ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Choice of Games: inclusión y transposición de género.
Choice of Games: inclusión y transposición de género.

noviembre 14, 2014

Anteriormente en Indie-o-rama hemos aprendido que un librojuego es en si mismo un universo, un sistema cerrado y cuántico donde existen a la vez todas las ramificaciones posibles de una historia. Tradicionalmente se piensa que una de las fortalezas de los librojuegos es poder hacer una bifurcación en el camino, en cada elección, de forma que las aventuras vividas por el camino de la derecha serán completamente diferentes del camino de la izquierda, y por ello la situación de estar ante tal tesitura es en sí una aventura emocionante. ¡Imagina las posibilidades! Sí, sí, imagina, se llama explosión exponencial, y si quisiésemos crear una aventura diferente para cada uno de los caminos significativos, el elevado número de decisiones que ramifican la historia de una forma fuertemente divergente hace que el contenido se vuelva intratable para el creador, eso sin hablar del coste en recursos. Es por esto que muchos librojuegos tiene una estructura semi-lineal, ligeras ramificaciones que vuelven a converger en el camino principal; de la misma manera en que la historia de tu vida continuará su curso sin importarle tus microdecisiones. Al destino le importa una higa si desayunas tostadas o cruasanes.

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Rebecca Slitt: «We take diversity very seriously at Choice of Games»
Rebecca Slitt: «We take diversity very seriously at Choice of Games»

noviembre 10, 2014

Choice of Games is an independent company dedicated to create Interactive Fiction (IF) works, text games, in the XXI century. Its works are is characterized by a semi-linear structure which affect past actions in the future. They call it «delayed branch». Apart of structure, they interested in produce stories inclusive and egalitarian in terms of gender and sexual orientation, a philosophy that actively promote their games. We talk at length about this and more, like their success to incorporate professional writers in their line, and at the same time, get a productive community around your system IF creation based on choices: ChoiceScript. To get to know the company we spoke with Rebecca Slitt, historian and editorial director at Choice of Games.

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Rebecca Slitt: «En Choice of Games nos tomamos muy en serio la diversidad»
Rebecca Slitt: «En Choice of Games nos tomamos muy en serio la diversidad»

noviembre 10, 2014

Continuamos la serie de artículos dedicada a compañías independientes que se dedican a la Ficción Interactiva (IF), juegos de texto en pleno siglo XXI. Anteriormente vimos el trabajo de Inkle Studios y esta semana continuamos con Choice of Games una compañía que ha logrado un gran éxito gracias a su capacidad de incorporar a escritores profesionales dentro de su linea, a la par que obtener una productiva comunidad en torno a su sistema de creación de IF basada en elecciones: ChoiceScript. Para conocer a fondo a la compañía hablamos con Rebecca Slitt, historiadora y directora editorial en Choice of Games.

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Especial Inkle: ¿Qué es la Ficción Interactiva?
Especial Inkle: ¿Qué es la Ficción Interactiva?

septiembre 15, 2014

En el principio era la palabra, y la palabra decía: «You are in a maze of twisty little passages, all alike». Esto leías mientras salía lentamente por el papel de impresora de agujas, con aquel sonido tan característico. No, no, no, no, así no fue; ya desde el primer videojuego había pantallas. Bueno, pero el primer videojuego fue de texto, eso seguro. No, tampoco, el primer juego fue una simulación de radar y misiles de 1948. Bueno, va, entonces el primer juego de aventuras sí fue Colossal Cave Adventure de 1976. No, chacho, no, eso tampoco es cierto. Primero fue Dungeons and Dragons, y antes que eso los juegos de estrategia desde Little Wars de H.G Wells en 1913, que con el tiempo originó una variante de batallas de fantasía, y antes que todo eso estaban las reglas de estrategia creadas por generales para ayudarles a planificar las batallas. Los juegos de guerra se pueden rastrear hasta la época de los egipcios: a partir de éstos se abstrajeron para crear juegos como el ajedrez, el Go chino o el Backgammon. ¿Entonces qué me queda para hacer el artículo? Pues empieza por el principio, por el principio de los tiempos, pero de las aventuras de texto. Ok, empiezo.

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Randy Smith y su acercamiento a la Narrativa Interactiva
Randy Smith y su acercamiento a la Narrativa Interactiva

marzo 24, 2014

Cuando contacté con Randy Smith para la entrevista, yo ya tenía pensada una estructura en dos partes: una dedicada a Thief de Looking Glass Studios, el indie y Spider: The Secret of Bryce Manor y su inminente segunda parte The Rite of the Shrouded Moon, y otra con discusión en profundidad sobre narrativa interactiva. Totalmente opcional, por supuesto. Me dijo, «mándame un borrador a ver cómo lo hacemos», se lo mandé y de inmediato me envió las respuestas a todas mis preguntas, en profundidad y de forma generosa. incluida esta sección extra sobre interactive storytelling. Ampliar artículo