04 de abril, 2014
Mareos por simulación, una fiesta para tus sentidos

Ha pasado media hora desde que iniciaste el juego. Puntual, como un reloj, empieza la fiesta. Tratas de colocar mejor el cuello, parpadeas más rápido de la cuenta —intentando enfocar algún punto en la pantalla que no esté borroso—, te separas, te vuelves a acercar, cruzas y descruzas las piernas… Pero ya nada puede pararlo y cuanto antes te des cuenta de ello y te apartes, menos tiempo tendrás que pasarte teniendo la horrible sensación de que, de alguna forma inexplicable, tu cabeza y tu estómago han ido a parar al barco más inestable de la historia.

Padecer simulation sickness —mareo por simulación—, conocido también como motion sickness o mareo por moción, es bastante desagradable en casi todos los grados en los que se presente. Sin embargo, y afortunadamente para la mayoría, el mareo por moción afecta a un porcentaje tan bajo dentro de la totalidad de jugadores habituales de videojuegos que éste problema y sus consecuencias suelen pasar inadvertidos globalmente, siendo los foros el medio habitual por el que los afectados intentan entender qué les está ocurriendo y si son sólo ellos los que lo sufren. Desglosemos el problema y esclarezcamos la situación.

Simulation Sickness; ¿el adiós forzado a tus queridos FPS?

Los casos de mareo por moción se reducen aproximadamente al 15% del total de causantes de éste fenómeno. La simulation sickness, un subtipo de mareo por moción, es una sensación que experimenta un –aún más– minoritario pero importante grupo de jugadores en videojuegos que se desarrollan con la perspectiva en primera persona, generalmente los tan de moda first person shooter.

El sujeto afectado, pasado un tiempo que puede variar entre media y una hora, comenzará a sufrir los síntomas del mareo por moción, o mareo del trastorno de movimiento, más conocido por aparecer cuando viajamos en avión, en barco o en coche; cuando leemos dentro de cualquier vehículo en movimiento o incluso puede hacer su aparición cuando pisamos tierra firme después de haber estado un tiempo prudencial en alta mar.

Pero centrándonos en los videojuegos, el jolgorio te sorprende sentado en la silla, inmóvil y alerta, con los ojos clavados y atentos a la pantalla; has relegado tu cuerpo a un estado pasivo, dejando que tus reflejos hagan la mayor y mejor parte de cualquiera que sea la partida que estás llevando a cabo. Es en ese instante cuando tu cuerpo decide reaccionar como si de un envenenamiento se tratase, tu estómago aprende a hacer el pino, tu cabeza amenaza con explotar y tu visión activa el modo «séptimo chupito», haciendo que el mundo a tu alrededor vaya cuatro veces más lento de lo normal.

Aunque parezcan remedios post-nocheloca, la única manera de pasar el mal trago es tumbarnos boca arriba y esperar a que pase el tiempo, con algo frío haciendo presión en la nuca y respirando hondo. Hay personas con suerte que sufren este tipo de síntomas una vez cada mucho tiempo, y hay otras personas que… bueno, simplemente deben de replantearse el hecho de no volver a tocar un FPS nunca más.

Inmersión cerebral en tres, dos, uno…

Pero, ¿porqué yo? O, ¿porqué yo no?

El mareo por moción, el que podemos experimentar, por ejemplo, dentro de un barco, es la respuesta a un fallo de experiencias sensoriales y cerebrales reducidas a un solo factor: el equilibrio.

Cuando estamos en movimiento estimulamos el sistema vestibular, un sistema sensorial que se encarga del control espacial y del equilibrio del cuerpo en la mayoría de los mamíferos y que se sitúa en el vestíbulo, la parte interna del oído.

Sin embargo, puede ocurrirnos que algunas partes de nuestro cuerpo reciban señales de movimiento y otras no. Al mandar el informe al cerebro, éste descubre que existe una discordancia de sensaciones y genera una respuesta: mareo.

Esta es la misma teoría que se aplica cuando hablamos del mareo por simulación, donde quiero centrar la explicación.

En este caso, el malestar vuelve a ser debido a que el cerebro recibe por un lado señales que le indican que efectivamente estamos inmóviles, y por otro la información visual frenética del un típico shooter actual.

La lógica humana entiende que, de estar realmente dentro del videojuego, todo tu cuerpo debería de activarse, o que, estando totalmente inmóvil, tus ojos deberían de recibir una información mucho más sosegada.

Existe además otro aspecto que puede empeorar o enfatizar los síntomas: el ángulo de visión, o FOVfield of view»), que no es más que el espacio que abarcamos con nuestra vista.
Cuando juegas a un videojuego en primera persona, tu información visual ya no la recogen tus ojos de primera mano si no que reciben lo que la pantalla le muestra, por lo tanto si la pantalla tiene un ángulo de visión mayor que el tuyo natural, el cerebro no sabe recoger bien la información y llegan los mareos.

Maneras de mitigar

No hay manera de dejar de ser sensible a todos estos cambios y descoordinaciones internas, y, por supuesto, obligar a tu cerebro a que acepte como normal incoherencias del espacio y el equilibrio puede ser jodidamente difícil (si vas a probarlo te invito a que compartas tus Diarios de a bordo con nosotros).

Pero no desesperes, porque existen algunos trucos de cosecha propia que quiero compartir con todos aquellos que se nieguen a renunciar a alguna que otra partida:

  • En primer lugar, conoce tu tiempo de aguante y de esta manera podrás cronometrar el tiempo que tienes antes de que empiece la feria y te pille desprevenido.
  • Elige la opción más cómoda: En juegos como DayZ tienes la posibilidad de elegir el tipo de visión que quieres tener mientras juegas, primera o tercera persona; comprobarás que de la segunda manera no tendrás problemas en absoluto juegues el tiempo que juegues.
  • Si el videojuego en cuestión te permite modificar el ángulo de visión, busca un punto entre los 90 y 70 grados, así podrás suavizar las molestias o incluso eliminarlas del todo.
  • Y hasta aquí la clase teórica de hoy con la que espero dar respuestas a los afectados e información a los que lo desconocían. Recordad que siempre hay soluciones para todo, sólo hay que tomárselo con un poco más de calma, chicos. Os lo dice una muy experimentada en este tema. Y ahora… ¿Una partida al The Stanley Parable o Amnesia: A Machine for Pigs?

Acerca de Ardny


Zurda en un mundo de diestros. El Twitter no es lo mío pero a veces lo utilizo para canalizar mi —normalmente abundante— furia reprimida y compartir canciones decentes (unas más que otras). Si tienes curiosidad estás invitado.

5 comentarios