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Últimos artículos
Diario del desarrollador CLII – Donde viven los monstruos

Scullywen

09 de julio, 2016

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Se nos han colado en este Diario del Desarrollador colosos (o dioses gigantes, no lo sabemos bien), ciudades distópicas, bares donde ahogar las penas y zorros en busca de hogar. Si nos siguen ustedes hasta el final, además, les enseñarmos cómo participar en un concurso bastante especial. Vamos a ello.

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glitch: mortem

Kyuni

04 de julio, 2016

4 comentarios

He vuelto a Madrid, con su calor despiadado y su contaminación infiltrándose en cada poro de la piel. Es un lugar terrible para pasar el verano, pero tengo mi ordenador con mi Overwatch y mis ansiedades y mis agobios, así que no está tan mal, si lo vemos en perspectiva. No me interesa ahora contar qué sucede en Madrid, sino qué sucedió en Ferrol la semana pasada.

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Diario del desarrollador CLI – A Blast from the Past

Scullywen

03 de julio, 2016

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Hoy recibimos visitas desde el pasado. Títulos de culto que apelan a nuestra nostalgia y nuestro bolsillo, alguno que resurge del olvido, recuerdos de tardes atravesando cielos a bordo de veloces naves. Un popurrí animado de ayer y hoy.

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Diario del desarrollador CL – Espera… ¿Qué?

Kyuni

26 de junio, 2016

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No sé muy bien dónde he estado estas últimas semanas (meses). Parecía una dimensión paralela en la que los días duraban apenas cuatro horas y las gastaba en ir de aquí para allá y escribir un par de líneas en páginas que nunca he llegado a completar. Mis disculpas. Pero den por sentado que el Diario del desarrollador ha vuelto… hasta que nos vayamos de vacaciones, que espero que sea tempranito porque en Madrid hace un calor terrible y no soy capaz de pensar en cómo funcionaba esto del DdD.

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Glitch: Pre-Mortem

Kyuni

21 de junio, 2016

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El perro corre hacia mí, me huele las zapatillas, me rodea, se me queda mirando con esa sonrisa extraña, alegre e inocente de animal feliz por tan solo existir. Es rubio, bellísimo. Parece un día de verano, uno en el que viene una pequeña brisa para aliviar el calor. En realidad es una perra. Se llama Nana. Es enorme. El tamaño del perro da la idea del tamaño de la casa. En Madrid solo hay perros pequeños o, peor, perros deprimidos. Nana parece contenta.

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Blues & Bullet: Capítulo 2

Kyuni

13 de junio, 2016

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Hacía un tiempo colaboraba en un blog sobre series. Era un tanto extraño escribir sobre capítulos de sit-com, sobre todo de sit-com, porque los personajes volvían a estar en la casilla de salida cada vez que terminaba o empezaba un episodio. No es que sea el caso de este segundo capítulo de Blues & Bullets, pero sí se me hace extraño ver esta misma estructura en un juego. Incluso con el «previously on» al comienzo.

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Mini Metro and Robert Curry: «The minimalism was one of the things that made the game hard to make»

Enrique Hervás

09 de junio, 2016

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If we were talking about train simulation games, Train Simulator (Dovetail Games, 2009), Railroad Tycoon (MPS Labs, 1990) or Transport Tycoon (Chris Sawyer, 1994) would come into our heads. Games that are complex and full of interesting features, however Mini Metro discards the massive 3D environments, physics simulations and complicated economic systems to keep the essence only: there are some stations and we have to connect them the best way we can. And it’s addictive and gratifying. In today’s episode I’ll try to explain all the goodness we get from the game, we’ll learn its story and we’ll chat with one of its developers. Ready? Welcome to indie-o-rama! [Enthusiastic music is played and fades to black]

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Mini Metro y Robert Curry: «El minimalismo fue una de las cosas que dificultó el desarrollo del juego»

Enrique Hervás

09 de junio, 2016

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Si hablamos de simulación de trenes, nos vendrá a la cabeza Train Simulator (Dovetail Games, 2009), o los clásicos Railroad Tycoon (MPS Labs, 1990) y Transport Tycoon (Chris Sawyer, 1994) en el mejor de los casos. Juegos complejos y llenos de interesantes características, pero Mini Metro (Dinosaur Polo Club, 2015) descarta los entornos 3D masivos, simulaciones físicas y sistemas económicos complejos para quedarse con la esencia: hay unas estaciones y hay que conectarlas de la mejor forma que se pueda. Y es adictivo y muy gratificante. En el episodio de hoy intentaré explicar todo lo bueno que se puede extraer de este juego, conoceremos un poco de su historia y hablaremos con uno de sus creadores. ¿Listos? Pues, ¡comienza indie-o-rama! [Música cañera juvenil y fundido a negro]

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