18 de febrero, 2015
Artículo indiespensable
Indiespensable
Por qué los sistemas cerrados sucks

He escrito «suck» porque no quiero usar la palabra «apesta» en un artículo donde hablo de Elliot Quest. Ese adjetivo tiene unas connotaciones demasiado negativas en español. No hay traducción apropiada para el suck inglés, mucho más relajado y coloquial. Y si existen adjetivos para definir a ese juego son precisamente sus contrarios: maravilloso, profundo, fragante. Lo estoy jugando en profundidad para hacer la crítica para Indie-o-rama y a pesar de la enorme emoción de las fases más difíciles, hay algo que a estas alturas no me emociona nada: encontrar cofres del tesoro.

Elliot Quest está muy influenciado por la saga The Legend of Zelda; menciona Luis Zuno a Adventure of Link en concreto, pero se puede ver la clara influencia de la serie al completo en la construcción de esta maravilla indie; la presencia y el profundo conocimiento de las mecánicas que forman cada iteración de la saga: las vasijas, los cofres, las bombas. Realizar un tributo muy fiel a un clásico es una gran idea, pero tiene un problema: es una forma de garantizar que heredarás sus problemas. Porque, algo tan importante como Zelda tiene sus problemas, ¿verdad? ¿o no? ¡Qué dices! Ocarina of Time, está definido de forma unánime por la crítica como el mejor Zelda, uno de los mejores juegos de la historia, «es un juego perfecto» dicen, «un diez sobre diez». A pesar de esto Ocarina of Time tiene un problema, una falla en sus mecánicas, más bien una falla a partir de la perfección de sus mecánicas. Llega un momento en el juego donde la sorpresa se ha gastado, la capacidad de asombrar al jugador a través de uno de sus componentes más importantes se seca: la búsqueda de tesoros.

Es tal el problema que en casa tenemos una broma común cuando jugamos a un Zelda-like, al llega la hora de abrir un cofre decimos con sorna:

¿Qué habrá dentro? ¿Una estúpida moneda o una rupia apestosa? ¡Bien! ¡Es otra rupia apestosa!

Cuando esto ocurre significa que el juego dejó de sorprendernos hace tiempo.

The Legend of Zelda es una serie de juegos de aventuras con componentes de rol, pero uno con un sistema de juego cerrado y compacto. ¿Qué quiere decir esto? Todo objeto que se pueda recolectar está fuertemente ligado a algún sub-sistema del juego, ya sea el económico (las rupias), exploración (mapas, llaves), la gestión de recursos (maná, vida) o combate (bombas, flechas, también maná y vida). Y no hay excepciones que se salgan del sistema, un rasgo eminentemente japonés que dicta que los juegos que funcionen como una maquinaria de relojería. En definitiva, todo objeto tiene que ser útil, por fuerza, a los sub-sistemas del juego. Cuando el jugador lleva cierto tiempo avanzado en la aventura las vasijas dejan de ser un misterio: siempre te ofrecen los elementos que necesitas para las armas a las que tienes acceso en ese mismo momento. Para cuando estás en la recta final son los cofres los que dejan de ser interesantes, sabes qué van a contener: rupias. Y a modo de premio mayor 50, 100, 200 rupias, de las cuales casi nunca puedes conseguir porque ya probablemente llevas 999 rupias y el sistema no admite más. Esto es un problema añadido a los jugadores completacionistas, tendrán que perder el tiempo gastando el dinero para poder conseguir esos cofres con premios que no caben en el monedero. Una extraña forma de grinding, ¿verdad?

Otro juego que acusa más gravemente este problema es uno de nuestros grandes favoritos aquí en la redacción de Indie-o-rama: FEZ. ¿Que hay detrás de cada cofre y cada secreto en FEZ? Pues un estúpido cubo, o un trozo de cubo, o un apestoso anticubo.

FEZ es un juego maravilloso pero igualmente llega un momento en que sus sorpresas se agotan; y esto, para un juego cuya premisa es la exploración y el placer de sorprenderse por los acertijos y secretos es algo decepcionante.

En favor de FEZ y de Zelda diré que no todo el componente de sorpresa se transmite a través de los tesoros y los secretos: Quedan nuevos escenarios por explorar, personajes nuevos, monstruos de fin de mazmorra, el descubrimiento de que las leyendas forjan la realidad del universo explorado. En FEZ existen cuatro cofres que sí que logran sorprender, están relacionados con ese último concepto de que «las leyendas forjan la realidad» que no es sino una versión idealizada de la arqueología: cuando un descubrimiento transforma una Leyenda en Historia. Y adivina qué, esos cuatro objetos legendarios no sirven para absolutamente nada en el juego: no están entrelazados a ningún sub-sistema, tan sólo están por y para la historia y aún así sus repercusiones en el universo del juego son tan importantes que transforman el mito en realidad. Este es un tema muy interesante que da para otro artículo, pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.

Hay unos cuántos tipos de juegos que no sufren de este problema. No diré que tienen sistemas abiertos, aunque más adelante veremos que sí, que es posible tener un sistema de objetos completamente abierto por dinámico. Estos son los RPG y las aventuras gráficas, videoaventuras, ficción interactiva…, en definitiva cualquier tipo de juego que no tenga un número de objetos/tesoros acotado e íntimamente relacionado con un sub-sistema de juego. Voy a hablar de los RPG tradicionales en comparación con un Zelda-like. Es evidente, el número de objetos útiles en un RPG puede llegar a los cientos. Es una cantidad ingente creada a mano, un sistema igualmente finito pero de una heterodoxia tal que permite que la sorpresa y el deseo de descubrir «algo más» siempre esté satisfecho. Si encima es un arma que mejora tus capacidades de combate, pues mejor que mejor.

Pongamos el ejemplo de moda en Indie-o-rama: Dark Souls. Es un RPG canónico, muy influyente, con un diseño impecable. La cantidad de objetos, armas y armaduras es casi inabordable, y la forma en que todos estos objetos están entrelazados con la historia, universo y leyendas del juego, impresionante (ríos de tinta se han escrito sobre la narrativa de Dark Souls). Todo esto, acompañado de un diseño de escenarios sin igual, hacen que la sorpresa nunca decaiga. Para dejarlo claro en una frase: nunca sabes lo que vas a encontrar al abrir un cofre. ¡Incluso es posible que al cofre le salgan dientes, patas y te coma! Hablo de Dark Souls porque es lo que me mola en estos momentos, pero podría haber puesto de ejemplo cualquier Ultima, Baldur’s Gate, Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, inserte su juego favorito aquí.

Tanto es así que el claramente inferior Dark Souls II pierde parte de esa sensación de constante descubrimiento al reciclar gran parte de objetos, monstruos e historia de la primera parte. Pero en cierta manera From Software ha decidido que la serie Dark Souls sea siempre una reinterpretación del mismo universo/concepto, de la misma manera que todos los The Legend of Zelda son siempre la misma historia pero contada de forma diferente, en otro tiempo y lugar. Tiene sus contrapartidas pero este desarrollo cíclico también es muy interesante de por si.

De todas formas, la percepción del agotamiento de un sub-sistema de juego es algo completamente subjetivo, además de que lo contrario es una utopía imposible de alcanzar. Incluso algo tan perfecto como Dark Souls llega un momento en que se agota:

En ciertas tierras en los confines del mundo acabas encontrando nada más que «almas de héroes» de diversos tamaños, titanita demonio, y estúpidas escamas de dragón. Un hecho muy decepcionante que contrasta con la maravilla del escenario visitado.

Otro ejemplo canónico: Diablo. No hay quien agote a Diablo (ver este artículo en Gamasutra para un análisis en profundidad de las mecánicas que definen su éxito). El juego siempre se las apaña para soltar nuevos tipos de armas y armaduras. Aquí entramos en el terreno de la generación de contenidos procedural (recuerden, procedimental en correcto castellano). Diablo combina tipos de objetos, tipos de daño, efectos especiales, diseños y colores para no cansar al jugador en un éxtasis de grinding en crescendo perfecto sin fin. Skyrim y en general la saga Elder Scrolls va un paso más allá, generando historias, puzles y misiones de forma procedural de forma que no hay manera humana de «completar» el juego ya que este siempre está generando misiones de chico recadero en plan «ve a esta cueva que un nigromante me ha robado una reliquia familiar» (que me han robado el anillo de la abuela, vamos). También puedes acabar agotando esto si te das cuenta del «engaño». En ese caso ya podríamos hablar de «agotar todo un sub-sistema», pero es muy probable que el jugador invierta unas 100 horas de juego antes de darse cuenta de que Skyrim nunca se acaba.

El rey de la generación de contenido procedural es Dwarf Fortress. Aquí ya no estamos hablando de generación procedural de objetos y tesoros, sino que todo el universo conocido, el escenario, las mazmorras, incluso su historia y sus leyendas… TODO está generado por los algoritmos del juego. De hecho en una reciente actualización de progreso por parte de los desarrolladores (DF tiene un plan de desarrollo de más de 30 años) han desvelado que están trabajando en generación procedural de poesía. Ahora mismo toma la forma de crítica descriptiva de poemas, pero con el tiempo veremos qué tipo de poesía escriben unos enanos locos encerrados bajo tierra con un terror ancestral amenazando su existencia en las profundidades. Probablemente odas al pico contra la piedra, el martillo en la forja, la caza y la embriaguez causada por la toxicidad de la cerveza casera de alambique. ¿Llegarás a cansarte de los poemas de los enanos?

Entonces, si no eres From Software, ni Bioware, ni Blizzard, ni Bethesda, ni Tam Adams de Dwarf Fortress… si eres un pequeño indie dev con un RPG o Zelda-like bajo el brazo, ¿qué puedes hacer para que tu juego no agote sus tesoros? Para empezar dejarte de preocuparte por esto. Si tienes un buen juego esto es como los «first world problems», buscar problemas donde no los hay (recuerda, Ocarina of Time es perfecto), es buscar una utopía para tu juego. Pero sí que hay algunos consejos que te pueden ayudar a tener un juego más equilibrado de principio a fin en la manera que suministra sus tesoros.

El primer consejo está claro: no tengas un sistema cerrado y compacto de objetos. Si puedes deja volar un poco más tu imaginación, mete elementos de aventura, mete objetos que sirvan para solucionar puzles o bloqueos de forma única, mete objetos que enriquezcan el universo (a poder ser más de los cuatro de FEZ), mete objetos que aparentemente no sirvan para nada, colecciones estéticas para los completacionistas, o directamente objetos inútiles (red herrings). Es más trabajo pero merece la pena.

Si tienes vasijas o los monstruos sueltan objetos, asegúrate de que sean variados. Por ejemplo, no esperes a tener la bolsa de las bombas para soltar munición de bombas (bombas, o un mejor ejemplo, flechas). No hay nada más interesante que descubrir un objeto nuevo que no puedes usar. Si te preocupa que el jugador aglomere cantidad de bombas antes de poder usarlas y te desequilibre el juego, sencillamente asegúrate de que su frecuencia de aparición sea ínfima, lo justo para picar la curiosidad sin llegar a desequilibrar tu juego.

Asegúrate de que los cofres den algo más aparte de monedas. Son por tradición, y por tanto en la percepción del jugador, los tesoros de entre las categorías más importantes. Puedes meter vidas, puedes meter maná, puedes meter armas nuevas, nuevos poderes, puedes meter lo que quieras para que se sienta importante, pero que no se limiten a ser una fuentes de monedas. Recuerda los mímicos, meter trampas en un cofre siempre es una sorpresa agradable por divertido.

Y para terminar, asegúrate de que tu juego puede sorprender más allá del sistema de objetos. El escenario y los monstruos son importantes. Efectivamente, ¿sabes de lo que uno no se cansa en Elliot Quest? Puertas cerradas, y sus llaves, porque abrirlas significa nuevos y emocionantes escenarios por explorar.


Ilustraciones por Deligiannis Brothers, Jingster, moneda real pakistaní, moneda ficticia de Zelda por Ash, y poster promocional de Elliot Quest.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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