16 de junio, 2014

Always Sometimes Monsters
Vagabond Dog
2014
RPG
Steam
www.alwayssometimesmonsters.com/

Always Sometimes Monsters

Es parte inherente de los videojuegos el poner al alcance del jugador una serie de vivencias que quizás de otro modo no podrían experimentar. No demasiada gente tiene el potencial de convertirse en el campeón mundial de boxeo en la categoría de pesos pesados, pero ahí está todo un género de juegos para dar esa oportunidad, incluso partiendo desde el escalafón más bajo. Eso por no hablar de historias de espada y brujería; hasta el momento no he podido transvasar mis artes arcanas desde los mundos literarios y/o virtuales hacia el real (pese a que sigo intentándolo). He ahí una de las magias de este pasatiempo venido a mucho más.

Con los videojuegos podemos ser una cabra o un píxel sin identidad, héroes, antihéroes y villanos. Igual que podemos no ser nada en absoluto. La cuestión que nos trae aquí es que recientemente, una nada despreciable oleada de autores se han empeñado en que encarnemos a personas vulgares. No los confundamos con otros protagonistas sencillos que ya tienen dibujado el camino del héroe en su atlas personal, otra casta de héroes que comienzan su aventura en la más plana de las rutinas. Hablamos ahora de personajes cuyas vidas son las más anodinas, y sus tragedias las más cotidianas. Y sucede que dicha diáspora de nuevos juegos andan no muy lejos de una serie de decisiones éticas, que entroncan en el desarrollo de la historia. Ahí tienen The Novelist (Kent Hudson, 2013), por ejemplo.

Y aquí tenemos Always Sometimes Monsters. Un juego que nos invita a descubrir nuestros propios límites en el contexto del drama cotidiano. Estás sin blanca, la vida de tu círculo más cercano no va mejor que la tuya, y necesitas desesperadamente el arrojo y los fondos para encajarte en la boda de tu ex pareja (en la otra punta del país). Una meta que apenas asoma en el horizonte, tras una carrera de obstáculos salpicada de toda suerte de decisiones complicadas concebibles. Entre asuntos de drogas, chantajes y puñaladas traperas vamos hilvanando distintos hilos argumentales y saltando entre empleos, con una historia desenvolviéndose en torno a incontables e inclasificables nodos. El juego explora temas que ciertamente no suelen abundar en los RPG al uso, y con una crudeza aún más inusual. Parafilias, drogas o suicidios mediante, casi cualquier situación importante en el juego acaba por abrir un cruce de caminos: alimentar el alma a base de buenas acciones, u optar por hallar consuelo a nuestros execrables actos con un buen fajo de billetes en el bolsillo. A ese respecto los devs se posicionan abiertamente, y la elección que se nos ofrece suele carecer de tonos de gris: el BIEN o MAL está escrito con luces de neón, y allá cada cual que se las apañe con su pequeño drama personal y financiero.

Un prometedor escenario que empieza a hacer aguas por varios focos. El primero, una presentación del juego da al traste de manera importante con todo ese trasfondo moral que abandera el título de los Vagabond Dog. No es la primera vez que la escasa flexibilidad de RPG Maker juega una mala pasada a juegos basados en la narrativa, como tampoco ignoramos que haya lanzado al estrellato a un juego nacido de un núcleo con más pasiones que recursos (ahí está el caso de To The Moon). Si a este último se le criticaba la falta de interactividad, tanto peor le ha sentado a Always Sometimes Monsters el giro que desde los desarrolladores le han querido imprimir. La esencia más basal del juego se estrella en cuanto a jugabilidad como elefante en una cacharrería, arrasando a su paso con la garra del trasfondo ético. A efectos prácticos el terreno de juego es el de un RPG al uso, con personajes y fondos bidimensionales sencillos, controles aún más parcos, y un sistema de inventario clásico. El desplazamiento puede llegar a hacerse muy pesado, y el momento en el que encontramos un minijuego —que no ostentan demasiadas posibilidades y de los que no se puede escapar fácilmente— es francamente desalentador. La intensidad del juego cae en picado en estos tramos al punto de personalmente llegué a agradecer la tendencia a la novela interactiva de otros juegos similares. Desgraciadamente Always Sometimes Monsters no es un juego divertido a poco que salgas de su punto fuerte, y pone en evidencia un tratamiento irregular en cuanto a diseño y producción, con mención de horror para la música.

Aún así, los parones de ritmo entre drama y minijuego no son nada en comparación con el mayor problema de todos: la superficialidad del guión. Las conversaciones se suceden torpemente, con una falta de voz que afecta a la mayoría de los personajes, especialmente a los que se cruzan en nuestro camino con un par de líneas. La presencia de los autores (en un sentido metafórico) destroza la inmersión y dificulta cualquier tipo de empatía, como si bruscamente percibiéramos que los personajes apenas son marionetas que los desarrolladores han puesto ahí deliberadamente, con poco más que un mensaje y una breve misión. Además, el detalle de que los propios autores se hayan introducido también físicamente en el juego (aparecen en no pocas zonas a lo largo de la historia) es un elemento metatextual que en mi caso ha contribuido a esa sensación de ruptura de la ilusión. Su presencia física se antoja un arrogante recordatorio de quién, cómo, por qué y para qué se han encajado ciertas piezas, y lo que podrían ser inocentes cameos (es difícil mencionar cómo han metido a influyentes periodistas de videojuegos en el juego sin desvelar partes de la trama) quedan reducidas a descaradas y burdas llamadas de atención, que quizás hayan tenido algo que ver en la canonización de un juego muy imperfecto por parte de los medios. Eso sin olvidar la estrella de Devolver Digital, que demuestran que son titanes pero no dioses. En alguna tenían que fallar.

Always Sometimes Monsters es una magnífica idea, pero no un magnífico juego. La torpeza de su guión y de demasiadas de suss mecánicas más importantes ponen en evidencia que los Vagabond Dog aún necesitan un poco más de recorrido para llegar al nivel que parecen sentir como alcanzado. Por otra parte aquellos que consigan conectar con el juego están de enhorabuena: por delante tienen una obra larga, flexible, con multitud de caminos alternativos y personajes con los que explorar cada rincón de una historia interesante y, sobre todo, humana.

Acerca de Eduardo Garabito


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