01 de octubre, 2014

The Fall
Over The Moon
2014
Ciencia Ficción
Digital
www.overthemoongames.com

The Fall

Vamos a comenzar explicando lo que es The Fall por lo que no es. No es un plataformas como Flashback. A pesar de tener plataformas posicionales, subir y bajar de ellas, agarrarte a salientes. Tampoco es un juego de disparos, a pesar de que el botón izquierdo del ratón está asignado al gatillo de la pistola de energía. La pistola no funciona durante la mitad del juego. La historia de The Fall no es Hard Sci-Fi. Es una historia de fantasía ambientada en un futuro lejano con IAs psicóticas que dudan de su propia cordura y se plantean el propósito de su existencia en diálogos de alta calidad metafísica y chispeante agudeza literatura. The Fall no es ninguna de esas cosas en concreto y lo es todas a la vez. Pero más sorprendentemente (y agárrense a los teclados): The Fall es una aventura gráfica.

Si has estado leyendo el especial en Indie-o-rama dedicado a la Ficción Interactiva (IF) sabrás que en ese género/medio hay un elemento importante por imprescindible: la construcción del universo de juego. Ciertamente toda ficción, literariamente hablando, necesita de la creación de un mundo. Pero en los juegos debido a la interactividad se requiere de una implementación de este que sirva a modo de simulación con la cual el jugador pueda interactuar. Es lo que llamamos modelo de mundo. En un librojuego clásico la implementación del mundo será escasa limitándose esta a unos nodos y unos enlaces. La IF, en su forma más pura, con un parser, suele tener unos mundos más elaborados con el paradigma de programación orientada a objetos. Ya sabes, estás en un puente con un troll que te exige una moneda que está dentro de tu bolsillo. Un juego gráfico probablemente tendrá una importante simulación de mundo detrás; piensa en Far Cry, Bioshock, Wasteland 2, un juego como Quake tiene una simulación de combate muy compleja. Las aventuras gráficas están en un término medio, con un modelo de mundo tirando a simple. No necesitan más, un avatar que se mueva de un punto a otro donde marque el ratón, un escenario pintado y objetos y personajes para interactuar.

Del género de The Fall uno no se da cuenta de esto hasta bien avanzada la historia, que cuenta las tribulaciones de una IA albergada en un traje de combate para salvaguardar la vida de su piloto, el cual ha quedado inconsciente tras el impacto de un aterrizaje forzoso en caída libre sobre un planeta desconocido. Navegas unas cavernas tremendamente oscuras que derivan en un complejo de adiestramiento y validación de robots asistentes. El decorado está salpicado aquí y allá de cruces donde soldados o antiguos trabajadores del centro han sido crucificados. Algo ha debido de ir realmente mal pues en este universo todas las IAs tienen protocolos similares a las leyes de la robótica:

No debes de malinterpretar la realidad
Debes de ser obediente.
Debes de proteger a tu piloto.

Y llega un momento en que te someten a una prueba, y debes usar tal objeto con este otro y en tu cabeza se hace el ¡CLIC!. «¡Esto es una aventura gráfica! ¡Qué mamón!» Pero qué bien hecho, qué bien disimulado. John Warner, tienes aquí un nuevo fan. The Fall es una aventura gráfica del siglo XXI, un experimento y una evolución del género en la cual se ha fusionado un modelo de de mundo sofisticado con un diseño de aventura tradicional, con sus objetos, sus puzles y sus puertas con sus llaves. El resultado ha sido un juego muy interesante y satisfactorio aunque repleto de momentos incómodos fruto de un diseño de interfaz que no se termina de adaptar bien a los requisitos del género.

El botón derecho del ratón sirve para apuntar con el arma, a la par que guiamos el haz de luz de la linterna incorporada para examinar los objetos del escenario. Luego para interactuar con un objeto hay que pulsar SHIFT, que despliega la lista de acciones, muy pequeña: conectarse con la interfaz inalámbrica, cancelar e interactuar. La cosa se complica cuando hay que usar objetos, imaginemos que hay un reguero de sangre y tenemos una sartén como contenedor (que ya poseemos en el inventario), pues la secuencia de pulsaciones sería así: Botón derecho, apuntas con el ratón, pulsas SHIFT, con A y F seleccionas el icono de Interactuar, pulsas abajo para pasar a la lista de objetos de inventario, con A y F seleccionas la sartén, y ya por fin sueltas todo casi a la vez, en un salto de fe de paro cardíaco porque en todo momento nunca tienes la certeza de si esa es la forma correcta de hacerlo, y ¡voilà!, «recogería algo de sangre si tuviese un motivo para hacerlo». Gracias tía, gracias, la madre que te parió. La cosa empeora y mucho cuando tienes que combinar objetos entre sí, o cuando debes usar un objeto móvil del escenario (un enchufe) con otro. Una tortura que te obliga a descansar tras cortas sesiones de juego de lo contrario tienes el riesgo de empeorar tu síndrome del túnel carpiano.

Como juego de aventuras su diseño es correcto tirando a tradicional con algunos elementos de lo más frustrante. Es la típica aventura con el síndrome de «yo avatar no puedo hacer eso porque no necesito hacerlo o porque lo desconozco o porque no quiero en esto momento». Un problema que yo particularmente odio. Ya sabes, esos momentos en los que tienes una sartén y hay un reguero de sangre y no te deja llenarla sencillamente porque no ha llegado el momento en el diagrama de puzles diseñado por el creador. Odio profundamente ESO. Afortunadamente los puzles tienen su lógica dentro del contexto, aunque son difíciles. Otras veces es la obtusa interfaz la que obstruye tu progreso, pero el juego está muy bien contextualizado y en ningún momento algún puzle o situación se sienten como «injustas» o que necesites una conexión telepática con su autor (dios, ¡parece que esté comentando aventuras otra vez!).

The Fall es fantástico a pesar de todos los pesares. Me ha tenido enganchado hasta el final. Si el autor (este juego es el trabajo de un sólo hombre, una proeza con ayuda de sus amigos, muy impresionante) repara esa atroz interfaz para la segunda parte y consigue un diseño medio que no nos destroce la muñeca, conseguirá una inmersión fenomenal con el gran ambiente y la gran construcción de modelo de mundo que ha realizado, y una forma muy divertida e innovadora, para una aventura, de explorar. Porque sí, has leído bien, habrá segunda parte. El juego termina en un cliffhanger, y aunque la historia no es autoconclusiva, el desarrollo de esta, la aguda, divertida e inteligente escritura y la sorpresa final hacen que sea MUY satisfactorio.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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