ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Totenhaus

febrero 23, 2017

¿Qué buscamos más allá del velo? Redención, segundas oportunidades, para nosotros o para un ser querido; pero tendemos a olvidar que al entrar en la casa de la muerte hay que pagar un precio. Totenhaus es un relato fantástico, absorbente y fascinante. Se pega a tu piel y se va introduciendo, dejando un poso pegajoso que va soltando vapores que huelen y saben al aliento de la muerte. Esa terrible y hermosa mujer.

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Neil Rennison (Tin Man Games): «Necesitamos ramificar nuestra producción hacia nuevos mercados para seguir siendo relevantes»

diciembre 01, 2016

Tin Man Games es una de las editoras más importantes de esta época llamada por algunos «la nueva edad dorada de la Ficción Interactiva comercial». Con base en Melbourne, Australia, fue co-fundada por Neil Rennison, el cual comenzó esta aventura como una manera de traer a los móviles uno de sus hobbies de juventud: los librojuegos, y más concretamente, los librojuegos de Fighting Fantasy.

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Diario del desarrollador CLII – Donde viven los monstruos

julio 09, 2016

Se nos han colado en este Diario del Desarrollador colosos (o dioses gigantes, no lo sabemos bien), ciudades distópicas, bares donde ahogar las penas y zorros en busca de hogar. Si nos siguen ustedes hasta el final, además, les enseñarmos cómo participar en un concurso bastante especial. Vamos a ello.

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Sun Dogs

noviembre 11, 2015

Hay una pieza en común muy importante entre No Man’s Sky, el juego en el que tanta gente confía para salvar el catálogo de PS4, y Sun Dogs, ficción interactiva desarrollada por Nic Tringali y Rebecca McCarthy. No sólo lo que salta a simple vista, como puede ser el hecho de que ambos se centren en la exploración de los rincones ignotos del espacio. Por lo que sabemos del título de Hello Games, el sentido de la maravilla, esa conexión íntima entre el universo narrado y el receptor que el videojuego moldea en formas distintas, es la base sobre la que se sustenta. Lo mismo sucede con Sun Dogs, si bien de un modo antagónico: mientras el primero se esfuerza por ser todo lo figurativo y visualmente rico posible, el segundo deconstruye, limpia, elimina elementos hasta dejarnos el concepto, el hueso desnudo. Nuestra existencia vacía y al mismo tiempo completamente llena.

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Diario del desarrollador CXXII – El poder está en tu imaginación.

octubre 03, 2015

So… nos reunimos en Madrid hace dos semanas unos cuantos para hablar y dar ponencias de media hora en torno a juegos basados en texto, librojuegos y ficción interactiva en general. Estaban por allí gente de CAAD, el club de aventuras conversacionales de toda la vida; estaba Santiago Exímeno para hablar de Twine, Alby Ojeda de Skip Intro, que voló desde las Canarias para tomar notas («he venido a aprender», me dijo); Josué Monchán para hablar de ludonarrativa, los hermanos Oliván para hablar sobre aventuras gráficas, entre otros. Y del lado editorial, quienes han participado en el resurgir de los librojuegos en España, estaban Suseya Ediciones, Pedro Belushi de parte de Sacodehuesos, Nosolorol, Erotic Appetite con librojuegos sugerentes, y miembros de la asociación Dédalo. Yo, por mi parte, iba allí con un mensaje transgresor: que del lado digital se alejasen de la nostalgia y del librojuego convencional. Un poco descarado por mi parte delante de esa audiencia, así que tuve que suavizar mi mensaje: hay tiempo para todo, unas veces apetece una ficción interactiva puntera y otras apetece leer y regar la nostalgia. Total, que he aprovechado el momento para traeros cinco juegos basados en texto… bueno, más o menos. Basados, de alguna u otra forma, en el poder de tu imaginación.

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Creatures Such As We

julio 30, 2015

Juegas a videojuegos para sentirte feliz y positivo con tu vida. Esto ha sido… deprimente. Ya tienes que hacer frente a eso en la vida real: fracaso, muerte. Así que, ¿por qué se les ha ocurrido ese final? ¿Por qué han hecho un juego que no se puede ganar?

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5×5: El ocaso de los no-juegos – Segunda parte – Her Story

julio 07, 2015

Como se dijo en la primera parte de esta «apología de Tale of Tales», sus juegos no poseen unas mecánicas pulidas destinadas a facilitar la jugabilidad ni a proveer el mensaje o la historia de forma eficiente y relajada. No, no, para ellos la mecánica forma parte del mensaje. Pongamos el ejemplo de The Path (2009), el primer juego de Tale of Tales en defraudar a los gamers.

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Fallen London

abril 17, 2015

Cuando tienes un mundo tan vasto y elaborado como el de Sunless Sea, el lienzo se sale del marco. Los callejones sombríos susurran con mil voces, las historias crecen como el musgo entre los ladrillos sucios. Failbetter Games sabe que es probable que nos quedemos con ganas de seguir escudriñando su universo y nos propone ampliar la experiencia con Fallen London, una excelente puerta de entrada a su plataforma de ficción interactiva Storynexus.

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