29 de noviembre, 2013
De «Fez» y el culto por el cubo
De «Fez» y el culto por el cubo

Si en este artículo pensabas leer sobre el pintor Pablo Picasso y su pasión por el cubismo, te equivocas. Pues en primer lugar nos situamos en los orígenes de los videojuegos, cuando Tetris reinaba y mandaba sobre todas las cosas. Si Alekséi Pázhitnov hubiera sabido de qué manera iba a cambiar el devenir de los puzles modernos allá por 1984, de seguro esbozaría una sonrisa al ver el sombrero mágico Gomez. ¿Son los tetrominos la particula indivisible de Fez? Si a esto le sumamos que en indie-o-rama somos muy de amar a tipos raros, con Phil Fish no iba a ser menos. Y creemos que las patillas de su creador demuestran cuánta sabiduría encierra el producto de Polytron.

Y la verdad, todo sea dicho, no es necesario más de un par de minutos de juego (basta con llegar al «error inicial») para darse cuenta de las sensaciones que despierta Fez en uno mismo. De como algo fuera de lo normal te atrapa, te marca y no te suelta. Algo que pocos juegos consiguen, y que si tienes suerte volverá a ocurrir con uno de los considerados —en ocasiones erróneamente— como míticos, de los que te sacan unas pizquitas de tu alma con poco más que mirar un fotograma. Eso y mucho más es lo que despierta el culto al cubo. El por qué Phil Fish, a pesar de sus métodos por todos conocidos y su actitud chulesca, es un genio de los pocos imbatibles en la Historia del videojuego contemporáneo. Como es lógico, hacer referencias al videojuego indie sin dedicar un par de líneas de este señor franco­-canadiense supone saltarse un gran hito y logro en la cronología indie.

Alabado sea Phil Fish.

Alabémoslo incluso por las razones equivocadas, que todo puede ser. No es que Fish sea único y pueda barrer a otros compañeros como Jonathan Blow, Mike Bitchell o Edward McMillen; en absoluto. Partamos de que Fez sigue el esquema en el que ya se sustentaba Braid: utilizar un plataformas como medio para desarrollar un complejo «puzzle». Braid lo hace a través de la manipulación del tiempo, mientras que Fez busca la disposición armónica, en tres dimensiones, de cada uno de sus vilmente imitados vóxeles, que por arte de birlibirloque se transforman en píxeles de los de toda la vida. No solo nosotros vemos las similitudes, si atendemos a los textos de Manu Gabaldón (con las teorías de Morrison bajo el brazo) y John Tones, nos damos cuenta que no estamos solos en la comparacion: hay muchos paralelismos entre ambos juegos. Sería realmente extraño que Fish (al igual que Jonathan Blow) no buscara la perfección absoluta entre ecuación y ecuación del mapa dibujado a mano. Y eso se ve en el detalle. Eso no ocurre en este caso —a pesar de que múltiples glitches hicieron desistir varias veces a su creador—: cada sala, pantalla, personaje y nivel está milimétricamente pensado por y para el disfrute del jugador, haciendo que la experiencia de juego trascienda más allá de un simple puzle o plataformas, hasta una aventura única y mística a partes iguales.

FezNo son pocas las bondades del Trixel Engine, debido principalmente al tiempo invertido en él por el propio Fish y el equipo de Trapdoor. Un entorno que engulle al jugador desde el primer instante, de tal manera que si olvida que todo gira —fruto del 3D, aunque la interacción sea bidimensional— estará perdido y será incapaz de solucionar un enigma que puede ser clave (o no) a la hora de completar el juego. Ese sistema puede llegar a verse como una primitiva comunicación. Un lenguaje que, como no podía ser de otra manera, está compuesto por poliedros o cuadrados en su defecto. Es por ello, que ese amor al poliedro raya más allá de lo puramente visual. Cada cubo, cada cuadrado, nos cuenta la historia de Fez, nos habla de nuestros objetivos y de la forma de llevarlos a cabo. Cada cubo es único; y probablemente cada uno de ellos cite un mensaje encubierto, oculto en un camino en el que cada paso es casi más importante que el anterior.

No podemos pasar por alto sus múltiples referencias, y mucho menos obviar el claro homenaje a The Legend of Zelda (1987). Como decía mi compañero Kyuni, Fez se postula como una alegoría del juego de Nintendo, que usa los medios a su alcance (en este caso el otro videojuego) para hacernos llegar el mensaje. Llegados a este punto, nos hacemos otra pregunta: ¿Puede ser por esta descarada imitación un mal videojuego? Servidor diría que en absoluto. la respuesta es que simplemente es diferente. Lo que hace la creación de Fish es destilar «factor aventura» —llamémoslo X, también valdría—, ese algo que define la historia de Link, para depurarlo y crear un nuevo mundo. Un nuevo argumento en el cual Gomez existe, usando la referencia como arma principal. Incluso, si se ponen ustedes muy quisquillosos, el hexaedro de colores que nos acompaña no deja de ser una suerte de Navi, Mascarón rojo, Ezero o cualquier otro guía de turno. Entre otros aspectos fundamentales, está permitido e incluso es obligatorio explorar el mundo de los cubos sin prisa, con el debido descanso del héroe y reparando en detalles que un jugada rápida no puede darnos ni de lejos.

Fez está pensado para perdurar el en tiempo, como un videojuego lleno de vida propia y cuya idiosincrasia permite volver al jugador andar de nuevo los caminos de una aventura. Cabe sin más destacar que el juego de Polytron es cuanto se quiere mostrar de él, y mucho más que de lo que no se muestra. Porque los atributos se quedan cortos en ocasiones. E incluso uno ya se atreve a decir que interacciona con el jugador en la medida que el jugador quiere dejarse llevar por el juego. Es tan largo como uno quiera (se antoja harto complicado acabar el juego con todos los cubos y puzles), profundo según la capacidad de percepción, y es perfecto según qué jugador. Por todo ello, el juego de Phil Fish es una parada para cualquier aficionado al ocio interactivo que se precie, guste el género o no.

Larga vida a Fez, todo por el culto al cubo. Alabado sea Phil Fish, aquí tiene usted un seguidor más, apasionado de su doctrina (y de sus patillas).

Acerca de Sergio Ochoa


Yo escribía biografías con gran elegancia hasta que se volvió mainstream la dote de redactarlas en tercera persona. Magical Drop III pro-gamer y monoculopaster reconocido, Twitter es mi habitat natural: ahí es donde somatizo todos mis perjuicios.

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