24 de julio, 2016
Diario del desarrollador CLIII – Cerrar un círculo – Segunda parte

Estoy seguro de que ya tengo un Diario del Desarrollador previo que se llama como este. Por eso lo de la segunda parte. Y ya sabes el rollo como va. Locomalito empezó a hacer juegos que echaba de menos de los cuales había mamado en consola y ahora las consolas demandan ese tipo de juegos y publican los juegos de Locomalito. Con la ayuda de Abylight un círculo se cierra, y de alguna manera, incluso para los que no creemos en este tipo de chorradas, nos sentimos un poco como Paulo Cohelo cuando le entra un cheque en el buzón: el universo funciona como debiera.

Maldita Castilla Ex

Nuestro corresponsal en Madrid, ese que le encantan que le inviten a comer cruasanes no pudo ir a la presentación, pero Maldita Castilla es un juego que conocemos muy bien en Indie-o-rama, no necesitamos mayor presentación. Hemos crecido con él, hemos nacido con él, literalmente (dos de los primerísimos artículos están dedicados a Locomalito y su obra). Lo que más me interesa de esta versión son los extras, evidentemente, me conozco el juego bien al dedillo, de hecho tiene una pequeñísima parte de mi, ayudé en el testeo del original, así que estoy deseando ver toda esa cantidad de elementos extra prometidos. Pero yo tendré que esperar, de momento la versión extendida está sólo disponible para XBox One, y vendrá a más plataformas eventualmente. Mientras tanto, alcemos nuestros jarros y brindemos: ¡Por Dios, por el Rey y por Castilla!

Maldita Castilla Ex

Cowboys virtuales

Nueva aventura de Blendo Games, el genial californiano que nos trajo cosas como Flotilla o Atom Zombie Smasher vuelve con una aventura basada en su universo de muñecos cabezones cuadrados que nos enamoró hace siglos con su primera instancia Gravity Bone; y de la cual, su continuación, Thirty Flights of Loving enamoró a teóricos y crítica especializada a partes iguales. En esta tercera parte, Quadrilateral Cowbow, la premisa no puede ser más emocionante: un thriller sobre ladrones donde tomamos el papel de un enclenque hacker que diseña planes de robo industriales en un entorno virtual para que luego un tío cachas que sea capaz de mover el culo pueda ejecutar los susodichos planes. Mis palabras fallan en explicar lo genial del concepto, es mejor que veas directamente el trailer y empieces a emocionarte bien fuerte porque…

El juego sale… ¡MAÑANA!

Quadrilateral Cowboy

Perdiendo a tus amigos a la velocidad de la luz

Otra premisa interesante, un juego narrativo que enamora sólo con su sinopsis.

Mira tus redes sociales a la velocidad de la luz.
Observa como tus amigos envejecen por momentos.
Asimila que no puedes hacer nada al respecto.
Diles por última vez que les quieres.

Viajas en una nave interestelar, en el año 2042, desde la tierra a una estrella lejana, a la velocidad de la luz. El viaje dura tan sólo media hora, pero la dilatación gravitacional del tiempo hace que en realidad pasen 30 años de vida terrestre. Durante el viaje tienes acceso a las noticias y a ver tu muro en FriendsPage, pero cualquier Me Gusta o respuesta a un post llegará años después; durante una época tumultuosa con cambios políticos y sociales en la Tierra. El juego se creó como parte de la Antholojam, ahora ha sido mejorado y puesto a la venta. Es una Ficción Interactiva muy muy original, bien escrita y que puedes jugar de forma gratuita en su versión jam a modo de prueba. No puedo dejar de recomendarlo. Está disponible y vale tan sólo 10 pavos.

Killing time at lightspeed

100 juegos en 5 años

Nosotros tenemos nuestro Diario del Desarrollador, una metáfora más o menos directa de lo que significa crear juegos independientes en este siglo maravilloso de nuestro señor. Pero hay gente que se lo toma de forma literal. James Earl Cox III, se propueso, allá por el 2012, crear 100 juegos durante cinco años. Recientemente ha dado una entrevista para Indie Games con motivo de estar cerca de cumplir el objetivo, lleva 79 y parece que va bien de tiempo. Como dicen en IndieGames: «lo ha hecho por una mezcla de trabajo duro, curiosidad, y la necesidad de preguntarse el por qué los juegos se juegan como se juegan.» Muy interesante.

Entrevista en Indiegames.
Web de James Earl Cox III.

Nos está haciendo un juego de tronos.

Recientemente ha salido un nuevo sistema de creación de Ficción Interactiva llamado Texture, pues bien, entre los juegos de salida hay una pieza por Jake Elliot, y algunos de por aquí clamaban: «eso, está escribiendo Ficción Interactiva en vez de hacer lo importante: ¡terminar Kentucky Route Zero!» «¡Nos está haciendo un Juego de Tronos! ¡Queremos nuevo capítulo!» decían otros. Pero se ve que Jake es un tío «concertao». Aquí tenéis chachos, el cuarto capítulo de Kentucky Route Zero, recién publicado (ahora tan sólo os queda esperar a capítulo final). Y yo sin jugar aún al primero…

Kentucky Route Zero

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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