ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Mini Metro and Robert Curry: «The minimalism was one of the things that made the game hard to make»
Mini Metro and Robert Curry: «The minimalism was one of the things that made the game hard to make»

junio 09, 2016

If we were talking about train simulation games, Train Simulator (Dovetail Games, 2009), Railroad Tycoon (MPS Labs, 1990) or Transport Tycoon (Chris Sawyer, 1994) would come into our heads. Games that are complex and full of interesting features, however Mini Metro discards the massive 3D environments, physics simulations and complicated economic systems to keep the essence only: there are some stations and we have to connect them the best way we can. And it’s addictive and gratifying. In today’s episode I’ll try to explain all the goodness we get from the game, we’ll learn its story and we’ll chat with one of its developers. Ready? Welcome to indie-o-rama! [Enthusiastic music is played and fades to black]

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Mini Metro y Robert Curry: «El minimalismo fue una de las cosas que dificultó el desarrollo del juego»
Mini Metro y Robert Curry: «El minimalismo fue una de las cosas que dificultó el desarrollo del juego»

junio 09, 2016

Si hablamos de simulación de trenes, nos vendrá a la cabeza Train Simulator (Dovetail Games, 2009), o los clásicos Railroad Tycoon (MPS Labs, 1990) y Transport Tycoon (Chris Sawyer, 1994) en el mejor de los casos. Juegos complejos y llenos de interesantes características, pero Mini Metro (Dinosaur Polo Club, 2015) descarta los entornos 3D masivos, simulaciones físicas y sistemas económicos complejos para quedarse con la esencia: hay unas estaciones y hay que conectarlas de la mejor forma que se pueda. Y es adictivo y muy gratificante. En el episodio de hoy intentaré explicar todo lo bueno que se puede extraer de este juego, conoceremos un poco de su historia y hablaremos con uno de sus creadores. ¿Listos? Pues, ¡comienza indie-o-rama! [Música cañera juvenil y fundido a negro]

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Drowning in problems
Drowning in problems

junio 04, 2014

¡La vida! ¿Qué es la vida sino un caramelo? Un caramelo, o una sucesión de caramelos. Te pasas la vida recogiendo caramelos, luego te los comes o los tiras al suelo. Con el tiempo puedes invertir los caramelos que ni te has comido ni has tirado al suelo en una espada, e irte de aventuras, ¡o mejor aún!, en un chupachups. Sí, ya sabes, esos chupachups que vende ese extraño comerciante, tan satisfecho de sí mismo, con el sombrero de ala ancha y la chaqueta de pana. ¡Ah! La vida. Nunca se sabe a dónde pueden llevarte esos caramelos o esos chupachups. Quizás a una granja de estos y de ahí, a un imperio, o quizás no logres prosperar, siempre atrapado en tu tarea de recolector de caramelos, sin más motivación para hacer con ellos mas que comértelos o tirarlos al suelo. Pero tu tiempo es finito, y antes de que la esperanza abandone tu alma te quedarás con la eterna duda de si hiciste buen uso de tus caramelos, al invertirlos, comértelos o tirarlos al suelo.

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10×10 – 100% Potencial – Ludum Dare 29
10×10 – 100% Potencial – Ludum Dare 29

junio 02, 2014

Había un mantra que solía repetir en mi época de indie-evangelista: «una persona podría estar jugando juegos gratuitos durante toda su vida y sin repetir ni una vez». Y that was awesome. Con el tiempo los juegos gratuitos pasaron a ser «juegos indies con precios asequibles para jugar toda tu vida». Y eso también era awesome. Luego llegaron los bundles, y la explosión de juegos fue tal que parecía que estuviéramos ahorrando para la vejez, y eso, creo que aún es más awesome. Mientras tanto siempre habrá abueletes gritando a los niños: «get off my lawn!», como Jeff Vogel en The indie bubble is popping, un artículo tan incisivo como sesudo sobre no-sé-qué-de-una-burbuja-indie-que-explota. Mientras tanto, en eventos como la jam global Ludum Dare 29 miles de desarrolladores se juntan en una orgía programativa y a lo loco de «en 48 o 72 horas hazme un juego». Y el resultado son 2497 juegos. Y eso, amigos, como diría Phil Fish, it’s fucking awesome! Olvidémonos un momento de burbujas, que si monopolios, que si pasta para marketing, que si los indies de siempre son cuatro gatosFuck off! Hay aquí un lago con 2497 peces por descubrir. Hemos lanzado nuestros anzuelos bajo su superficie y esto es lo que hemos sacado.

Ruber Eaglenest

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Hasta el año que viene, Ludum Dare
Hasta el año que viene, Ludum Dare

diciembre 23, 2013

El cartel de cerrado aún se balancea ligeramente, recién colgado de la puerta principal. La calle invernal se ha sumergido por fin en el silencio expectante que suele aparecer cuando llega la hora de tirar de paciencia y esperar. Sin embargo, no todo está calmado. De puertas para dentro, el ambiente es radicalmente opuesto a la quietud de fuera y sólo necesitamos unos instantes para darnos cuenta de que el verdadero revuelo no ha hecho más que comenzar. Ampliar artículo

Ludum Dare 25, diario post-mortem
Ludum Dare 25, diario post-mortem

enero 25, 2013

Tras la clausura de la Ludum Dare 25 y con unos reconstituyentes días de reposo mediante, volvemos de la experiencia con la maleta virtual rebosante de productos flash, alucinaciones muy probablemente achacables a la cafeína, y todo un popurrí de ideas mejor o peor plasmadas orbitando alrededor de la temática «tú eres el villano», el motivo central de esta última edición.
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