14 de diciembre, 2012
Artículo indiespensable
Indiespensable
«The Wasted Land», la alargada sombra de los dados

La relación entre los juegos de rol «de mesa» y el mundillo del videojuego siempre ha sido un poco confusa: son como esos primos lejanos que se ven llaman a veces, se dejan algún mensaje en el muro de Facebook, pero pocas veces quedan de verdad para tomarse unas birras. Por eso siempre es una buena noticia la aparición de un juego que afirma beber directamente de las fuentes de un juego de rol, como es el caso de este Call of Cthulhu: The Wasted Land de Red Wasp Design. ¿Hasta qué punto se entrelazan sus genes?

La inspiración para este juego de estrategia, que apareció primero para iPad y Android, y finalmente ha tenido su versión en PC, se encuentra en el juego de rol original de Sandy Petersen. El Call of Cthulhu de toda la vida, más allá de rastros y esoterrorismos posteriores. Nada menos que el juego clásico que cautivó y supo sorprender allá por 1981 en un terreno que todavía estaba férreamente dominado por la espada y brujería. La habilidad de Petersen para captar y aprehender la esencia de las obras de Lovecraft, trasladando su peculiar creación a un universo de tablas y dados, está fuera de toda duda. Y todavía hoy, por qué no decirlo, puede considerarse uno de los sistemas que mejor ha sabido establecer esta dualidad. Quienes no han leído a Lovecraft no se sienten perdidos al iniciarse en el juego de rol; y quienes conocen de cerca al de Providence encontrarán satisfechas sus expectativas y reconocerán en las páginas del manual las sombras y los terrores nocturnos que tanto acosaron durante su corta vida al malogrado escritor.

En su página web, Red Wasp Design explica que trabajaron codo con codo con Chaosium, la editora de Call of Cthulhu en Estados Unidos, para adaptar las mismas premisas del juego a su The Wasted Land. Para quienes no lo conozcan, hay que decir que el sistema de Call of Cthulhu es extremadamente sencillo (vamos a hablar del original de Petersen, no la variante D20 aparecida a posteriori). Las diferentes habilidades de nuestros personajes se marcan con porcentajes, y para tener éxito en una acción debemos sacar con los dados un número inferior. Esto supone, evidentemente, que cuanto más consigamos evolucionar una habilidad, más posibilidades tendremos de especializarnos en determinados terrenos de manera exitosa. Aunque suena demasiado obvio, el gran handicap es que, por regla general, nuestros investigadores comienzan con puntuaciones bastante bajas, lo cual implica que el juego puede resultar un tanto frustrante al principio, sobre todo para novatos (nada que ver con otros clásicos con los que compartió época, como Advanced Dungeons & Dragons (TSR, 1977) o El Señor de los Anillos (Milton Bradley, 1978), donde de entrada podíamos llevar un personaje extremadamente eficiente si las tiradas de creación nos habían resultado favorables). La otra consecuencia es que esto propicia que las partidas se enfoquen en la narración, en el esfuerzo por intentar sacar partido de aquello que se posee, aunque sea reducido.

El otro gran pilar del juego de rol es también el hálito que anima la producción literaria de Lovecraft de principio a fin: la fina línea que separa la cordura de la demencia y aquello que puede traspasarla. Lo incognoscible es el detonante que provoca en nuestra mente el mayor grado de terror, lo que es capaz de hacer saltar las bisagras que la mantienen unida y reducirla a piezas de un puzle imposible de recomponer. Ojo, no lo desconocido: lo incognoscible. No son palabras equivalentes.

Quienes conozcan la obra de Lovecraft sabrán exactamente a qué nos referimos. El verdadero horror, el que el propio escritor define como «preternatural» en su magnífico ensayo Supernatural Horror in Literature (1927), es el que nuestra mente no es capaz de asumir. Necesitamos entender lo que nos rodea, incluso aunque sea a través de la ficción, de las categorías que ya hemos asumido a lo largo de nuestra educación social y cultural. Cualquier criatura que vemos en una película, por ejemplo, podemos identificarla con algo que ya conocemos. Sí, Edward Cullen es un vampiro, aunque brille como un gusiluz. Todos los monstruos que aparecen en esa orgía de destrucción final de The Cabin in the Woods (Drew Goddard, 2011) se corresponden con numerosas referencias que podemos captar en mayor o menor medida. Producen horror (o risa, en el caso de Cullen), pero las comprendemos. Las clasificamos. Y de esta manera, el horror es soportable desde el punto en que creemos tener algún control sobre lo que vemos.

Cuando el horror no se corresponde con nada que podamos empaquetar y etiquetar, con nada a lo que nuestra mente pueda dar sentido en la realidad o la ficción, entonces entra en juego lo incognoscible. Y es entonces cuando la mente se retuerce como una masilla de plastilina hasta quedar inservible e informe. Es lo que sucede a tantos y tantos personajes en las obras de Lovecraft, quien deliberadamente planta en nosotros una semilla de inquietud y escalofrío al describirnos con vaguedad muchos de sus dioses primigenios (los más oscuros y terribles) o sus emisarios y avatares en la Tierra. Esta pérdida de cordura es el gran peligro presente en el juego de rol, perfectamente entendido y adaptado por Petersen. Los personajes de Lovecraft, y por añadidura los del juego, no son héroes capaces de enfrentarse a todo. El riesgo de caer en la locura afecta a todos por igual, ya sea el campesino que se ve abocado a la aventura o el profesor que lleva toda su vida estudiando unos misteriosos símbolos arcanos. La magia existe, pero su uso conlleva el precio de perder el dominio de la propia mente. Mientras jugamos, asumimos esa indefensión. ¿Puede haber mayor temor que perder el control de uno mismo, de nuestra identidad, de nuestra percepción del mundo?

Tras este repaso, volvamos a The Wasted Land. El sistema de juego, sencillo y efectivo a la vez, y la idea de la locura como riesgo permanente son los dos aspectos fundamentales que vertebran su relación con el juego de rol. ¿En qué medida ha sabido adaptarlos y convertirse en un digno spin-off de éste?

Un hermano pequeño para Call of Cthulhu

El hecho de haber sido concebido para un dispositivo móvil condiciona en gran medida hasta qué punto se puede adaptar el sistema del juego de rol a The Wasted Land, y es que, aunque aquél sea sencillo en su esencia, el número de habilidades y posibilidades que incluye es muy amplio. El título de Red Wasp Design es un juego de estrategia al uso, donde la historia se desarrolla a través de las sucesivas batallas por turnos, por lo que las habilidades presentes se ven reducidas a las imprescindibles en este contexto. Tenemos los AP o Action Points, que determinarán el número de casillas que podemos movernos y las acciones que podemos realizar; cada arma consumirá un número diferente de AP, por ejemplo. Los puntos de vida se ven representados por la categoría HP, y los de destreza (que determinan nuestra capacidad para esquivar o acertar) por DEX. Y tenemos los puntos de cordura, representados por las siglas SAN (Sanity). Es aquí donde debemos detenernos y donde realmente el juego muestra su seña de identidad.

Mientras que en el manejo de los personajes no encontramos demasiada diferencia con cualquier otro título de estrategia, algo que juega en favor de la simplicidad que exige un juego para móvil, no es tan habitual que la mente tenga un papel determinante. Sí, lo hemos visto a veces en otros títulos, de manera más o menos original y con una mayor o menor importancia en la trama (el mejor ejemplo seguirá siendo aquel excelente Eternal Darkness -Silicon Knights, 2003- de Gamecube). En este caso funciona de manera muy parecida a la del juego de rol: cuando utilicemos magia o cuando nos enfrentemos a monstruos y criaturas desconocidas, nuestro personaje irá perdiendo puntos de SAN. En el momento en que llegue a 0, y por tanto caiga en la locura, sufrirá un efecto secundario. En realidad sólo tenemos dos: la parálisis y el frenesí. La primera no necesita explicación; el segundo redundará, en principio, en nuestro beneficio, puesto que aumentará considerablemente los AP del personaje, pero no tardará en revelarse como una desventaja, ya que la muerte por agotamiento sobrevendrá mucho antes.

No es posible trasladar las numerosas consecuencias que presenta la pérdida de cordura en el juego de rol a un videojuego, al menos no a uno dentro del género que nos ocupa, donde al fin y al cabo los elementos roleros son mero atrezzo.  Está claro que emular la experiencia y la versatilidad que nos da un máster de rol, donde su habilidad para entender cada personaje de su grupo puede dar lugar a infinitas opciones, es bastante difícil de conseguir en un videojuego, un mundo que debe atenerse a lo que permite un código mucho más cerrado.

Lovecraft, pese a todo

La ambientación escogida, la Primera Guerra Mundial, es un perfecto complemento para ese espíritu del que hablábamos antes, el particular sentido del horror que debe ser indivisible de cualquier escisión lovecraftiana. Hay que situarse en el contexto: estamos ante un conflicto que supuso el primer paso para el cambio en la forma de enfocar las guerras modernas. El cuerpo a cuerpo se diluyó para ir dejando paso al enfrentamiento desde la lejanía. A luchar contra un enemigo al que, a veces, no se le ve siquiera el rostro; no es más que el brillo de un casco tras una trinchera, un escudo enemigo intuido en un uniforme.

¿Qué es el miedo a lo incognoscible sino eso precisamente? El terror de enfrentarse a un enemigo que no vemos, ya sea por imposibilidad mental o física. La trinchera, elemento muy presente en The Wasted Land, no es sino un reflejo de esa otra trinchera metafórica tras la que hemos de parapetarnos si no queremos perder el dominio de nuestra mente. La Primera Guerra Mundial fue una guerra centrada en un nuevo horror, donde comenzaron a surgir tipos de armas desconocidas hasta el momento, capaces de causar daños impensables hasta entonces para el común de los mortales (un ejemplo es el gas mostaza, presente en los escenarios de The Wasted Land). No sólo se sitúa, lógicamente, en un intervalo temporal muy cercano a las obras de Lovecraft, quien había asimilado, aunque fuera desde la lejanía, el conflicto y sus características; también es un escenario que casa a la perfección con lo que éste nos desea transmitir en sus líneas. La desesperación, el desconcierto, la aparición de una nueva realidad desconocida.


Los personajes de The Wasted Land, hasta donde están definidos, son otro reflejo bastante fiel de los que aparecen en las novelas y relatos, y por añadidura de los arquetipos que solemos encontrar en el juego de rol. Ya lo dijimos antes: hay que olvidarse de los héroes cuando leemos cualquier obra del autor de Providence. Estamos ante personas normales, más o menos implicadas en el estudio de lo sobrenatural, que de repente se ven arrojadas de bruces hacia una terrible realidad que amenaza su mundo desde más allá de las estrellas. En The Wasted Land, nuestro grupo estará compuesto por algunos soldados rasos, que se muestran igual de perdidos frente a la guerra que frente a las extrañas criaturas y los adoradores de cultos misteriosos que les salen al paso. El capitán de nuestro batallón y el investigador que nos acompaña podrían considerarse los protagonistas del juego, ciertamente… pero no por ello dejan de mostrarse vulnerables, sufren los estragos del horror de la misma manera. No, no hay rutilantes héroes, no hay nombres propios. Tan sólo pequeños hombres que intentan luchar contra un vendaval cuyo origen no comprenden. Y esto, qué duda cabe, es lovecraftiano al cien por cien.

The Wasted Land  aprueba con bastante dignidad a la hora de captar la esencia de los escritos de Lovecraft y transmitirla. Es un título opresivo, agobiante en ocasiones, donde las victorias que parecen más sencillas se complican de repente con la aparición de criaturas venidas de ninguna parte, que nos abruman y nos producen una incómoda sensación de impotencia, aunque sea durante algunos minutos, mientras nos recomponemos. Sin embargo, es esto lo que nos impulsa a seguir, lo que nos reta. Y es que al final siempre está la esperanza, el ingenio humano capaz de superar, asimilar y aprender hasta lo más terrible, lo más incomprensible. Otro de los mensajes clave que se desprende de la obra de Lovecraft: si hemos sido capaces de sobrevivir y coexistir durante eones con el horror, aunque sea en el filo de la navaja, podemos seguir haciéndolo.

Acerca de Scullywen


Una especie de bundle friki con patas: videojuegos, rol, juegos de mesa con muchas piececitas de colores, ciencia ficción y fantasía a tutiplén, cómics, series de esas que no tienen audiencia y pueblan los sueños húmedos de Joss Whedon... También escribo cosas, y a veces lo hago con las manos. Y con un gato encima del teclado.

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