ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Diario del Desarrollador C – Sana expectación vs Hype

febrero 28, 2015

¿Qué os parecería usar la palabra expectación de una forma positiva en los medios y en la prensa independiente en contraposición al vocablo inglés hype con todas las connotaciones negativas que posee? Esa expectación malsana en forma de bola de nieve incontrolada que sube y sube creando una imagen imposible del videojuego en cuestión ya sea por expectativas imposibles o directamente por mentiras promesas incumplidas, que deja al posible consumidor en un estado de catatonia donde tan sólo puede dar todo su dinero. Creo que en el indie esto es diferente, que hay una relación de sinceridad más directa entre desarrolladores y jugadores y que uno sabe lo que le va a esperar cuando está inminente un lanzamiento, o cuando vota con su dinero en un crowdfunding, y en este caso se puede hablar de sana expectación ¿verdad? ¿Verdad?

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Kerkerkruip

febrero 27, 2015

Esto va de un tron que se emborracha en la fiesta de palacio y dice: «¡Puedo vencer a Malagris, ¡hip! con una mano atada a la espalda!» Una pena, pues ese tipo eres tú, y el príncipe, tu anfitrión, no es persona de desaprovechar una buena oportunidad. Dicho y hecho, un mago de la corte abre un portal y equipado con espada ropera, un escudo y tu alijo personal de «menta», eres empujado dentro para aparecer en… ¡las mazmorras de Kerkerkruip, guarida de Malagris!
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Por qué los sistemas cerrados sucks

febrero 18, 2015

He escrito «suck» porque no quiero usar la palabra «apesta» en un artículo donde hablo de Elliot Quest. Ese adjetivo tiene unas connotaciones demasiado negativas en español. No hay traducción apropiada para el suck inglés, mucho más relajado y coloquial. Y si existen adjetivos para definir a ese juego son precisamente sus contrarios: maravilloso, profundo, fragante. Lo estoy jugando en profundidad para hacer la crítica para Indie-o-rama y a pesar de la enorme emoción de las fases más difíciles, hay algo que a estas alturas no me emociona nada: encontrar cofres del tesoro.

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Luis Zuno: «Urele es un mundo abierto que permite a los jugadores explorar con libertad»

febrero 13, 2015

Subido al carro de una de esas fórmulas ganadoras de Kickstarter: pixelart + Zelda + ¿chiptune?, Luis Zuno nos trae calentito y debajo del brazo su juego. El subtítulo para su campaña era este: «Elliot Quest is inspired by Zelda II: The Adventure of Link ¿Un asalto descarado a la nostalgia? No lo creo, más bien una búsqueda de lo que a uno le gusta, de lo que le forja a uno en su infancia. El desarrollo de Elliot Quest es una apuesta por la modestia y la simplicidad, en pos de un fin mayor: un juegazo enorme tipo Metroidvania. Me reúno con Luis Zuno para que nos cuente un poco más sobre el desarrollo de este pequeño gran indie.

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Diario del Desarrollador XCVII – Tiempo

febrero 07, 2015

El tiempo lo cambia todo. El tiempo lo prueba todo. El tiempo arruina las ciudades y derriba las montañas. El tiempo me permite volver adelante y atrás, vivir otras vidas en el amplio entramado del universo. El tiempo no existe, todo acontece simultáneamente. Mi futuro existe ya en el presente. Soy un dragón dorado, vuelo raudo dejando atrás ríos y montañas, con el viento silbando entre mis escamas. Ampliar artículo

Beneath Floes

enero 23, 2015

A veces los teóricos de la ficción interactiva perciben esta a través de sus propios gustos y teorías de forma excluyente. La «verdadera» Narrativa Interactiva necesita de operaciones en punto flotante para ir más allá de «la aproximación booleana que impone una mentalidad de blanco o negro sobre-simplificada en cuanto a la infinita sutileza del proceso del drama» decía Chris Crawford con una cantinela que suele ser habitual en él. Puede permitirse decir esas cosas, porque sabes…, él acuñó el término. Pero paradójicamente la explosión de la ficción interactiva se ha debido a la simplicidad y la accesibilidad de pequeñas piezas interactivas de la mano de Twine como la que os traigo hoy: Beneath Floes de Bravemule. Piezas más cercanas a la hiperficción que al simulador de drama ideal de Chris.

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Diario del Desarrollador XCIV – Dark Souls

enero 17, 2015

Lo confieso, estoy enganchado a Dark Souls. Así que para el primer Diario del Desarrollador que me toca tras las vacaciones no puedo evitar dedicarlo a la obra seminal (¡cómo no!) de From Software. Es fácil de colar esto en indie-o-rama, tal y como ya hicimos con Shadow of The Colossus e Ico, tan sólo hay que mirar al legado dejado por tan importantes juegos en el mundo indie. Por otro lado da la casualidad que algunos indies directamente inspirados en Dark Souls ya han salido varias veces en esta sección semanal. Así que vamos a mencionar brevemente a estos «indies famosos» para dejar paso a los cinco nuevos de rigor. Ampliar artículo

Granada Gaming 2014: buscando vientos de cambio

diciembre 22, 2014

Los que ya me conocen saben que soy de carácter fácilmente excitable. Mi mente siempre está bullendo con nuevas ideas y las expongo sí o sí aunque no se terminen por desarrollar. Puedo llegar a ser un poco agobiante aquí en indie-o-rama y llega un momento en que Edu tiene que venir y darme el toque de atención: «Lo que quieras pero de tranqui, ¿vale?» Pero yo soy así, es el coste de tener a un Ruber a bordo. Cuando al fin me decidí a ir a la Granada Gaming cuya zona indie estaba organizada por los amigos de ZehnGames, una idea de artículo me emocionó sobremanera: «Será un artículo precioso», «una entrevista multitudinaria», «a cada desarrollador le haré sólo dos preguntas», «buscando el zeitgeist del momento», «¡las corrientes de cambio en el mundo de los videojuegos!». ¡Buah! qué emocionado estaba, va a ser un artículo cojonudo, bien, bien, ya estoy allí, es la hora de disparar, ¿cuáles son esas dos magníficas preguntas?: «¿Cuál crees que ha sido la tendencia más importante acontecida en el 2014?» y «¿Hacia donde crees que evolucionará los videojuegos en el 2015?». Vaya topicazo tío, vaya mierda de preguntas Ruber, decía una vocecita dentro de mi. Bueno, es el coste de ser un Ruber en mi interior.

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