ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Mini Metro y Robert Curry: «El minimalismo fue una de las cosas que dificultó el desarrollo del juego»
Mini Metro y Robert Curry: «El minimalismo fue una de las cosas que dificultó el desarrollo del juego»

junio 09, 2016

Si hablamos de simulación de trenes, nos vendrá a la cabeza Train Simulator (Dovetail Games, 2009), o los clásicos Railroad Tycoon (MPS Labs, 1990) y Transport Tycoon (Chris Sawyer, 1994) en el mejor de los casos. Juegos complejos y llenos de interesantes características, pero Mini Metro (Dinosaur Polo Club, 2015) descarta los entornos 3D masivos, simulaciones físicas y sistemas económicos complejos para quedarse con la esencia: hay unas estaciones y hay que conectarlas de la mejor forma que se pueda. Y es adictivo y muy gratificante. En el episodio de hoy intentaré explicar todo lo bueno que se puede extraer de este juego, conoceremos un poco de su historia y hablaremos con uno de sus creadores. ¿Listos? Pues, ¡comienza indie-o-rama! [Música cañera juvenil y fundido a negro]

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Jugando a programar
Jugando a programar

marzo 19, 2015

En 2013 recibí un paquete que aguardaba con ilusión. Una caja negra y alargada en cuya parte superior se leía OUYA. La famosa consola Android abierta a cualquier desarrollador que tanto daba que hablar y tantas discusiones trajo. Parece que ya nadie se acuerda de ella pasados poco más de dos años. Entre las opciones del menú principal de esta consola se puede leer la palabra «MAKE» y cualquiera pensaría que detrás de ella se esconden toneladas de información útil sobre cómo desarrollar juegos. No exactamente.
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Por qué los sistemas cerrados sucks
Por qué los sistemas cerrados sucks

febrero 18, 2015

He escrito «suck» porque no quiero usar la palabra «apesta» en un artículo donde hablo de Elliot Quest. Ese adjetivo tiene unas connotaciones demasiado negativas en español. No hay traducción apropiada para el suck inglés, mucho más relajado y coloquial. Y si existen adjetivos para definir a ese juego son precisamente sus contrarios: maravilloso, profundo, fragante. Lo estoy jugando en profundidad para hacer la crítica para Indie-o-rama y a pesar de la enorme emoción de las fases más difíciles, hay algo que a estas alturas no me emociona nada: encontrar cofres del tesoro.

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Lo corriente y lo singular
Lo corriente y lo singular

octubre 13, 2014

Una chica toca un piano con cierta destreza en la terminal del aeropuerto, mientras espero la salida de mi avión escribiendo las primeras líneas del borrador de este artículo. Ese gesto tan sencillo inspira a otro joven, que enseguida se une a la canción como percusionista con una caja. La canción, Feeling Good, la reconocemos todos (probablemente gracias a su sobreexplotación en campañas de marketing). Es mainstream. Prácticamente todos los viajeros aplaudimos y ovacionamos cuando termina el improvisado recital. Basta una acción como esa para que una mente un poco inquieta comience a divagar sobre el porqué de los gustos, la neurociencia, y el diseño de videojuegos. Y sin tener ni idea de nada. Que venga Eduard Punset a explicarlo mejor, que yo no sé ni lo que escribo.
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Ensayo y error: «Escape Sequence» 7DFPS post-mortem
Ensayo y error: «Escape Sequence» 7DFPS post-mortem

septiembre 30, 2013

La 7DFPS es una game jam de una semana de duración en la que los participantes han de crear un first person shooter con el objetivo de innovar y hacer que los FPS sigan siendo interesantes. Y da la casualidad de que este año he tenido a bien participar y dejarme los cuernos durante una semana para llevar a cabo un juego completo sin más ayuda que Google, un pack de Coca-Cola (Zero, para cuidar mi curvilínea) y el motor Unity. Mi meta ha sido revolucionar los FPS erradicando el ensayo y error. ¿Por qué? ¿Acaso hay algo de malo en el ensayo y error? No, nada de eso, es, sencillamente ¡porque puedo! [inserte su risa maligna preferida aquí]
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Dev Lavde #11 — Instrucciones y tutoriales
Dev Lavde #11 — Instrucciones y tutoriales

septiembre 18, 2013

No recuerdo tutoriales en las recreativas más allá de un how-to-play animado que aparecía cuando nadie jugaba. Incluso algunos juegos basaban parte de su diversión en el acto de descubrir las acciones disponibles. Sin embargo, el estándar actual es mascarlo todo tanto que algunos jugadores se cansan antes de empezar el juego debido a los larguísimos y tediosos tutoriales, y otros no saben jugar si no les guías de la mano durante todo el camino. Es por eso que esta noticia sobre que los jugadores actuales no se pasaban el primer nivel de Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) fue considerada como verídica por muchos medios. A continuación, algunas reflexiones sobre cómo llevar a cabo el diseño de tutoriales. Ampliar artículo

Dev Lavde #3 — Conceptos, documentos y prototipos
Dev Lavde #3 — Conceptos, documentos y prototipos

abril 08, 2013

Hace unos pocos años, cuando estudiaba en la universidad, decidí desarrollar un juego junto a un par de amigos. Por aquel entonces, no tenía ni idea de lo que conllevaba el desarrollo de un videojuego y no conocía el diseño como disciplina, pero años más tarde descubriría que algunas de las cosas que hicimos tenían mucho más sentido y eran más habituales de lo que se podía pensar. Esta es la breve historia de un juego que jamás llegó a ser.

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Dev Lavde #1 — Los elementos fundamentales de un videojuego
Dev Lavde #1 — Los elementos fundamentales de un videojuego

marzo 15, 2013

Jugar a videojuegos gusta, sorprende y en ocasiones obsesiona. Pero al igual que me sucedió a mí, casi desde que tuve mi primer contacto con el Arkanoid hace más de 20 años, muchas veces no basta con jugarlos, también queremos crearlos. Ya sea por dar salida a nuestra creatividad, por extender la experiencia de algún juego que nos marcó, o por hacer carrera profesional, el desarrollo de videojuegos puede ser un hobby muy interesante y absorbente.
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