ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Devolver Digital II – Ronin
Devolver Digital II – Ronin

enero 29, 2016

No nos habíamos olvidado. Volvemos a retomar esta serie de artículos sobre juegos menos populares de Devolver Digital, rebuscando si entre ellos podemos revelar algún tipo de nexo, de unión, que los hagan especiales, únicos. Que los hagan juegos Devolver Digital. Ya hemos hablado de Not a Hero, un juego carismático y movido, pero en el que se le echaba en falta algo. Quizá ese algo sea, precisamente, la característica común que los une. Hablaremos largo y tendido sobre ello a tenor de Ronin.

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Devolver Digital I – Not a Hero
Devolver Digital I – Not a Hero

septiembre 29, 2015

Caminamos a hombros de gigantes. Los videojuegos siempre intentando reapropiarse de las teorías de otros campos para su beneficio. De igual manera que el cine ha hecho en cuestión narrativa (aún recuerdo estudiar a los formalistas rusos esperando a que hablasen de cine, pero nada), el videojuego bebe de las teorías cinematográficas creyendo que en ellas tiene un igual. Hablamos de fuera de campo, como si en el videojuego eso fuese remotamente parecido, o nos enredamos en una discusión de qué es un guionista, qué un narrador y, al final, qué un diseñador de narrativa.

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Diario del desarrollador CXII – Me piro, tíos
Diario del desarrollador CXII – Me piro, tíos

junio 13, 2015

Mira, no nos engañemos, todo estáis con las rebajas de Steam como locos. Escribo esto el mismo jueves que acaban de salir y no puedo ni logearme en la web. Me da el error 503. El error de «estamos tan petados de gente que parecemos sardinas en una lata, cuando vaya saliendo peña, podrás entrar tú». También se le conoce como la última vez que estuve en la Retromadrid pasó lo mismo. Diferentes nombres, mismo problema. Pero yo os vengo a hablar de juegos que saldrán en un tiempo o juegos gratuitos que ya están aquí o juegos por los que pagaréis en el Kickstarter como unos condenados. Que, además, ahora está en España. Mientras, yo ando ultimando detalles para mi huida a Ferrol durante un par de semanas y empapándome de todo lo que veo en el Atlantida Film Fest (aquí un link con un poquito de spam, no se lo digáis a nadie).
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Diario del Desarrollador C – Sana expectación vs Hype
Diario del Desarrollador C – Sana expectación vs Hype

febrero 28, 2015

¿Qué os parecería usar la palabra expectación de una forma positiva en los medios y en la prensa independiente en contraposición al vocablo inglés hype con todas las connotaciones negativas que posee? Esa expectación malsana en forma de bola de nieve incontrolada que sube y sube creando una imagen imposible del videojuego en cuestión ya sea por expectativas imposibles o directamente por mentiras promesas incumplidas, que deja al posible consumidor en un estado de catatonia donde tan sólo puede dar todo su dinero. Creo que en el indie esto es diferente, que hay una relación de sinceridad más directa entre desarrolladores y jugadores y que uno sabe lo que le va a esperar cuando está inminente un lanzamiento, o cuando vota con su dinero en un crowdfunding, y en este caso se puede hablar de sana expectación ¿verdad? ¿Verdad?

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Gods Will Be Watching Soundtrack
Gods Will Be Watching Soundtrack

julio 21, 2014

Seguro que si les pregunto por un juego con malos gráficos, no pasan seis segundos sin que tengan ya toda una lista, a falta de apretar el gatillo. ¿Pero qué sucede si hacemos lo propio con la música? Vaya trabajo ingrato el de los músicos —caso similar al de los actores de doblaje— que ven abocados al segundo plano. En un medio en el que la música adopta un papel de acompañante, destacar puede ser un mal síntoma. O analizado desde el signo opuesto, la discreción es un rasgo inviolable en el citado rol. Ampliar artículo

Always Sometimes Monsters
Always Sometimes Monsters

junio 16, 2014

Es parte inherente de los videojuegos el poner al alcance del jugador una serie de vivencias que quizás de otro modo no podrían experimentar. No demasiada gente tiene el potencial de convertirse en el campeón mundial de boxeo en la categoría de pesos pesados, pero ahí está todo un género de juegos para dar esa oportunidad, incluso partiendo desde el escalafón más bajo. Eso por no hablar de historias de espada y brujería; hasta el momento no he podido transvasar mis artes arcanas desde los mundos literarios y/o virtuales hacia el real (pese a que sigo intentándolo). He ahí una de las magias de este pasatiempo venido a mucho más. Ampliar artículo

Shadow Warrior
Shadow Warrior

octubre 28, 2013

En 2011, la leyenda del vaporware más longevo de la historia de nuestro medio, Duke Nukem Forever, veía su final a manos del lanzamiento de Take Two, con strippers, camisetas mojadas y un olor a pasao que tumbaba. Se iniciaba así la danza del cortejo para comprar las licencias que permitieron a Apogee y 3D Realms enseñar pecho con los FPS en los difíciles noventa, la década en la que nacieron Doom, Quake, Unreal o Half Life. Poca broma.

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Nigel Lowrie: «Queremos ayudarte de la manera en que necesites pero, al mismo tiempo, manteniendo tu independencia creativa»
Nigel Lowrie: «Queremos ayudarte de la manera en que necesites pero, al mismo tiempo, manteniendo tu independencia creativa»

septiembre 11, 2013

Devolver Digital, «proveedores de fino entretenimiento digital de artistas independientes en todo el mundo». Compañía creada por los veteranos de la industria Mike Wilson, Harry Miller, y Rick Stults; esta editora destaca por su afán en llevar el fenómeno indie a todo su potencial, y de paso labrar una estrecha relación con los desarrolladores que publica. En indie-o-rama, como su nombre indica, procuramos investigar el fenómeno alternativo en todos sus aspectos y ámbitos, y con la fuerte presencia que tenía Devolver Digital en la PAX Prime 2013, no podíamos dejar pasar la oportunidad de charlar un rato con Nigel Lowrie, vicepresidente de marketing de la compañía, sobre su constante apoyo a los desarrolladores indie, su manera de trabajar, y aprovechar para preguntarle sobre la gran pregunta: qué es indieAmpliar artículo