11 de julio, 2014
Skara: las cicatrices de kickstarter (II)

«No llegamos a nuestra meta y lanzar una campaña de Kickstarter es un proceso agotador que requiere muchas horas de trabajo, redacción o edición de vídeo. Pero aprendimos mucho en el proceso y eso se ha notado mucho en la actual campaña.» Y tanto que aprendieron. Se aprende cuando las cosas funcionan, y mucho más aún cuando los palos vienen mal dados.

Como adelantábamos en la primera parte del artículo, la intentona inicial de financiar Skara no salio del todo bien. La labor clarificadora del tiempo permite ver todo un rosario de los errores más frecuentes en Kickstarter, que muy probablemente influyeron negativamente en la campaña. Una serie de tropiezos que no pasaron desapercibidos para los propios autores —ya a toro pasado, claro— comenzando por el pecado capital del fundraiser: las prisas. «Hicimos la anterior campaña en un momento muy temprano del desarrollo» afirman desde 8bit Studio. «Tanto el metraje del juego que enseñamos como la manera de comunicar nuestra idea estaba todavía en un estado muy poco avanzado.»

Tan primigenio, de hecho, que el Skara que se intentó financiar difiere sensiblemente con el que acaba de finalizar con éxito, como pueden comprobar comparando los fragmentos de vídeo de las distintas campañas. Desde profundos cambios en el sistema de juego hasta el propio motor mismo, el intervalo de tiempo entre los dos Skaras ha marcado de manera ostensible a la versión que a estas alturas pudiéramos llamar «final». Aún sin haber conseguido materializar su primera visión de Skara, la experiencia y la visibilidad conseguida parecen justificar los retoques y pulidos. «Logramos atraer bastante atención y conseguir que Epic nos diera acceso a Unreal Engine 4 cuando todavía estaba en una fase muy temprana» reconocen los autores. «Eso nos hizo dar un salto de calidad enorme en gráficos, físicas de juego, iluminación, partículas, etc». Concretamente el acceso a Unreal Engine 4 ha cambiado notablemente el juego, con un reciclaje completo a nivel visual y muchas otras facilidades. Lanzado recientemente, Unreal Engine 4 llegó al mercado con un plan que permite sacar partido de todas sus capacidades por menos de veinte dólares mensuales, una cantidad que le permite situarse como competidor del omnipresente Unity, y que 8bit Studio está aprovechando bien. Por ejemplo, con el sistema de programación por blueprints de Unreal 4, que les garantiza «flexibilidad en muchos apartados del juego»

[Unreal Blueprint] nos viene de perlas para involucrar a nuestra comunidad de jugadores en el desarrollo de Skara. Un sistema flexible nos permite una amplia capacidad de maniobra, y así poder modificar el juego en función de los deseos de los usuarios.

Por otra parte, el revés inicial, lejos de acabar con los aguerridos 8bits desgarrándose las vestiduras, desembocó en una búsqueda de soluciones alternativas que llegaron a materializarse en la casa de un gigante como Microsoft. Un paso ciertamente paradójico para un equipo que luchaba por su independencia, y que acabó en un programa de incubación de una de las mayores compañías que hoy en día existen en el sector. Un movimiento ante el cual no necesariamente se ha de torcer el gesto, según sus protagonistas. «Participar en el incubador de Microsoft nos hizo reforzar nuestra idea de ser independientes» recalcan. «Allí coincidimos con otras once start-ups compuestas de tan sólo tres o cuatro personas, y fue un proceso muy enriquecedor estar durante tres meses compartiendo espacio de trabajo con gente tan creativa y capaz de encontrar soluciones de todo tipo a los problemas generados al estar empezando una empresa.»

Así continuó otro episodio más en el arquetípico «viaje del héroe» experimentado por tantos creadores independientes que tratan de buscar su vellocino de oro particular, encarnado —de manera quizás poco poética, pero muy simbólica— en la maldita financiación. Y en uno de esos lances fue donde descubrieron una sencilla premisa que creo haber escrito en otras ocasiones: si no te ven, no existes. Una mala estimación de la visibilidad potencial es otra de las piedras en el zapato que se dan en unos proyectos y otros, con especial inquina en lo concerniente al papel de los medios. Unos actores más que importantes en este tipo de proyectos que tratan de salir adelante con un presupuesto cero destinado a marketing, si acaso podemos meter el palabro. A este respecto, los creadores de Skara tercian que la atención de la prensa «ha sido inferior a lo que esperábamos», y añaden, denotando algún que otro percance con la planificación, «como consecuencia del E3».

De cualquier forma, si la comunicación es esencial de cara a la prensa, no lo es menos cuando se trata de los usuarios, y así lo ratifican. «Ahora sabemos cómo comunicar el concepto detrás de Skara, y tras casi un año construyendo una comunidad de fans, nos es más fácil saber exactamente cómo hacer las cosas simplemente pidiéndoles su opinión.» ¿Y cuál es ese concepto? Un F2P que también ha sufrido modificaciones, aunque los autores dejan claro que «ya en un primer momento creíamos que el modelo F2P podría ser nuestro camino.» No obstante se puede comprobar que, mientras que en la primera campaña apostaron por las recompensas físicas y una visión más «tradicional» de arena multijugador, la segunda campaña apunta a la inclusión de una moneda ingame, que sirva para comprar y desbloquear características (fundamentalmente a nivel estético). «Creo que la parte más importante de nuestras recompensas se centra más en el contenido exclusivo y personalizable que podrán utilizar los jugadores o la posibilidad de aparecer inmortalizado en alguno de nuestros escenarios». Si el conseguir la beta del juego antes que nadie (práctica más que habitual en Kickstarter) o el contenido único para backers no fuera suficiente, el estudio convierte las donaciones en inversiones dentro de la economía del juego.

Ofrecer la misma cantidad donada en moneda del juego nos parecía una manera muy lógica de dar una recompensa extra a nuestros backers por su apoyo, y que así puedan acceder a todas las posibilidades de personalización que ofreceremos en Skara, desde ropa y armaduras hasta animaciones, burlas y fatalities.

Pero hay una última ventaja de la que se beneficiarán los financiadores. «La versión que lanzaremos en Early Access estará tan sólo disponible para los backers de nuestra campaña, dándoles así acceso al juego en una fase temprana de desarrollo y proporcionándoles una oportunidad única de intervenir en el proceso creativo de Skara.» Y varios meses más tarde el juego quedará a disposición del resto de usuarios de Steam, por supuesto. El viejo Skara nació en plena ola de Kickstarter, ahora la tendencia es el Early Access. Y en resumidas cuentas, pese a que han conseguido un menor aporte en comparación con la otra campaña, han tenido éxito. No hay ninguna moraleja que sacar. 8bit studios y Skara se han adaptado. Esta batalla la han vencido.

Acerca de Eduardo Garabito


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