17 de enero, 2015
Diario del Desarrollador XCIV – Dark Souls

Lo confieso, estoy enganchado a Dark Souls. Así que para el primer Diario del Desarrollador que me toca tras las vacaciones no puedo evitar dedicarlo a la obra seminal (¡cómo no!) de From Software. Es fácil de colar esto en indie-o-rama, tal y como ya hicimos con Shadow of The Colossus e Ico, tan sólo hay que mirar al legado dejado por tan importantes juegos en el mundo indie. Por otro lado da la casualidad que algunos indies directamente inspirados en Dark Souls ya han salido varias veces en esta sección semanal. Así que vamos a mencionar brevemente a estos «indies famosos» para dejar paso a los cinco nuevos de rigor.

Los habituales

Adivinad… podríamos mencionar a cosas como Hyper Light Drifter, que andan buscando artista conceptual y diseñador de niveles para ayudarles en el desarrollo; Ultima Ratio Regum, antes de navidad se publicó la beta 0.6 la cual genera un vasto mundo procedural (procedimental para otros), de momento completamente vacío y sin espacios interiores. El autor comienza un emocionante año de desarrollo dedicado a tiempo completo al proyecto. Below de Capybara, Shovel Knight, Titan Souls: no es difícil hoy día encontrar algún que otro desarrollo indie directamente inspirado por la serie Souls. Pasemos a los cinco de rigor.

El purgatorio

Salt and Sanctuary, una exclusiva en lanzamiento para PS4 y Vita (no para siempre). Si lees el siguiente artículo de los desarrolladores para el excelente blog de Playstation (en serio, qué buen trabajo están haciendo), lo encontrarás repleto de palabras como «stylistic, brutal action RPG – visceral, satisfying combat – strange, purgatorial island». Es cierto, sólo tienes que echar un vistazo al trailer para ver como bebe directamente de la fuente de las almas oscuras. Pero habrá que esperar todavía un poco más, esperan publicar para finales del verano. Mejor que se esperen a noviembre, ¿no? para esas partidas calentitas al filo de la humanidad en los fríos crepúsculos de invierno.

Salt and Sanctuary

Where there is only death… and mice

¿Qué puede ser mejor que Dark Souls? ¿Cómo mejorar la fórmula? Está claro, la parte favorita del 90% de los jugadores era cosechar humanidad cazando ratas… así que Dark Souls, ratones, Dark Souls, ¡RATONES! Debió de pensar este pequeño desarrollador cuando se le ocurrió la idea. Rastreando la poca información que hay sobre este proyecto en internet uno percibe tres cosas: una, que es transposición directa de Dark Souls pero con ratones (una forma muy típica de dejarse influenciar para un desarrollador amateur), dos, que no sabemos si esto llegará a buen puerto, porque el blog de desarrollo lleva sin actualizarse desde Agosto del año pasado; y tres, que tiene muy buena pinta (no hay nada mejor que un juego con ratones) y esperemos que el dev no se rinda y continúe con su desarrollo.

Dark Maus

Metroidvania Souls

Si pensamos un poco en las influencias que generaron el concepto Souls de Hidetaka Myazaki no hay que ser un avezado scholar para dar con lo evidente: Castlevania y Metroid. El combate pausado y duro, hacer caer a jefazos más grandes que uno mismo, la exploración no lineal, el aumento de poder absorbiendo la esencia de los enemigos (llámalo alma, llámalo energía, Pathon o substancia X). Era cuestión de tiempo que alguien cerrase el ciclo. Un Metroid que nombre entre sus inspiraciones a Dark Souls, en cuanto a confiar en la construcción de un vasto mundo consistente sin tener que llevar al jugador de la mano. Ghost Song está en fase beta desde Noviembre, lo cual son grandes noticias. Explora convenientemente el blog de desarrollo para dar con jugosa información y gifs animados.

Ghost Song

Rogue

Ya hemos hablado de Perish anteriormente en un Diario del Desarrollador. De todos los juegos mencionados es otro fuertemente inspirado en Dark Souls con mecánicas y espíritu directamente fusilados. Pero por otro lado es una vuelta a los orígenes, una vuelta al roguelike (otra clara inspiración para Hidetaka Miyazaki, otro ciclo que se cierra): diseño procedural de niveles y permamuerte. Se fundó en Indiegogo consiguiendo casi el cuádruple de lo pedido, aunque es una suma de dinero muy modesta, apenas 4.500 dólares. El autor no para de mejorar el engine y de paso ha tenido que actualizar los recursos gráficos y por tanto retrasar la fecha de publicación para el próximo verano.

Perish

Prepare to die

Vamos a terminar con uno de los pilares del diseño de Dark Souls: la dificultad. Viene de la mano de una bonita iniciativa por parte del profesor de secundaria Miguel Ángel García Guerra: Elders of Madness. Ha puesto a sus alumnos a realizar este estupendo juego de naves durante seis meses. Volviendo a Dark Souls, es un juego eminentemente hardcore que no tiene miedo a llevar a sus jugadores a la desesperación. El objetivo final es claro, la satisfacción de batir una etapa especialmente difícil. Por otro lado no es un juego que se sienta como «injusto»: si fallas probablemente sea culpa tuya, ya que a pesar del grinding y del aumento de poder, si bajas la guardia ante cualquier enemigo menor, un mero hueco con las manos desnudas, es suficiente para perder la vida. Esto es algo que sintoniza muy bastante bien con otro juego que tiene como lema el mismo subtítulo que el juego de From Software: Hydorah de Locomalito. No es de extrañar que Elders of Madness, cuente con colaboradores de la talla de Locomalito y Gryzor87, entre otros muchos devs, gente de prensa y youtubers (muy injusto dejar a tanta buena gente fuera, por esto no dejes de ver la página de créditos del juego).

Lo más sorprendente de Elders of Madness (aparte de la modesta aunque excelente ejecución de todo el conjunto para unos chicos de secundaria) es la ambientación Lovecraftiana: criaturas tentaculares, descendientes de Chtulhu y otros seres ignotos. Contiene incluso una barra de cordura que sirve a la vez de faro para iluminar el camino. Busca la luz entre la oscuridad para preservarla.

Elders of Madness

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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