robot con traje.

En un primer momento se puede decir que no es más que un juego de point & click. De hecho, puedes pasártelo sin que tu personaje se mueva del sitio, solo clickando encima del resto de personajes y acometiendo acciones tales como hablar, mandarlos a cazar, reparar la radio, hacer medicinas o matarlo. El hecho de que en un juego así de minimalista cuya meta es llegar con todos tus personajes vivos hasta el final, se incluya el comando «Matar» salta a la vista y no hay jugador que no se sienta incitado a ello. Entra aquí en cuestión la ética del jugador: ¿es necesario matar a mis personajes, cuando el objetivo del juego está construido alrededor de la idea de protegerlos? ¿Matarlos me ayudará, porque es una preocupación menos, una boca menos que alimentar? ¿Acaso está bien matar un personaje porque simplemente está ahí la opción? En un shooter, por ejemplo, la mecánica básica, el binomio de acciones, es matar/morir. O les disparo a ellos o ellos me disparan a mí.

Es más, matar a alguien te costaría una acción de las cinco disponibles. Porque esa es otra: el tiempo es un constructo, sí, pero en cuanto se hace de noche la jugabilidad se anula. El juego hace una elipsis hasta la mañana siguiente. La noche no existe para nosotros más que como un recuadro de texto donde nos indica qué ha pasado. Es un buen método para evitar mostrar cosas imposibles de hacer en un desarrollo de 72 horas como es el Ludum Dare, pero también funciona maravillosamente como estimulación de la imaginación del jugador. Porque, pese a la introducción inicial y las pocas frases que nos cuenta cada personaje, no sabemos nada sobre ellos. Así que todo queda en la imaginación del jugador y cada uno se hará su historia, desde la space opera pop hasta el 2001.

Jordi de Paco, CEO de Deconstructeam, decía en una entrevista publicada aquí mismo: «¿Es así como quiero morir? ¿El resto de mis días van a girar en torno a esto?» Y creo que eso define perfectamente la idea del juego. No se pregunta, ni nos preguntamos, cómo vamos a sobrevivir, porque eso es obvio, sino cómo es probable que muramos a continuación. Vas a morir muchacho, vas a morir mucho. Es probable que, si te descuidas, mueras el primer día. Pero definitivamente, acabaras muerto. Sin embargo, si sobrevives, tus días giraran en torno a todo esto. Esa angustia vital del desarrollador, que el propio Jordi manifiesta en la entrevista, se ve reflejada en Gods Will Be Watching. Vivir siempre el mismo día, ver cómo de rápido se acaba (en cinco acciones de nada), el mismo escenario una y otra vez y que la cura para la locura tan solo sea hablar.

En definitiva, Gods Will Be Watching es eso: la representación del hombre como un ser insignificante, pequeño, imperfecto, perdido en el infinito. Un hombre que mira al cielo, eleva los brazos y reza. Esperando, confiando, en que los dioses le observarán.

* Ilustración de cabecera: Jorge Plaza

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

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