ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Ziggurat

noviembre 07, 2014

A nadie le gusta aceptar la muerte. Ni pensar en ella siquiera. Para el humano occidental medio que pueda estar leyendo esto, la muerte queda si acaso en un recordatorio picajoso y espontáneo de segundo plano, un enemigo invisible que, como buenos exponentes de la cultura occidental, tratamos de ocultar bajo la estera de nuestro bienestar y cotidianeidad. Que nadie gusta de la muerte es uno de los pocos dogmas del animal humano. Ese miedo, la repulsión y la incerteza trasciende en todos sus planos, trasladándose y aplicándose también a nuestras odiseas virtuales. ¿Que no? Ampliar artículo

Dev Lavde #14 — La televisión (Tercera Parte)

diciembre 02, 2013

¿Alguien recuerda discutir sobre la tasa de fotogramas de Sonic frente a la de Mario? Antes no nos preocupábamos tanto por esas cosas, pero hace unas semanas parecía que si Forza Motorsport 5 no era capaz de funcionar a 60 FPS se hundiría el futuro de la Xbox One. ¿Por qué ha de importarnos? ¿Por qué no vemos el parpadeo de las pantallas? ¿Qué tiene que ver una corriente de la psicología de principios del siglo XX con la televisión y los videojuegos? Tomad mucho aire y leed, tal vez encontréis respuesta a esas cuestiones aquí. Y si no os complacen, siempre podéis descargar el estrés discutiendo sobre la frecuencia de fotogramas de los juegos next-gen en otros medios más masificados que esta humilde casa. Ampliar artículo

Shadow Warrior

octubre 28, 2013

En 2011, la leyenda del vaporware más longevo de la historia de nuestro medio, Duke Nukem Forever, veía su final a manos del lanzamiento de Take Two, con strippers, camisetas mojadas y un olor a pasao que tumbaba. Se iniciaba así la danza del cortejo para comprar las licencias que permitieron a Apogee y 3D Realms enseñar pecho con los FPS en los difíciles noventa, la década en la que nacieron Doom, Quake, Unreal o Half Life. Poca broma.

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Ensayo y error: «Escape Sequence» 7DFPS post-mortem

septiembre 30, 2013

La 7DFPS es una game jam de una semana de duración en la que los participantes han de crear un first person shooter con el objetivo de innovar y hacer que los FPS sigan siendo interesantes. Y da la casualidad de que este año he tenido a bien participar y dejarme los cuernos durante una semana para llevar a cabo un juego completo sin más ayuda que Google, un pack de Coca-Cola (Zero, para cuidar mi curvilínea) y el motor Unity. Mi meta ha sido revolucionar los FPS erradicando el ensayo y error. ¿Por qué? ¿Acaso hay algo de malo en el ensayo y error? No, nada de eso, es, sencillamente ¡porque puedo! [inserte su risa maligna preferida aquí]
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