ARCHIVO DE ARTÍCULOS
No Man’s Sky – Generación procedural y la narrativa de los mundos
No Man’s Sky – Generación procedural y la narrativa de los mundos

abril 25, 2017

Al mirar por la diminuta ventanilla de un avión uno puede darse cuenta de la magnitud del planeta que habitamos. De todo su esplendor e inmensidad. Viajando uno puede empaparse de sus muy distintas paletas de colores, sus enormes variaciones visuales. El planeta al que llamamos Tierra es rico, muy rico, en diversidad. Hay selvas, prados, desiertos, tundras, océanos, bosques… Hay todo tipo de animales y plantas que habitan en estos paisajes. Hay culturas muy diferentes, religiones, razas, estilos arquitectónicos y de vestimenta… Y, aunque la diversidad es, precisamente, el reclamo principal del juego, no funciona exactamente igual en No Man’s Sky.

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Carlos Ramírez: «Siempre me han gustado las historias de tipos sencillos en situaciones extraordinarias»
Carlos Ramírez: «Siempre me han gustado las historias de tipos sencillos en situaciones extraordinarias»

abril 02, 2013

De las numerosas entrevistas que Indieorama ha acogido con creadores de muy distintas índoles, hemos leído y aprendido de programadores, hombres-para-todo, e incluso algún músico. Pero con Carlos Ramírez tenemos por primera vez la ocasión y el honor de abordar a un auténtico hombre de letras. Periodista, investigador, crítico, y a la postre también guionista, Carlos compagina su labor en el Aula de Videojuegos de la Universidad de Sevilla, con el desarrollo de Decadence: Home Sweet Home, la opera prima de Revolution System Games.

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