11 de abril, 2013
Chris Crawford, el Dragón y la Muerte (Segunda Parte)
Chris Crawford, el Dragón y la Muerte (Segunda Parte)

En la Game Developers Conference del 2009 en San Francisco el canal de televisión alemán ARTE reunió a dos mentes privilegiadas del mundo de los videojuegos: el veterano diseñador y genio en vida Chris Crawford, y el joven brillante Jason Rohrer, para el show Into the night with… (Durch die Nacht mit… 2002 – Actualidad), un programa que junta a dos personalidades del arte y la cultura que no se conocían antes para conversar y recorrer la ciudad por la noche mientras las cámaras graban el choque de talentos.

Into the Night with Jason Rohrer and Chris Crawford es un documental sencillamente impresionante, dos personalidades tan carismáticas de los videojuegos, puestas frente a frente. Funciona. El resultado es de una profundidad tal, el genio de ambos tan evidente, que se ha convertido en una pieza seminal: te puede cambiar la perspectiva con respecto a los videojuegos. Además, sirve para profundizar en la personalidad de Chris Crawford, en la etapa de su vida que estamos tratando, en la cual se enfrenta al fracaso. En él conversa junto a Jason Rorher acerca de la actualidad de los videojuegos, la Game Developers Conference, la ausencia de auténtica evolución en el medio, y juegan de forma mutua sus juegos y comentan sus respectivas carreras, además de ponderar su futuro.

Esto es comercial, esto es lo que la industria es ahora mismo, y esto es lo que el espectáculo debería de ser.

Inevitablemente, llega el momento de jugar y hablar de Storytron, la aproximación a la Narrativa Interactiva de Chris Crawford con un sistema de Ficción Interactiva, esto es, juegos de texto (el documental se rodó en marzo del 2009 en San Francisco, más de un año antes del tristemente célebre mensaje de Crawford sobre la muerte de Storytron, ver en la primera parte del presente artículo). Jason Rorher le pregunta, «¿Y no hay algún momento en que te preguntes si al final esto funcionará?”». En ese momento Chris se derrumba, suspira profundamente, y tapándose la cara con las manos, se sincera:

El problema es que he invertido toda mi vida en esto. La realidad es que hemos apostado la granja en esto. Literalmente, si esto falla comercialmente estaremos financieramente en la ruina. Y no es algo que yo pueda dejar fallar, si esto falla, mi vida entera será un fracaso y eso asusta mucho. Especialmente porque actualmente esto está muy cerca de ser un completo desastre. Así que… Vayamos a cenar. Tengo hambre.

Así es como Crawford anticipa la situación que llevó a la muerte de Storytron, en un emotivo instante en el que confiesa que su proyecto se encuentra en la cuerda floja. Los ademanes de su mano indican que puede que remonte o puede que se hunda, pero su tono triste y depresivo deja claro que Storytron es un fracaso anunciado. En definitiva, se plantea ¿qué estoy haciendo con mi vida? Por su parte Jason Rohrer se enfrenta a una pregunta similar: «¿sirve de algo todo esto que estoy haciendo?». En referencia a su aproximación a la implementación de juegos que expresen profundas cuestiones del alma humana, juegos que sean metáforas perfectas de estas, y que estén construidos a base de mecánicas jugables. El tiempo le ha confirmado que es un buen camino a seguir. En cambio, no se puede decir lo mismo de Chris Crawford, al cual la buena fortuna no para de darle la espalda.

Si esto tiene que pasar, lo voy a tener que hacer yo.

Chris Crawford

Chris percibe el fracaso de Storytron, entre otros factores, en base a que no ha logrado captar la atención de la industria, en otras palabras, marcó su meta de éxito en convencer a la industria. Personalmente pienso que ahí se equivocó desde el inicio: ¿acaso Chris salió de la industria para perseguir su sueño,  para luego volver a ella como un redentor? ¿Con la esperanza de que la industria se plegase a su razón? ¿De que le apoyasen económicamente, y con la aceptación Storytron? Sí Chris, tú tenías razón y nosotros con nuestras pistolas, sangre renderizada y explosiones hiperrealistas, estábamos equivocados. La industria te da las gracias, pero quiere seguir ganando dinero. Resulta sorprendente que una persona tan inteligente fuese en el fondo tan ingenua, y es que sencillamente la industria de los años 2009 hasta 2012 estaba en un punto tal que no iba a aceptar cambios en la política de explotación de una cornucopia como era la de las series. No les salía rentable cambiar. Aunque esta no era más que otra burbuja que estaba en vías de estallar.

—La mejor manera de ser el pez más grande del estanque no es ser un pez muy grande, sino encontrar un estanque más pequeño.
—Bueno, eres el único pez en ese estanque.
—¡Sí!

La actitud de Chris sobre «soy el único que está haciendo esto, y mi sistema es el mejor» tampoco ayuda. Hay muchísimos otros diseñadores que también están preocupados por la Narrativa Interactiva. Gente como Emily Short, Jon Ingold, Andrew Plotkin, veteranos de la Ficción Interactiva que llevan años empujando el medio hacia adelante junto con sus compañeros de afición; gente de la industria como David Cage, Ken Levine, Warren Spector, Fumito Ueda; e independientes como Terry Cavanagh, Daniel Benmergui, Stephen Lavelle o Anna Anthropy; todos ellos con diversas aproximaciones al problema de la Narrativa Interactiva igualmente válidas.

Tradicionalmente, los principales impulsores provienen del mundo de la IF (Ficción Interactiva, los juegos de texto de toda la vida). Sencillamente, el mundo de la IF tuvo una explosión underground desde la década de los noventa hasta finales de la primera década del siglo XXI, que, con unos tiempos de desarrollo muy bajos y unas expectativas de experimentación muy altas, consiguieron hacer evolucionar el medio hasta unas cumbres artísticas apenas vistas en el resto de videojuegos; unas veces centradas en personajes, como los experimentos de Emily Short, Galatea (2000) y Alabaster (2009); otras centradas en las formas: Slouching Towards Bedlam (Daniel Ravipinto y Star Foster, 2003), Bad Machine (Dan Shiovitz, 1998); y otras centradas en las decisiones morales: The Baron (2006), Fate (2007), ambas de Victor Gijsbers. Para, finalmente, sufrir una apertura al mundo que llevaba unos años gestándose.

Chris mantiene relacion directa con algunos de los creadores IF y Narrativa Interactiva, gente de ideas y simpatías afines, de hecho todos los años organiza la Phrontisterion—una conferencia del tamaño del salón de la granja Crawford, dedicada a la problemática de la Narrativa Interactiva. Pero la relación de Chris con el resto es algo unidireccional, él trata de convencer a toda esa gente de que Storytron es la única y verdadera solución para enfrentarse al Dragón. Emily Short, que asistió a la Phrontisterion 7 del 2012, afirmaba:

A la tarde del domingo se discutió mucho, y creo (Chris me tendrá que perdonar) que esto ocurrió porque él estaba buscando un tipo de consenso en que todas las formas de narrativa interactiva eran un fracaso y que todos deberíamos unirnos para perseguir un grial en particular, un tipo particular de motor y una experiencia narrativa. Pero esta es una posición demasiado extrema como para que yo lo firme.

Hoy día existen diversos sistemas de IF punteros como Inklewriter (Inkle Studios), Choice of Script (Choice of Games), Versu (de Linden Labs, coautorado por la mismísima Emily Short), Undum, Twine, StoryNexus (de Failbetter Games), Inform 7 (de Graham Nelson ayudado por la comunidad de la IF), etc; que no tienen porqué compartir el acercamiento a la simulación pura de personajes tal y como hace Storytron.

Hay gente que lo único que hacen es joder con computadoras y hacer unas cuantas cosas inteligentes, pero eso no es diseño de juegos. Hay muchísimas personas que ya han hecho eso antes.

Anecdóticamente, Chris decidió poner Storytron en coma justo para no subirse a ese tren. De todos los sistemas anteriores hay que destacar los que son de tipo CYOA, con una interfaz tipo Elige tu propia Aventura (libro-juegos) que, gracias a la expansión por redes sociales y terminales móviles, están viviendo una segunda edad de oro. Ya en 2009, Failbetter games publicó Fallen London en Facebook, y de cerca les siguió la compañía Choice of Games vendiendo con éxito libros-juegos tradicionales de un ambiente clásico, explorando diversas temáticas de género: fantasía, batallas navales, románticismo, vampiros, etc; tanto en el mercado de Apple como en el de Android (ver su famoso Choice of the Dragon). Posteriormente llegaron los libros interactivos a Kindle de Amazon, o en sus versiones más sofisticadas para tablets; véase el trabajo de Inkle Studios con Frankenstein de Dave Morris (2012 Inkle Studios/Profile Books). Y en el crowfunding, Andrew Plotkin financió con inesperado éxito una obra de Ficción Interactiva a través de Kickstarter. Fue un nuevo mercado emergente, fruto del crecimiento de consumidores educados en la interactividad, con aprecio a la lectura y con acceso a las nuevas tecnologías, que ya para el 2013 estaba plenamente consolidado; un mercado que hubiese admitido perfectamente los juegos de Storytron.

Como hemos visto el estanque es más grande de lo que parecía y sus numerosos cauces y afluentes bajan repletos de peces.

Pero, estos rasgos en la personalidad de Chris, su actitud hacia la industria, su actitud respecto a sus compañeros de caza, y su actitud ante el dragón, no son los únicos factores que han arruinado Storytron. En su web oficial, hay un artículo que explica todo lo que ha ido mal, a nivel de financiación, técnico y de errores de diseño. Básicamente, el resultado final era demasiado complejo a nivel de uso de la herramienta para desarrollar los storyworlds (el SWAT) como para que los artistas interesados (escritores o gente afín de la Ficción Interactiva) pudiesen sacarle provecho. De todos los autores que se interesaron por los storyworlds, según palabras del mismo Crawford, «sólo cuatro fueron capaces de comprender el sistema lo suficiente como para poder desarrollar un storyworld completo». Tampoco ayudó que el sistema estuviese implementado en Java —y sólo para una versión concreta de Java— lo cual dificultó su posibilidad de integración en otros proyectos de entretenimiento, por ejemplo, una de los pocos proyectos interesados consistía en integrar Storytron en un juego social en Flash… una locura imposible). En su afán por combatir al dragón, Chris Crawford había creado un monstruo de igual magnitud y fealdad.

Para colmo de males, Chris trató de obtener algo de oxígeno lanzando su propio Kickstarter, en el verano de 2012, para crear una secuela de su Balance of the Planet. Una pieza muy interesante destinada a ser publicado de forma gratuita con un énfasis en la educación en cuanto a política medioambiental: una contribución a la humanidad. Fracasó. Llegó justo cuando comenzó a desinflarse la burbuja del crowfunding, y fracasó debido a una campaña mal diseñada, con una presentación insuficiente, un público equivocado y una demo poco inspiradora. Otro fracaso más que añadir a la lista.

La enorme entereza intelectual de Chris no pudo protegerle de la depresión:

Estaba quemado creativamente. He estado trabajando en el problema de la narrativa interactiva desde inicios de 1992. Han sido casi veinte años. En todo ese tiempo, he pasado por numerosas dificultades, rechazando el aceptar la derrota. La mayoría de la gente pensaba que yo estaba loco y que nunca tendría éxito, pero mi ego era lo suficientemente grande para mantenerme hacia adelante. A pesar de ello, hará unos dos años me di cuenta de que Balance of Power 21st Century era una basura, mi moral se colapsó. He continuado trabajando duro con una encabezada determinación, no por inspiración artística. He tenido las tripas para seguir adelante, pero no el corazón. Durante otros dos años he estado tambaleándome hacia adelante, intentando conseguir que algo funcione. Eventualmente, tuve que admitir mi fracaso y dar un paso hacia atrás.

Aunque Chris opine que todos estos veinte años (ciertamente más de media vida) de desarrollo de esta teoría y tecnología no han «cambiado el mundo», y que si fracasa será el fracaso de toda una vida, la sabiduría adquirida durante ese tiempo ha quedado impresa en diversos artículos, conferencias y en una serie de libros que son una muy recomendable lectura para el aspirante a diseñador de videojuego*.

La diversión sin ningún tipo de valor redentor es sórdida. La diversión tiene que tener algo (añadido) que la haga más limpia.

Por tanto, sus ideas, su filosofía y su aproximación a la narrativa interactiva han quedado para la posteridad.

Su carisma no ha sufrido mella: a su paso por el documental Into the Night with…, dejó una huella indeleble en Jason Rohrer; tanto que el joven diseñador indie ha buscado su propia aproximación a los People Games de Chris Crawford (la filosofía que le llevó a distanciarse de la industria: lo que realmente importa de los juegos son las personas, no las cosas). Jason tuvo una epifanía y fue más allá: lo importante no son las cosas, lo importante no son los personajes. Lo importante son las personas, los jugadores. Resolvió el problema quitando de la ecuación la Inteligencia Artificial y los personajes computerizados. Fruto de esta inspiración publicó Sleep is Death (abril de 2010), un juego donde hay que escribir las acciones a realizar, tras lo cual, el ordenador se toma un turno de un minuto antes de responder con el resultado de la acción en la historia. Su capacidad de respuesta es perfecta. Claro, el juego es una pantalla opaca que separa al jugador de un director de juego, otro humano. Es un perfecto Test de Turing inverso. En ese turno de 1 minuto, el director de juego debe de afanarse por mover sprites, cambiar de pantalla, cambiar de música y responder a las acciones del jugador. Sencillamente brillante. Aunque fue aclamado por la crítica, no tuvo mucho éxito de público: ¿quién tiene tiempo para jugar al rol con un completo editor de videojuego y para esperar turnos de un minuto cada uno? El rol clásico es más accesible.

A partir de ahí, Jason Rohrer añadió una nueva filosofía a su forma de diseñar juegos: volver a la jugabilidad primigenia de las primeras consolas, donde la diversión venía de compartir un juego con un amigo al lado; y así, Jason se propuso no volver a realizar un juego para un sólo jugador.

La aportación de Chris Crawford al mundo de los videojuegos y al mundo de la Narrativa Interactiva es importante (no en vano el término con su actual definición fue acuñado por él mismo). Por lo pronto los grandes diseñadores consagrados citan siempre a Balance of Power (1985) como un antes y un después en el medio, citan al primer libro de teoría de videojuegos The Art of Computer Game Design (McGraw-Hill/Osborne Media, 1984), y citan sus conferencias, expresando que cambiaron sus vidas y su aproximación al mundo de los videojuegos.

Personalmente, Chris Crawford me ha influído en mi vida por partida doble: por un lado sus enseñanzas me han servido para desarrollar mi propia teoría descriptiva sobre Narrativa Interactiva, y por otro lado, es toda una inspiración para seguir intentándolo sean cuales sean el número de veces que uno ha fracasado.

Así que, siempre que haya alguien que lea sus libros, escuche sus ponencias, juegue sus creaciones, y se sienta inspirado para abrazar los videojuegos como un medio válido de expresión artística, habrá merecido la pena esos veinte años de estudio y creación. Pero al igual que Cervantes con su Don Quijote de la Mancha, es el tipo de contribución a la humanidad que a uno le deja muerto de hambre, y que en el mejor de los casos, no es reconocida hasta años después de haber muerto.

Chris Crawford ha caído, pero se volverá a levantar. Como no podía ser de otra forma, volverá con Le Morte D’Arthur, la epopeya del rey Arturo y la búsqueda del Santo Grial; una obra apropiada al tamaño épico de su propia epopeya existencial: el trabajo duro, el fracaso, la epifanía, y el resurgir del héroe.

En su artículo What went wrong acerca del fracaso de Storytron,  Chris Crawford, al igual que cuando el rey Arturo devuelve la espada rota al lago, vuelve a recogerla de manos de la Dama del Lago, finalmente concluye:

Se dice que la única gente que crea progreso son los que están lo suficientemente locos para rechazar adaptarse a la realidad. Ciertamente, yo estaba así de loco, pero finalmente la realidad ganó. He puesto en juego una buena y maldita pelea, pero perdí el segundo asalto. Ahora voy a por una tercera ronda, y reconociendo mi propia fragilidad lo estoy planeando de forma más cuidadosa, procediendo más lentamente. Este es el trabajo de mi vida y aún no estoy muerto.

Y que sea por muchos años Chris.

Bilbiografía

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

No hay comentarios