ARCHIVO DE ARTÍCULOS
El placer de descubrir

abril 19, 2016

El No Man’s Sky de Hello Games ha estado dando mucho que hablar desde sus primeras apariciones ante el público en 2013. Durante varios años de desarrollo, se ha discutido mucho sobre el alcance del juego y sobre lo que nos encontraremos en él: qué se puede o no hacer en No Man’s Sky es la gran incógnita. Algunos jugadores temen que el juego no esté a la altura de sus expectativas, y consecuentemente a los responsables les preocupa que esto afecte a las ventas, por lo que los últimos trailers y vídeos promocionales se esfuerzan en dar a conocer absolutamente todo lo que puede dar de sí. Y, aunque probablemente se sacien las bocas de los encargados del marketing y de los jugadores más entusiastas, no hace sino escocerme un poco.

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Tragaperras

mayo 11, 2015

No lo había hecho nunca antes, pero una mañana de domingo he decidido coger mi tableta y acercarme a mi lugar favorito a escribir en tonillo amargo y deprimente. Así, en plan bohemio del siglo XXI. Cerca del mar, escuchando las olas romper contra las rocas, sintiendo la refrescante brisa. Estoy en medio de una crisis. Quizá nunca he estado tan perdido, o sí. Quizá lo estuve siempre. No sé. Un amigo mío me dice que se suicida si dejo la industria de los videojuegos. Otro me dice que me mata. Como mínimo, dos muertos, y aun así, aquí estoy, considerándolo seriamente.

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Jugando a programar

marzo 19, 2015

En 2013 recibí un paquete que aguardaba con ilusión. Una caja negra y alargada en cuya parte superior se leía OUYA. La famosa consola Android abierta a cualquier desarrollador que tanto daba que hablar y tantas discusiones trajo. Parece que ya nadie se acuerda de ella pasados poco más de dos años. Entre las opciones del menú principal de esta consola se puede leer la palabra «MAKE» y cualquiera pensaría que detrás de ella se esconden toneladas de información útil sobre cómo desarrollar juegos. No exactamente.
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Dev Lavde 20# – Física I

enero 28, 2015

Mirar la lluvia por la ventana de clase no ayudaba a hacer más cortos los días grises del invierno Madrileño. Escuchar a «El Púas» dando la brasa con la física, menos aún. Que si velocidad, que si aceleración, que si fuerzas… Pero sin esas aburridas fórmulas que estudiábamos en la E.G.B., E.S.O., o lo que sea que haya ahora, no se podría hacer siquiera los menús de muchos juegos que jugamos hoy día. La física y las matemáticas están estrechamente relacionadas con el desarrollo de videojuegos, que se lo digan a los chavales del colegio San Juan Bosco. Así que nada, sacad el cuaderno de cuadritos, un bolígrafo bic azul, tirad el chicle y prestad atención: Empieza la clase de física.
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Control de calidad, talento y voluntad

diciembre 19, 2014

Cuando un juego está presente en varios sistemas operativos móviles con miles de dispositivos diferentes, traducido en una decena de idiomas con formatos y escrituras completamente distintas y lo juegan millones de personas que realizan todo tipo de barbaridades con él, es bastante normal que aparezcan muchas asperezas que limar. Por ello, cada vez que hojeo la lista de bugs del juego en el que trabajo en mí día a día siento como si alguien estuviera apoyando un autobús en mi espalda. Da la sensación de que no hay tiempo material para arreglarlo todo y, de hecho, no lo hay. Que se lo digan a Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft, 2014).
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Dev Lavde 19# – Game Loop

noviembre 21, 2014

El diccionario de la Real Academia Española define bucle como «Rizo de cabello de forma helicoidal». Y se me viene a la mente la imagen de David Bisbal, mientras niego con la cabeza: ¡Qué cuesta arriba se me hace siempre escribir este primer parrafito resumiendo lo que voy a contar a continuación! Pues, sí, voy a hablar bucles. Y no los de la cabeza de ningún cantante aborrecible. Bucles de programación. Para programar un juego son imprescindibles, debido a que el propio juego ha de estar encapsulado en un gran bucle que abarca todo. Un ciclo sin fin de cálculos matemáticos que logra transmitir mucho más que cifras y letras. Suena incluso bonito.
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Dev Lavde 18# – Algoritmos genéticos

septiembre 05, 2014

«Mi padre tenía razón, no importaba cuanto mintiera en mi informe. Mi verdadero informe estaba en mis células. […] Por supuesto discriminar es ilegal, se denomina genoísmo. Pero nadie se toma la ley en serio» La controversia que rodea la ética de la modificación genética ha dado de beber muchísimo a la ciencia ficción, y uno de sus máximos exponentes es la película Gattacca (Andrew Niccol, 1997), centrada en la posible discriminación hacia seres humanos que no han sido genéticamente seleccionados en un hipotético futuro cercano. No obstante, cuando la genética se utiliza como referente para un algoritmo de computación, la discriminación es, precisamente, la clave. Ni los creacionistas podrán negar las ventajas de numerosas iteraciones de un proceso evolutivo simulado. Spoiler: Esto no tiene nada que ver con la forma de generar retoños en Los Sims.

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Devs & Friends – La vida más allá de España

Dev++

julio 14, 2014

Primero llegó Madrileños por el mundo, en aquellos días de Telemadrid en los que Espe aún no jodía lo que somos. Después se generalizó en Españoles por el mundo y, más tarde, vino Callejeros Viajeros. Incluso si están pudriéndose en cárceles infernales de la América latina profunda, los expatriados están de moda. Faltaría más, se han ido del país medio millón de personas. Entre ellos muchos desarrolladores de videojuegos. Es el caso de Alfredo, Dani y Quique, que nos traen sus impresiones de cómo es la vida más allá de España cuando programas videojuegos. Llamadlo Desarrolladores viajeros, o Programadores por el mundo, como queráis.

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