ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Una partida con… Arturo Monedero – Los ríos de Alice (versión extendida)
Una partida con… Arturo Monedero – Los ríos de Alice (versión extendida)

septiembre 24, 2015

Los ríos de Alice está teniendo una larga y próspera vida, justo como el río del título. Comenzó siendo un slow burner, construyendo su éxito poco a poco en un lanzamiento tibio para plataformas móviles. Se ganó primero el corazón de los fans de Vetusta Morla (el juego está ambientado en su universo sonoro y metafórico), para luego asombrar al resto con su diseño preciosista, incluyendo en el proceso a la prensa generalista, factor decisivo que catapultó el juego y su banda sonora al éxito. Esta llave al éxito, como nos desvela hoy Arturo Monedero, diseñador del juego y director de Delirium Studios, reside en la colaboración con Ane Pikaza para el apartado artístico, y contar con los mismísimos Vetusta Morla para la composición musical, que pasaron de aportar una sola canción a ser coproductores del proyecto. Arturo nos trae buenas noticias: una ansiada versión para las pantallas en alta definición de nuestros PCs, y además la inminente salida, hoy mismo, mientras lees esto, para Wii U.

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Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today
Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today

mayo 19, 2015

Quizá no sea la persona más apropiada para dar un veredicto sobre este videojuego. Por varios motivos que enumero a continuación: 1) Aparezco en los agradecimientos del mismo (esto lo digo con orgullo), justo debajo del Líder Supremo de esta sagrada casa, Eduardo Garabito. 2) Es, probablemente, la quinta aventura gráfica que he jugado en toda mi vida. 3) Ni siquiera me gusta dar veredictos sobre obras ajenas. Teniendo todo esto en mente, hablemos de qué y cómo es Dead Synchronicity.

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The Fall
The Fall

octubre 01, 2014

Vamos a comenzar explicando lo que es The Fall por lo que no es. No es un plataformas como Flashback. A pesar de tener plataformas posicionales, subir y bajar de ellas, agarrarte a salientes. Tampoco es un juego de disparos, a pesar de que el botón izquierdo del ratón está asignado al gatillo de la pistola de energía. La pistola no funciona durante la mitad del juego. La historia de The Fall no es Hard Sci-Fi. Es una historia de fantasía ambientada en un futuro lejano con IAs psicóticas que dudan de su propia cordura y se plantean el propósito de su existencia en diálogos de alta calidad metafísica y chispeante agudeza literatura. The Fall no es ninguna de esas cosas en concreto y lo es todas a la vez. Pero más sorprendentemente (y agárrense a los teclados): The Fall es una aventura gráfica.

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Fui a Fictiorama Studios y me dieron croissants
Fui a Fictiorama Studios y me dieron croissants

febrero 17, 2014

Salgo del metro y la mañana me da un sopapo en la cara, me zarandea y me roba todo lo bueno que tiene la vida. ¿Cómo puedo vivir en un lugar dónde el aire me hace daño? Es sorprendente lo que uno se encuentra en las oficinas de un bajo de San Sebastián de los Reyes. El estudio de Fictiorama Studios, por ejemplo. Allí, Alberto, Mario, Luis y Martín están creando un juego, una aventura gráfica clásica, de las de antes, con las que crecieron. Los tres primeros son hermanos, el último está en proceso de adopción, bromean. Ampliar artículo

Dave Gilbert: «Quiero que el jugador saque una reflexión de mis juegos»
Dave Gilbert: «Quiero que el jugador saque una reflexión de mis juegos»

febrero 05, 2014

Wadjet Eye Games nos ha dado algunas de las aventuras gráficas más interesantes de los últimos años, como creadores y como publishers, y son muchos los aficionados despechados que han vuelto a acercarse al género gracias a esa exploración de los conceptos clásicos desde múltiples perspectivas, tanto jugables como estéticas, que ofrecen sus títulos. Mientras terminan de dar las últimas pinceladas a Blackwell Epiphany, la nueva entrega de la saga de sus amores, Dave Gilbert nos ha dedicado un rato para charlar del estudio, de su trayectoria y por supuesto de su visión actual del mundo indie.

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