31 de julio, 2015
Despedida y cierre

Mi madre me hablaba siempre de la Torre de Babel. «¿Sabes por qué hay tantos idiomas distintos? Porque intentamos construir una torre para llegar a Dios y él nos castigó. Que hablemos distintas lenguas es un castigo divino», me decía. Mi madre no es cristiana, ni mucho menos. De hecho, cada día se confiesa más atea. Pero le gusta la mitología, cualquiera, y las historias que explican hechos cotidianos de formas fantásticas. Así que nuestra incapacidad de comunicarnos con un francés o un alemán se debe, según la Biblia, a nuestra soberbia.

Sin embargo, creo que había algo oculto que era lo que de verdad le gustaba a mi madre: el miedo que nos tenía Dios. Nos castigó porque podíamos terminar de construir esa torre. Porque, en realidad, lo estábamos haciendo. Y tenía que pararnos los pies para que no descubriésemos que Dios era una especie de Mago de Oz moviendo manivelas y poniendo voces estridentes. Es la única vez en la Biblia, quizá, donde la humanidad está unida como un solo individuo y su enemigo es el protagonista del libro sagrado; el mismísimo Señor Todopoderoso.

Por eso, hablar es un arma tan potente. Comunicarnos, discutir, intercambiar opiniones. Es lo más efectivo para conocer al otro. Lo pone de manifiesto el último documental de Marina Amores, Mujeres + Videojuegos, donde las primeras hablan de los segundos y de sus experiencias en el mundillo. Sí, es otro documental de bustos parlantes, pero precisamente de la precariedad en la producción nace el ingenio y el acierto.

No sé cómo considerarían esta temporada mis compañeros. He estado revisando textos desde septiembre de 2014 y sacó algo en claro: hay un poco de tristeza, un poco de decepción, mucha lucha y mucha conciencia política. Estamos siendo atravesados por distintos cambios en los paradigmas y las estructuras sociales. Ahora puedo escribir la frase anterior en un site sobre videojuegos y, los que lo lean, asentirán con la cabeza y comprenderán. Estamos en un momento en el que la Hobby Consolas se permite sacar a una mujer en portada y no sexualizarla, sino continuar con la imaginería del empoderamiento.

Ha sido un año de cambios emocionales, sentimentales, quizá físicos, desde luego mentales e ideológicos para todos los que formamos Indieorama. Eduardo ha sacado su primer juego, Mariela sacará un libro sobre Chrono Trigger – Chrono Cross, Ruber ahora coquetea con Youtube, Enrique ha estado pensando en dejar su trabajo, Xabi ha acabado un FP, Alberto se ha mudado de un día para otro y yo no sé si debería estar contando todas estas cosas que van de lo público a lo personal. Escribo esto desde la terraza de mi casa, viendo las ventanas de los edificios de enfrente, como si La ventana indiscreta se hubiese mudado a Arganzuela, y me pregunto qué pasará cuando volvamos en septiembre. La última vez pasó el Gamergate.

Como decía, hablar es fundamental. Este año también ha sido un año donde hemos hablado con mucha gente. Se ha llenado todo de entrevistas, desde las más ortodoxas a otras totalmente visuales y sonoras. Podemos empezar, por ejemplo, con Steve Jackson, padre de Sorcery!, entre otros, cuya entrevista muestra un claro paralelismo con la industria de los videojuegos. Por no decir lo mucho que ha influenciado estos librojuegos a juegos tan relevantes como, pongamos, The Stanley Parable.

Ninguna de las empresas editoras del mercado de masas se iba a ocupar de esos juegos «esotéricos», por lo que los diseñadores no tenían más opción que la autopublicación. Conforme la industria crecía, las compañías empezaron a mudarse de los sótanos de sus dueños a oficinas más adecuadas, a contratar miembros, arriesgarse a mayores tiradas…

Steve Jackson: «Hay que ser conscientes de que el proceso de crear juegos es un ejercicio comercial»

Creemos, y hemos demostrado, la importancia de estar cerca de esos pequeños creadores. Por varios motivos: para dar voz en un medio que, aunque pequeño, puede servir como trampolín. Para radiografiar un momento concreto en el panorama español, lleno de ilusión, de mentes pensantes y de sueños cumpliéndose. También, por qué no, como medalla personal: yo entrevisté antes a esta gente. Ahí están mis entrevistas con gente como David, del que ya he podido probar su primer juego, un Asteroids sencillo pero con ideas geniales. Isi, que lucha contra el bochorno veraniego para acabar su trabajo final de master. Team Gotham, que ya tienen The Guest aprobado en Steam y se nos avecina juego. O Mirella, la cual demuestra que trabajar muy fuerte a veces sí da resultado.

También están los muchachos de Fourattic, en pantalla grande en el E3 de Sony. Eduardo lo vio claro y fue a entrevistarlos, hace casi un año. Cuatro chavales de Sevilla que acaban publicando con Devolver y creando hype en medios internacionales. ¿Qué os decía de lo de la ilusión y los sueños?

Para acabar 12h o más trabajando en una cárnica de software, preferimos echar esas horas en lo que verdaderamente nos gusta y disfrutamos. ¿Si no lo intentas ahora, cuándo lo vas a hacer?

Fourattic: «La nostalgia es siempre peligrosa»

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Hemos descubierto, atentos aquí, una plataforma de vídeo casi desconocida. Se hace llamar Youtube y, hasta ahora, nadie le había prestado mucho caso. Menos mal que ha llegado Ruber con su formato revolucionador para darle una oportunidad a esta era de las nuevas tecnologías. Porque no solo entrevista, como las entrevistas que hemos visto hasta ahora, sino que además juega a videojuegos con sus creadores. Una experiencia ludonarrativa única. Abrieron la veda, además, unos invitados de excepción: Fictiorama Studios.

El vídeo está salpicado de momentos memorables (para mi). Nada más empezar acierto de lleno con la influencia musical del grupo de Alberto Olivan, Kovalski: resulta que que el piano de Doomsday City de la BSO de Dead Synchornicity me recuerde poderosamente a uno de mis discos favoritos de David Bowie no es casualidad: también es el disco favorito de Alberto.

Una partida con… Fictiorama Studios

Además, hemos tenido la oportunidad de explorar nuevos terrenos. Quizá terrenos ampliamente conocidos por una minoría o totalmente desconocidos para una gran mayoría. Terrenos exóticos, lejanos, extraños y, por todo esto, apasionantes. Ruber se va hasta el principio de los tiempos para hablarnos de la ficción interactiva. Toda una lección de historia, algo que se antoja necesario a estas alturas de los videojuegos, ya que parece estar entre ausente total y presente solo en la nostalgia de los que vivieron esa época. Es, además, un buen botón para pulsar y entrar de lleno en un mundo que, para servidor, era y es desconocido.

La muerte del género en su concepción comercial arrastró consigo a tan importante compañía en una historia ampliamente contada. Pero la semilla perduró. Nada impidió que los entusiastas siguiesen creando aventuras desde sus casas y vendiéndolas bajo pedido por correo desde fanzines dedicados al género.

Ficción Interactiva

¿Y quién nos ha enseñado más y mejor sobre videojuegos que el propio Enrique (después de todo, le pagan para hacerlos)? La idea de “algoritmo genético” me embelesa, hace que me desmaye como una señorita decimonónica. Suena a ciencia ficción, a futuro imposible, suena a… Bueno, suena a Gattacca. Es una idea fantástica que me temo no entender nunca al cien por cien. Pero en eso también consiste el hablar: escuchar a alguien que sabe más que tú sobre un tema, asimilar que, en realidad, no sabes nada sobre ese tema y, no por ello, sentirte desfallecer. Todo lo contrario. Lo bello es que se siga hablando, contigo como oyente.

Pueden servir con bastante provecho para encargarse de tareas tediosas de ajuste para las cuales un ser humano emplearía mucho tiempo. Como toda heurística, no garantizan una solución óptima, pero podrían encontrar soluciones novedosas o imprevistas en las que una persona rara vez llegue a pensar.

Dev Lavde 18# – Algoritmos genéticos

Este ha sido, sin embargo, el año del Gamergate, del odioso, del malvado, del terrible Gamergate. Mucho hemos hablado de él y mucho queda aun por hablar. Parece que no, pero sus artífices, o lo que queda de ellos, siguen ahí, entre nosotros. Suena a película de terror, a la Invasión de los ultracuerpos, pero es algo que tenemos que asimilar como propio. El misógino no es el Otro, sino nosotros mismos. Nosotros somos el mal encarnado, pero también podemos ser la clave del cambio.

Aun queda mucho camino por recorrer. Aun queda todo lo demás. Pero se están consiguiendo pequeños triunfos. Que la cuestión flote en el ambiente, que llegase al punto en el que ha explotado en la cara de todos y es inevitable abordarlo puede ser uno de estos triunfos. De repente, alguien se da cuenta. Se rompe el cristal con el que veíamos las cosas. Y aparece uno nuevo. Y el mundo se puede llenar de voces nuevas, originales, inéditas hasta ahora. Para eso, sin embargo, aun falta un trecho.

Muchas mujeres ven lo que ha ocurrido con Zoe Quinn, Anita Sarkeesian y tantas otras, que han sido sometidas a un acoso brutal, repetido y prolongado sólo por hacer su trabajo, y deciden no involucrarse en el desarrollo de videojuegos porque no se ven capacitadas para soportar las consecuencias o, sencillamente, creen que no tienen por qué hacerlo.

Sexismo, mentiras y juegos de vídeo

No solo hemos hablado de feminismo y de acoso. También de cuestiones más relacionadas con… el Capital. El problema, sin embargo, es que hay temas de los que está bien hablar y temas de los que no. Digamos que hay discusiones de moda. Lo que parece costar hacer comprender es que la discusión sobre el feminismo, ese cristal que se rompe, lleva consigo toda la revisión de una sociedad, de unas formas y unos modelos preestablecidos. El mercado, por ejemplo, cómo entendemos los indies, la industria y la propia prensa se pone bajo el microscopio para ser analizada al detalle. Y nuestra propia labor en todo ello. ¿Qué queremos ser de mayor? Ya nadie lo sabe.

Los videojuegos están madurando, y piden a gritos una evolución paralela de los medios que los acompañan. Una crítica seria, opuesta al refrito de mensajes publicitarios y de recopilación de informaciones con mero valor de recordatorio de compra, al servicio de los interesados («medio» y vendedor). Nos quejamos de que los consumidores rechazan la auténtica crítica, que se quedan en lo superficial, y olvidamos que para que ese mensaje elaborado conecte primero debemos practicarla.

¿Tiene un minuto para hablar de Patreon? *Silencio incomodo*

Me resulta muy interesante que este debate se esté planteando en los videojuegos. Quizá también en el cine, la música o la literatura se están llevando a cabo los mismos trabajos renovadores o, al menos, haya voces discordantes. Estas siempre las ha habido en todos los ámbitos. Mi cercania al cine me indica que, en realidad, este debate allí es un tanto inexistente o nulo (demasiados años mareando la perdiz como para saber dónde está nada ahora mismo) y mi lejanía con los entornos literarios o musicales me impiden llegar a ninguna conclusión.

Quizá porque los videojuegos son un medio mucho más joven que se ha expandido casi que con fiereza o porque sus integrantes son personas igual de jóvenes o porque es un medio demasiado interesante como para dejarlo caer en la barbarie del Mercado que tan bien conocemos. Es poderoso, es determinante, es el siglo XXI llamando a tu puerta y preguntando si estás listo.

Me ha llamado la atención cómo el primer día (a los otros cuatro nadie les ha prestado caso, lo cual me ha tranquilizado bastante) los propios críticos rechazaban la discusión sobre la crítica. No sé cual es exactamente el problema. Comprendo que, efectivamente, la discusión es tan añeja como la crítica en sí misma. Sin embargo, se me antoja que ahora mismo es el mejor momento para debatir sobre la crítica, ya que la pluralidad para crearla se ha multiplicado.

Semana de la crítica: El desencanto

Pese a todo esto, y al largo camino que un nos queda por delante, también hemos hablado de videojuegos. Aquí hemos venido a hablar de mi videojuego, de hecho. A los que he jugado, claro. Si Borges estaba más orgulloso de lo que había leído que de lo que había escrito, yo estoy más orgullos de lo que he jugado que de lo que he creado, que nada ha sido. Y quizá el Hotline Miami 2 nos ha dejado con unos cuantos peros, pero lo amamos como el primer día. También hemos vivido juegos que han marcado en el poco tiempo de vida que tienen, como Her Story, juego que, seguramente, me influencie el resto de mi vida. Hemos disfrutado con lo oscuro de Dead Synchronicity y a la espera estamos de una segunda parte que amplíe el mundo violento y brutal de Michael. Incluso hemos sufrido, oh, y cómo, This War of Mine, la historia que nunca te cuentan en los Call of Duty.

Creo que esto último es lo importante, al fin y al cabo. Quizá no le prestemos toda la atención que se merezcan y no estén todos los juegos de los que valgan la pena hablar. Pero esta santa casa es tan personal como nuestras tribulaciones, ocupaciones y el limitado tiempo que tenemos, entre vivir y sobrevivir, para jugar algo. Por placer, más que por obligación. Lejos del mundanal ruido del Mercado y su Capital.

Para todo esto ha dado casi un año, una temporada entera. Nos vamos de vacaciones, nos piramos, tíos y tías. Ahí os quedáis. Al sol, a la sombra, al bochorno, al fresco. No os queméis mucho. Volveremos, Dios mediante, en septiembre. Quizá más tarde. Quizá tan solo vuelva el Diario del desarrollador, omnipresente desde que a comienzos de año dijimos que íbamos a pisar un poco el freno. Aquí nos despedimos. El último que cierre. Sed buenos. Gozad. Volved

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

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