02 de marzo, 2015
Una mañana con… team Planet Apolion

El encuentro con el equipo de Planet Apolion se siente especial desde que subo al autobús que me llevará a sus oficinas. Primero, por el formato; es difícil afrontar una misión como esta cuando se sabe desde el inicio que Kyuni, al que le tomo prestado el formato de «Una Mañana con…», lo va a hacer siempre mejor que yo. Segundo, porque el autobús nos lleva a Cádiz, que no es sino la ciudad en la que nací, y que no suele prodigarse en estas oportunidades con desarrolladores independientes.

El bus se interna en la ciudad, dejando detrás las avenidas que se van desperezando sin que se le note demasiado que estamos en carnavales. De hecho, a esta hora temprana los únicos síntomas visibles de la fiebre del carnaval aparecen con la presencia de una pareja de chavales disfazados con los que nos cruzamos, rendidos y amodorrados. Demasiado tarde para ellos o demasiado temprano para nosotros. A nuestra llegada conocemos a Paloma y Juan Ignacio, el equipo tras Planet Apolion. No están aún constituidos como empresa, y de hecho ni siquiera tienen un nombre informal que los identifique como equipo. Ambos conforman el íntimo organigrama de su no-empresa, cuya actividad se desarrolla estrictamente en su piso de la capital gaditana, el mismo en el que ahora nos encontramos. Me acompaña Beatriz, también de mi empresa. De mi casa, vaya.

Paloma y Juan nos conducen a su santuario, una pequeña habitación con dos mesas, cada una representativa de su usuario, amo y señor. Por encima del hombro veo la pantalla de Juan, y en la familiar interfaz de Unity se deja entrever una pieza de código tan organizada como su superficie de trabajo. Al otro extremo, los arrabales de la mesa de Paloma son un torbellino de esbozos, dibujos, post-its, anotaciones arriba y abajo. A un lado de su sanctasanctórum se alza una sobria estantería repleta de juegos y piezas de colección del universo Zelda, pulcramente organizada. Preciosa, de hecho.

Charlamos tan animadamente que por momentos no me siento en absoluto en un papel de «entrevistador». A fin de cuentas, los puntos en común son muchos. Estamos en diferentes puntos de la rueda, pero sin embargo podemos identificarnos muy fácilmente los unos con los otros. Y no menos importante, los cuatro trabajadores, los cuatro artistas, los cuatro lo-que-sea que hablan a cuatro bandas e informalmente en la ofi-habitación somos gaditanos. Todos estamos desubicados en Cádiz, de vuelta tras años de estudios y trabajo lejos de nuestra tierra y nuestra familia. Quizás les suene Cádiz por las playas, o por los carnavales, o por Manuel de Falla o por la constitución de 1812, pero los gaditanos también la conocemos por su 42% de tasa de desempleo; ese dato es el de la tasa global, no sé si quiero saber a cuánto asciende ese porcentaje si nos metemos en la franja de edad en la que nos movemos.

Este es un tema siempre difícil de tratar entre gaditanos, pero para un servidor Cádiz es también la precariedad y la indolencia. Cádiz es el encanto de sus magníficos paseos, las playas de arena blanca y la precariedad y una extraña resignación a la catástrofe que parece impresa en el carácter de sus habitantes, un cierto fatalismo no exento de sentido del humor. Y la precariedad. Como les contaba estamos en carnavales, y sólo en el teatro Falla se carga contra la pobreza, la corrupción y contra unos poderes aferrados a sus poltronas desde hace décadas. La indignación se queda entre las tablas, destilada entre ironías y juegos de palabras de comparsas y chirigotas. Ese es mi Cádiz, me guste o no.

 

En fin, que se entiende pues que no hay reuniones de devs aquí como las hay en otras capitales nacionales, algunas tan cercanas como Sevilla. Apenas hay devs. Los que se quedan quizás estén ocupados intentando subsistir, los que más optan por irse. Afortunadamente, no se han ido todos. Al final me animo y les pregunto sobre todo esto. Paloma pierde la sonrisa por un instante, un microsegundo. «La nuestra es una generación perdida porque nunca hemos sabido lo que hacer.» Sabe de lo que habla. Sé de lo que habla. Paloma es periodista de formación, e ilustradora de vocación que subsiste a base de pequeños encargos y de lo que vaya saliendo. Gesticula y sonríe con cada pregunta, y salta a la vista que contesta desde el corazón, da igual el tema que estemos tratando. Por momentos contagia fuerza y seguridad, y en ocasiones afloran las inseguridades, supongo que como a todo hijo de vecino; algunas veces se nos nota más, otras menos.

Ella misma hace referencia a su timidez como «una parte de mi carácter con la que tengo que luchar», más aún ahora que le toca promocionar su obra en ciernes, el precioso Planet Apolion cuyos gráficos ha creado de principio a fin. Mientras repasamos sus creaciones se van sucediendo bocetos y comentarios hilvanados a la prisa. Paloma nos habla de artistas que admira y de inspiraciones, como el estilo visual de Vanillaware. Con todo lujo de detalles nos explica la magia del apartado visual de Odin Sphere, y los trucos que subyacen en el look & feel del conocido título. Tengo que rascar en mi memoria hasta que aparece el susodicho juego, pero ahora que lo dice empiezo a ver semejanzas con su propio trabajo. Un breve silencio, unos cuantos dibujos en pantalla. «Antes no hubiera creído posible hacerlo», afirma.

Y yo me pregunto cómo puede ser eso, mientras nos cuenta que siempre dibujó. En el instituto, primero. Más tarde, mientras se graduaba en periodismo, y después de ser becaria en el Diario de Cádiz y de dejar de serlo. «Esto no te dará de comer, decía mi madre. Ahora siento que debería haberme concentrado en ello» aduce con una mirada que no acepta réplicas. Ay, otra vez. Sé de lo que habla. Empiezo a pensar en mi título de Biología cuando Paloma relata que se dio cuenta de que no tenía pasión por el periodismo. En mi cabeza se dibuja su título, y el mío, y el hilo de dibujo-pensamiento se enlaza con el de tantos titulados gaditanos que estarán en una situación parecida. En tantos padres sacrificados que pagaron cuanto tenían por esa oportunidad que nunca llegó, o que no debía llegar. Bah, corten.

«Leones o huevones» resume Paloma. En realidad la frase es de Juan, pero el concepto resume muy bien la actitud que hubieron de tomar frente a su situación. Con «huevones» no se refiere a echar valor a la cosa, sino a andar remoloneando. Se es un león o un pusilánime, y en ésas ella decidió ser leona. De presentar dibujos a concursos y hacer encarguitos sueltos ha pasado a encargarse en solitario del arte de Planet Apolion, y también de toda la comunicación. Sin embargo, tiene el talento y los conocimientos. Tiene la fuerza y la motivación. Y tiene espejos en los que mirarse. «Si el creador de Another World lo hizo solo, nosotros podemos también podemos». Allá vamos, Eric Chahi.

Mientras Juan arregla una escena que no termina de funcionar adecuadamente en el engine Paloma nos sigue mostrando sus creaciones. De la nave de colores verdosos que nos enseña dice que «es un lagarto porque yo digo que es un lagarto», y ríe, y sigue pasando naves. Ahora veo rocas, y abejas, y todo tipo de inspiraciones orgánicas para las distintas naves y enemigos que ha ido creando, y cuyo proceso de animación nos detalla. «Nos tragamos muchos vídeos de juegos de naves», dice, y mientras tanto los ojos se me van a su templo de Zelda particular. La vitrina del Ikea repleto de juegos y ediciones especiales. Tan sólo un momento antes, Juan nos comentaba que había buscado la mayor variedad posible aplicando distintas estrategias para distintos enemigos. Escudos que se comportan de manera distinta, ciertos patrones que vaya, que sí que recuerdan a Zelda.

Por suerte la escena ya está arreglada, arranca el juego y Juan comienza a limpiar la pantalla de enemigos. Su pragmatismo se nota incluso en esa micropartida de prueba. Elimina a los enemigos escrupulosamente, por orden. Como un rayo vuelve al código, cambia un par de parámetros y vuelve a probar. Me explica que se ha creado un sistema de debug, el cual parece funcionar a las mil maravillas. Justo cuando iba a preguntarle sobre Greenlight y sobre los miedos del developer novato, Paloma interviene. «El indie no le interesa a todo el mundo, pero el que lo hace se interesa de verdad.» Vaya marrón, Paloma. Por una vez que no quería sacar el tema, y vas y lo sacas. Ya me han obligado a preguntar. Paloma ríe, y en sus aspavientos ya sé que va a ser Juan Ignacio el que saque estas castañas indies de ese fuego.

Su compañero se toma un segundo para reflexionar. De alguna manera se percibe que equilibra a esta pareja de creativos. A propósito, además de ser informático también tiene un punto de músico. ¿Qué es indie, entonces? Juan tiene muy clara su frontera, la presencia de un publisher. Cita a Square Enix como ejemplo, y me tomo la libertad de pincharle con casos hipotéticos, «y sis» cada vez más difusos. ¿Y si el equipo pertenece a Square pero el desarrollo no está directamente financiado? ¿Y si es un equipo independiente pero por cualquier causa tienen más dinero que un estudio dentro de la estructura de una multinacional? Juan no se deja pinchar, reflexiona. Nos dice al final que es difícil establecer una frontera, y yo asiento. Imposible, diría. Finalmente le recomiendo nuestro artículo al respecto, el ya histórico (histórico en nuestra pequeña casa de nidie-o-rama) Somos indie (o no). Me imagino a Juan analizándolo calmadamente. Quizás le convenza de algo o quizás no, pero lo puedo ver modificando sus propios esquemas. Diría que tiene ese tipo especial de mentalidad abierta del que no se atrinchera en una opinión.

Planet Apolion les ha supuesto unos seis meses de trabajo, y en las dos semanas que lleva en Greenlight ha llegado al 30% del camino al top 100. Todo un camino, ciertamente. «Pensaba que iba a ser más fácil», señala Juan. Por lo general, los usuarios se muestran entusiasmados por el arte en los comentarios, mientras que la música inspira críticas, algunas bastante destructivas como en todo buen debate unidireccional de internet. A Juan, responsable de esa música, le da francamente igual. Ante las iras de la masa internauta movió ficha con rapidez, y aprovechó la oportunidad que le brindó un músico con el que rehizo los trailers y vídeos de Greenlight. Asunto resuelto, y a otra cosa. Ajenos como están el microcosmos de los bloguitos y de la escena independiente, le pregunto a la pareja sobre su visión del marketing y de la difusión. «Ni ser cansino, ni pasar del tema» tercia Juan. Aunque les es difícil llamar la atención, ya tienen varios tantos a sus espaldas, como salir en Vandal, o la publicación que les sacaron en IndieGameMag, un éxito que ni siquiera se habían planteado antes de que les comentara lo importante que es dicha web en el microcosmos de las publicaciones especializadas en lo indie.

A propósito, ¿no les he dicho lo que mola el juego? Planet Apolion mezcla fases horizontales con otras verticales, y un modo arcade más tradicional con otro más libre y abierto en el que el jugador puede elegir el camino en el que continuar su aventura. A estas alturas llevamos ya varias horas de charla, y cada mochuelo debe volver a su olivo. Eso sí, esto de ser vecinos tiene sus ventajas. Nos despedimos por lo que espero no sea mucho tiempo, hay muchos ecosistemas distintos que visitar conforme el juego vaya tomando su forma final.

El panorama es muy distinto cuando volvemos a la calle. Oleadas de gente disfrazada se dirigen ahora al casco antiguo, más allá de las Puertas de Tierra. Es domingo del mejor fin de semana de carnaval (aquí nos lo tomamos muy en serio y tenemos varias semanas de festejos) y las agrupaciones se patearán las calles cantando para todo aquel que quiera oírles. A otros, por suerte o por desgracia, nos toca trabajar. Igual es por contagio con el ambiente, pero de repente me siento tremendamente optimista. Contento de poder trabajar un domingo, esperanzado por el futuro de Planet Apolion. Su bonita criatura está verde aún, pero lo van a conseguir. Y no lo digo yo, lo dijeron Juan y Paloma a través de su tira y afloja emocional, lo demostraron mientras nos enseñaban sus avances. Lo confirmaron cuando intercambiaban miradas de complicidad y reconocían dudas, y victorias y derrotas.

«No me veía capaz», dijo uno.
«Porque no lo intentaste».

A los desarrolladores que acaban de conocer les vendría estupendamente unos votos positivos en Greenlight. Pasen a echar un vistazo, opinen, y compartan tanto como puedan y quieran. Para cualquier comentario, también los tienen a su disposición en Twitter.

Acerca de Eduardo Garabito


Artesano del desvarío en cualquiera de sus formas. ¡Síguelo en Twitter para ganar estupendos premios! ¡O igual no!

5 comentarios