03 de febrero, 2014
5×5 — Chunda chunda
5×5 — Chunda chunda

Imagínate, tu lector que todo lo has visto, una publicación, sea digital sea física, donde única y exclusivamente hablen de videojuegos. Sin referencias externas, ni relaciones con otras muestras artísticas ni industrias culturales, ni siquiera con otras disciplinas que nada tengan que ver. «Los 20 mejores juegos basados en películas basadas en juegos de mesa», «Las series de nuestra vida que cambiaron los videojuegos», «Aquel álbum de música que se ponía Kojima cada vez que hacía un Metal Gear por fin es un juego de Nintendo». Pura y llanamente videojuego.

Los propios videojuegos ni siquiera hablan de ellos mismos. Tampoco de sus compañeros de género y estantería. Propondremos, sin embargo, cinco juegos que son videojuegos. Quizá por tener la mecánica más básica posible: moverse y saltar. O porque su abstracción aviva nuestra imaginación. Sus gráficos vectoriales desnudan el polígono. No hablaremos, por lo tanto, de Daft Punk, Philip K. Dick, Breaking Bad o John Carpenter. Que luego dicen no sé qué de nosotros.

Fotonica — Santa Ragione (2011)

Quizá Fotonica sea el padre de todos. Fotonica plantea un mundo plano con una senda marcada. Nuestros movimientos no son, no pueden ser, horizontales. Así que tan solo nos queda avanzar y saltar en vertical. Mientras, su música, desnuda de artificio al igual que el aspecto visual del juego, nos envuelve en una carrera hacia el fin del universo y la muerte.

Fotonica tiene la mecánica más sencilla del mundo: un solo botón nos ayuda a correr, elevarnos en el aire y aterrizar. A partir de aquí, todo será velocidad, cada vez más rápido, para al final encontrarnos con la nada. Ese abrazo definitivo es lo relevante y no los marcadores de velocidad o metros recorridos, datos colocados de forma obtusa, imposibles de ver en nuestra vertiginosa carrera.

Goscurry — Holoville Games (2013)

Viajamos a bordo de una nave al extremo opuesto del espectro. Goscurry no podría ser lo más distinto a Fotonica, de no ser porque son lo mismo. La velocidad los une, al igual que la pista infinita por donde se desarrolla la carrera. Sin embargo, Goscurry introduce elementos variables en su mecánica, en cada nivel varia la posición de la cámara, los elementos a esquivar o la velocidad. Ahí se encuentra el quid de su dificultad y el reto a batir.

Goscurry tiene la mecánica más sencilla del mundo: con la cruceta giramos y evitamos obstáculos. Añade, además, la barra espaciadora para aumentar la velocidad, consiguiendo así un multiplicador de puntos. La pista por la que viajamos es completamente aleatoria en cada partida. Pero hay algo más en el fondo: una ciudad que nos habla, con mensajes en sus edificios, iluminados por ciclos de día y noche.

Boson X — Mu & Heyo (2013)

Si algo ha hecho Valve bien, es reivindicar las batas blancas y las ratas de laboratorio. Rizando el rizo, Boson X nos pone en la piel de un científico ¡con coderas! Este científico corre y corre «saltando de planck a planck» en busca del Boson X. De dificultad endiablada desde el primer momento, puede que sea el juego que menos habla de sí mismo para centrarse otros temas.

Boson X tiene la mecánica más sencilla del mundo: Mu & Heyo, sus creadores, lo denominan «rotational runner» (corredor rotacional), y con tan solo la cruceta nos moveremos por una superficie decagonal, saltando de plataforma en plataforma. Mientras que las plataformas blancas no sirven para nada, las azules servirán para acumular energía. Al conseguir el 100% se pasará de nivel, pero se podrá seguir jugando en el mismo a una mayor dificultad. Nuestro querido Locke, físico oficial de esta santa casa, al que le agradezco enormemente que me haya ayudado a entender este juego, le da un aprobado en la rigurosidad científica.

140 — Jeppe Carlsen (2013)

Puede que 140 sea el juego más puro que hayamos mencionado hasta ahora. Su protagonista es un personaje con personalidad múltiple: una forma geométrica que se divide en un cuadrado cuando está quieto, un triangulo al saltar y un circulo al moverse. Su mecánica es un plataformas al uso, donde lo importante es tener un buen timing ajustándose a la música que suena de fondo.

140 tiene, obviamente, la mecánica más sencilla del mundo: moverse y saltar. Sus portentosas conquistas no consisten en darle otra vuelta de tuerca al género, sino en hacer desaparecer cualquier mediación entre el juego en sí y el jugador. No hay menús, no hay comienzos y finales de fase. Todo es fluido. Todo es jugable.

Rush Bros – Xyla Entertainment (2013)

El lector ya habrá adivinado por qué este combo es el del chunda chunda. La música es un elemento fundamental en todos estos juegos, no solo como acompañante, sino como parte que completa (que no complementa, aunque también, claro) la narración del propio juego. Llegamos a Rush Bros, juego donde tú puedes poner la música si quieres y donde tú puedes ser tu propio rival. Además, como en los Super Mario Bros (Nintendo, 1985) de los que bebe, el “hermano” está ausente en el modo de un jugador, pero muy presente en el multi.

Rush Bros no tiene la mecánica más sencilla del mundo, sino que las conjuga todas para que tú crees la experiencia definitiva. Solo con las mecánicas de base (correr y saltar) el juego puede parecer lento. Pero el doble salto o correr a mayor velocidad, power-ups diseminados por el nivel, le da velocidad y dinamismo. Quizá sea este el juego más clásico entre todos los aquí mostrados, pero no todo va a ser vanguardismo existencialista.

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

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