ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Dev Lavde #14 — La televisión (Tercera Parte)
Dev Lavde #14 — La televisión (Tercera Parte)

diciembre 02, 2013

¿Alguien recuerda discutir sobre la tasa de fotogramas de Sonic frente a la de Mario? Antes no nos preocupábamos tanto por esas cosas, pero hace unas semanas parecía que si Forza Motorsport 5 no era capaz de funcionar a 60 FPS se hundiría el futuro de la Xbox One. ¿Por qué ha de importarnos? ¿Por qué no vemos el parpadeo de las pantallas? ¿Qué tiene que ver una corriente de la psicología de principios del siglo XX con la televisión y los videojuegos? Tomad mucho aire y leed, tal vez encontréis respuesta a esas cuestiones aquí. Y si no os complacen, siempre podéis descargar el estrés discutiendo sobre la frecuencia de fotogramas de los juegos next-gen en otros medios más masificados que esta humilde casa. Ampliar artículo

Dev Lavde #10 — Sonido (Cara B)
Dev Lavde #10 — Sonido (Cara B)

julio 31, 2013

Irónicamente, cuando el sonido de un juego está mal hecho se nota, y cuando está bien pasa inadvertido. Me da por pensar que hemos llegado a tal punto en la simulación del sonido que sólo nos damos cuenta si algo va mal y caemos en el valle inquietante: Desfases, chirridos, extraños cambios de volumen en la voz de los personajes de Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007)… Si los gráficos fuesen absolutamente realistas ocurriría lo mismo: sólo veríamos los fallos, porque el resto sería como mirar a la vida misma, ¿no? En cualquier caso, no siempre fue así, y la prueba es que hay toda una generación influenciada por esas secuencias de ruidos maravillosamente ordenados que componen la música chiptune. Entonces, ¿cómo funciona el sonido digital hoy en día, que se oye tan bien? Ampliar artículo

Dev Lavde #9 — Sonido (Cara A)
Dev Lavde #9 — Sonido (Cara A)

julio 24, 2013

Vacíos. Secos. Sosos. Así quedarían muchos videojuegos sin uno de los elementos más importantes que forman parte del desarrollo de cualquier proyecto audiovisual. ¿Qué sería de Bit Trip. Runner (Gaijin Games, 2010) o Retro/Grade (24 Caret Games, 2012), si no fuera por ese excelente tratamiento de la música y el sonido? ¿Qué es lo mínimo que tenemos que conocer para comenzar a explorar el interesantísimo mundo del audio en los videojuegos? Ampliar artículo