26 de enero, 2015
Artículo indiespensable
Indiespensable
Una mañana con… Mirella

Mirella está en movimiento. Me da la vertiginosa sensación de que siempre lo está. En esta casa se respetan las leyes fundamentales de la termodinámica, pero Mirella es una maquina de movimiento perpetuo. Se mueve para seguir moviéndose. Quizá haya que redefinir la idea del tiburón en el mundo empresarial. No es alguien que te devora. Es alguien como Mirella que, si se detiene, deja de respirar.

Hablar con ella ha sido revelador. No esperaba, aunque lo deseaba, encontrar una guía espiritual en esta serie de entrevistas. Quería radiografiar el panorama independiente español, gente que, como ella, trabaja en seis o siete proyectos a la vez, con pasión y ardor, sin ver un chavo en ninguno de ellos, pero poniendo el pellejo en cada uno.Me lo repetirá a lo largo de la entrevista, haciendo total hincapié en la misma idea: «nadie va a venir a buscarte a casa». Dice que hay que salir, conocer gente, molestarla con miles de correos, aprender, siempre aprender y mucho networking. Dice networking, pero a mí me suena a no estar nunca quieto. Convertir las ganas en energía y la energía en materia.

Mirella Díez Morán, por si no la conocéis, es sound designer, aunque a mí me gusta más decir diseñadora de sonido. Está trabajando en juegos, estos seguro que los conocéis, como Heart&Slash, Candle o Crossing Souls, entre otros cuantos. La pregunta, por supuesto, es obvia: ¿sonido? Todo empieza, también es obvio, con una decepción educacional: «En el Grado de Comunicación Audiovisual el audio era cero» cuenta. Lo cual es bastante sorprendente, pues, al menos en el nombre, el audio es un tercio del total. Claro que a mí no me sorprende porque… bueno, yo también soy un comunicador audiovisual. Por suerte, los videojuegos vienen al rescate:

Sword & Sorcery. Me di cuenta de que tenía sonido, así que pensé que ahí había un lugar donde meterse»

Termina así con el relato de sus orígenes. Por supuesto, no es tan simple como eso. «Estudié piano desde muy pequeña, quería hacer música y con los años una acaba reinventándose», resume rápidamente veinte y pico años de vida. Tras la debacle de la carrera, decide meterse en un curso de FP superior de sonido. Y ahora sí que había dado con la tecla. Todo lo demás lo cuenta con una tranquilidad apabullante. «Fui a Gamelab a ver si conocía a alguien. Y efectivamente, conocí a Juan [Raigada] de Heart&Slash. Luego me busqué grupos de master de la U-tad, con los que colaboré para aprender un poco, y todo lo demás ha sido networking, moverse y molestar a mucha gente». Para un servidor, incapaz de abordar a un amigo conocido por la calle si está a una distancia considerable, todo esto tiene su merito.

A partir de entonces, su carrera ha sido meteórica. Quizá no sea la palabra exacta, pero al menos parece brillar tanto como tales astros. Combina el trabajo en los ya mencionados Heart &Slash, Candle y Crossing Souls con otros juegos más modestos como Press A to Continue o Codename RPP. Todo mientras piensa en el futuro de los diseñadores de sonido. «Cuando empecé, como no tenía mucha idea, busqué a gente que supiese de esto. Pero había muy pocas personas en España». Así que nada. Contactó con Pablo Balaguer, de Mercury Steam, y David García, de Tequila Works. ¿Os suenan de algo?

Aunque no le bastaba con ellos. «Descubrí que hay una comunidad montada alrededor de la etiqueta #gameaudio. Buscas ahí y hay mucha gente de fuera que comparte conocimientos. Me parecía que aquí, en España, la gente se pensaba que ibas a ser competencia o les ibas a robar el trabajo». Debido a esto, decidió reunir a toda la gente que conocía, y la que le quedaba por conocer, en un grupo de Facebook sobre diseño de sonido para videojuegos. De momento son tan solo quince personas. «La comunidad me parece muy importante. Descartamos la idea de competir y compartimos conocimientos o herramientas. Incluso hay gente que ha subido sus propios efectos de sonido» dice entusiasmada. Y suena fenomenal.

Pero ya está bien de hablar de ella. Aquí hemos venido a hablar de sonido. ¿Qué es el sonido? ¿Cómo funciona el sonido? ¿Qué hay que hacer para conseguir sonido? ¿Cuál es el sonido de una sola mano? ¿Y qué trabajo es el de una diseñadora de sonido?

«Por un lado –me aclara- tengo que crear contenido como ambientes y tal. Puedes grabar en un estudio, que sería lo ideal, en la calle, que también sería lo ideal, o tirar de librerías. Una vez tienes el sonido, le metes postproducción. Luego lo tienes que implementar en el juego. Y al final lo mezclas todo, controlando el volumen, ecualizaciones, reverberaciones…» Mirella debe notar mi cara de interrogante. Se ríe un poco, consciente de lo complicado que suena todo así de repente para un completo ignorante como yo. «Cosas muy raras».

Hay algo bello en ver hablar a alguien que controla sobre un tema. Cómo domina la información, la distribuye, la comparte y comunica. Intenta rebajarse a tu nivel para hacerse entender. Es igual que ver a un buen jugador en un juego de hostias. Tomando miles de decisiones en cada ronda. La victoria radica en que yo me estoy enterando de todo, la escucho ensimismado. ¿Por qué el sonido? «El sonido te afecta de forma inconsciente. Puede cambiar nuestra percepción del juego, sobre todo a nivel de sensación. Me gusta cómo funciona eso» me confiesa con una sonrisa.

Mirella tiene una sonrisa perenne. Quizá es la de alguien que ha encontrado su profesión, lo que de verdad le gusta, y está trabajando en ello sin parar. «Llevo muy mal trabajar en todo a la vez. Duermo muy pocas horas» me dice, porque todo tiene su parte negativa. Me parece inaudita la cantidad de trabajo que lleva a cabo. ¿Cómo es posible? No hay más que atender a los juegos para darse cuenta de que, además, exigen un nivel de rendimiento muy alto. Dudo que algo tan bello como Candle se permita pasar por alto el apartado sonoro. Mirella tiene que tener capacidades sobrehumanas.

«Al final te acostumbras a cambiar el chip en cada juego –me sigue contando sobre trabajar catorce horas al día en siete cosas distintas-. Candle tiene una estética muy realista y, de repente, tengo que cambiar a Heart&Slash, donde todo son golpes y hostias y un sonido muy sintético». Pero la sonrisa sigue ahí.

Solo no centramos en lo malo porque siempre es lo llamativo. Lo negro absorbe el color, después de todo. Por seguir con ello, dice que sufre cuando tiene que integrar, yendo a terrenos alejados del confort como son la programación o el motor del juego, donde puede saltar un bug. En cambio: «tengo las ideas bastante claras y diseño fácilmente. Me siento muy cómoda con la postproducción», porque no todo es malo. ¿Cómo iba a serlo?

Hay que dejar claro, creo que tengo una obligación moral con Mirella, que el sonido no es lo mismo que la música o la banda sonora. Estamos hablando de sonido. Sonido puro. El sonido de las teclas al hundirse, presionadas por mis dedos, mientras escribo esto. El sonido de las manillas del reloj avanzando mientras lees. Ese sonido, esa idea, es mucho más abstracta, si cabe, que la música, las notas, los acordes. Mirella tiene una ardua tarea, se me antoja, al trabajar en todo esto. ¿Y cómo lo vive el resto del equipo?

Hay gente que te deja darle mil vueltas y hay otra que quiere que esa pistola suene como la del Doom».

¿Se puede tener, entonces, personalidad en el apartado sonoro? Mirella me lo aclara con el nombre de la persona que debería diseñar el sonido de mi vida: «Darren Korb, por ejemplo, tiene un estilo muy propio. Esos narradores, esa estética, la mezcla…» Sí, quizá todos pensamos en Darren Korb (¿no lo haces? Deberías) cuando hablamos de este tema.

«En la mezcla puedes dejar tu sello –sigue contándome sobre la personalidad-. A mí me gusta usar sonidos realistas en juegos poco realistas. En Candle todo suena muy realista y, en realidad, eres un bicho que no se sabe qué es por unos espacios muy raros. Me gustan mucho estos contrastes», así zanja el tema ante mis dudas.

Mirella es, por encima de todo, una rara avis. Le doy vueltas a la idea, una idea muy simple sobre la que se fundamenta toda la cultura del desarrollo independiente: tienes unos amigos, un interés común, unos conocimientos y decides hacer tu juego. Sois programadores, quizá haya alguien de diseño gráfico, un guionista o similar incluso. Entonces es cuando llega Mirella.

Repito el término outsider para definir su situación en todo esto. Me parece que lo resume bastante bien. Alguien de fuera, a un lado. Me lo confirma, afirmando con la cabeza: «Quizá los músicos están más integrados, pero los de sonido estamos muy fuera. No hay costumbre de tener un diseñador de sonido en el equipo».

Me refiero a lo que hablé con Isi sobre la situación de los diseñadores gráficos, los cuales también parecen prescindibles. Mirella lo lleva más allá, dando en el clavo: «Hay juegos donde el arte es muy importante, como Candle o Heart & Slash, y no se les ocurre coger a alguien que no sepa de ello. Con el sonido eso no pasa». Igual que Isi sabía cuando el arte no lo había hecho un diseñador, a Mirella no se la cuelan. «Mucha gente se baja sonidos gratis y los deja tal cual están. Y se nota».

Su grupo de Facebook es un buque insignia para reunir a todos los diseñadores de sonido bajo una misma bandera y unirlos contra la ignorancia. «Hay que pelear mucho para que la gente sea consciente de la relevancia del sonido». ¿Cuáles son las armas en esas peleas? «Por lo general, pongo ejemplos. Explicar a alguien cosas que la gente no suele entender. Tienen que oírlo y sentirlo». Ese es el poder del sonido, después de todo.

«Suelen ganar ellos –admite Mirella la derrota, divertida-, al fin y al cabo son clientes. Es una profesión que exige mucho de micromanagement. Están muy encima de ti. A mí no se me ocurriría jamás coger a un artista y decirle que ese color no pega con este otro, porque no tengo ni idea. Sufro mucho de que me digan que suba más esta música aquí o baje este efecto allá y yo no puedo hacerlo porque estaría mal. En ese sentido tengo que pelear bastante».

Aquí toca un tema interesante. Igual que es una outsider, Mirella es una currante más. Consideramos siempre a ese grupo de amigos que hace un crowdfunding para un juego, hace el juego y lo vende en Steam. Mirella es una pieza que, hasta ahora, no había visto en otros estudios.

Se ha hablado poco de ello, pero la gran mayoría del desarrollo independiente español, el que yo he visto, con el que yo he hablado, está en manos de gente muy joven. Gente, claro, experta en su campo. Pero hay una cantidad sorprendente que no supera la treintena. En mi bendita ignorancia, desconozco cómo encajan ellos la elaboración de contratos, empresas S.A. o S.L. y demás economía de negocio que a mí me aterra solo de pensar. ¡Se supone que solo somos un grupo de amigos pasándolo bien!

La existencia de Mirella, hasta ahora desconocida para mi persona, me trae a la cabeza toda esta problemática. «Yo ahora mismo trabajo como autónoma, así que no hay contrato como tal, sino que al final del trabajo o cuando corresponda les paso una factura. Es complicado». Autónomos, facturas… Suena complicado. «No me gusta plantearlo, porque acabas hablando más de ello que del juego. Pero hay que hacerlo. Hay que ver cuantas horas trabajas o si no cuantos sonidos vas a crear y cuanto tiempo te va a llevar y a cuánto vas a presupuestar las horas. Puedes ir a beneficios o con paquetes de sonido. Es difícil de abordar. Vas con buenas intenciones y pones una cifra y ellos te dan otra y tienes que regatear y puede ser muy incómodo». Estoy recibiendo una pequeña lección. Pero el tema es espinoso, difícil de abordar y esconde la parte más oscura de esto: al fin y al cabo es un negocio y todos quieren comer.

«Es gente muerta de hambre como tú. Porque no hay dinero. Te tienes que adaptar tú a ellos y ellos a ti». Se debe aclarar que Mirella vive en casa de sus padres, no es precisamente rica, ni tiene un sueldo. Sin embargo, todo resulta bastante pacífico, por lo que cuenta. «La gente se entiende hablando», certifica sin beligerancia.

«De todas las personas con la que he trabajo no he tenido ningún problema, soy su amiga, pero también trabajo para ellos. Ellos tienen que aprender y aprendes con ellos». Esa sería una bonita conclusión. Todo se resume a una cuestión de aprendizaje. Quedarse aterido de miedo en casa no sirve para nada, como formula Mirella de todas las formas posibles. Hay que salir y arriesgarse.

Los días de Mirella tiene entre 36 y 40 horas, dependiendo de cómo se comporte la rotación terrestre y lo agradable que se encuentre ese día la gravedad. No es un día terrestre cualquiera. No según las convenciones. Porque, después de todo esto, Mirella también tiene un canal de Youtube. Pongo sobre la mesa el tema y nos reímos, porque ambos sabemos que no a todo el mundo le parece bien la frase «tengo un canal de Youtube sobre videojuegos».

«Cada uno tiene sus haters» razona, como el Coriolano de Shakespeare asumiendo que el camino está lleno de enemigos. «Me gusta mucho el formato de Youtube. Ver cómo reacciona la gente a un juego, en vez de leerlo. Es un formato distinto, no creo que afecte a la prensa escrita ni nada». Hablamos sobre PewDiePie, sobre cómo se descubren juegos gracias a verlos, mucho más que leyéndolos, y brechas generacionales.

Veo a mi madre viendo canales de cocina en Youtube y lo ha aceptado perfectamente. En mi casa los youtubers están a la orden del día», ríe.

La pregunta pertinente sería por qué hacer vídeos de Youtube, aunque comenzase antes que toda la marabunta de trabajar en videojuegos, cuando se encontraba en paro y aburrida. Es tan simple como que le gusta montar vídeo. Porque si algo tienen los vídeos, eso es trabajo. «Grabo el sonido por un lado, grabo con una cámara, luego montar, retocar la iluminación, luego subirlo. Al final estás todo el día con el maldito vídeo. Lleva un curro por detrás muy grande», me aclara. No era tan simple, después de todo.

Estamos llegando al inevitable final. Porque todo tiene que acabar. Le pregunto a Mirella si se le ha quedado algo por decir. Me pregunta si puede mandar un mensaje a toda la gente que este leyendo esto. Por supuesto. Este es su espacio:

Recomendaría a todo el mundo que se mueva mucho. No quedarse en casa. La gente que me dice que ha escrito un guión o una novela y la tiene en el cajón… ¿de qué sirve eso? Que salgan, que molesten a gente, que se informen. Por lo general, la gente tiende a querer hablar y a ayudar a otra gente. Mucho networking, mucha redes sociales».

Si alguien sabe sobre esto, esa debe de ser ella. Después de todo, ha llegado a tantos proyectos bien mediante correos, bien mediante contactos. Conociendo a gente, molestando a gente, como le gusta decir con una sonrisa divertida. Ser bueno también cuenta, claro. Pero de nada sirve un genio estático. «Yo era muy de estar en casa quejándome, pero acabas saliendo», concluye.

Decía, al principio, cómo de relevadora ha sido la entrevista. Quizá porque afecta a mi punto de flotación ahora mismo, un momento en el que me abate la apatía y el paro se antoja como la única salida posible. Mientras, ahí está Mirella, repitiendo que lo importante es moverse, darse a conocer, no quedarse en casa. Ella no se detendrá. Está en movimiento, no porque haga caso a sus propios consejos, sino porque estos nacen de la experiencia personal. Mirella se mueve, parece que por delante de todos nosotros. Se me adelanta hasta para invitarme a la coca-cola, aunque yo quería invitarla a ella.

Como has visto, Mirella Díez no va a parar ni aunque la detengan. Puedes seguirla en su twitter y contactar con ella. Estará encantada de hablar contigo, te lo aseguro. También puedes darle trabajo. Más aun. No lo rechazará, claro. Y si le pagas, mucho mejor para todos. Este es su linkedin, por si te interesa. Recuerda: la próxima vez que escuches un videojuego, piensa en todo el trabajo que hay detrás.

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

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