03 de julio, 2013
Especial Jonathan Blow
Especial Jonathan Blow
Artículo indiespensable
Indiespensable
Jonathan Blow: «Cuando miras juegos que triunfan, los encuentras teñidos de un sesgo de supervivencia»
Jonathan Blow: «Cuando miras juegos que triunfan, los encuentras teñidos de un sesgo de supervivencia»

Analítico. Enigmático. Genio. Jonathan Blow lleva no pocos años haciendo de su capa un sayo, y de su peculiar mundo interior el prisma bajo el que mirar el videojuego como oportunidad creativa, como elemento de análisis lógico, matemático en cierto modo. La pandilla de indie-o-rama tiene el honor de entrevistar a una de las voces de más peso del videojuego independiente, y se hermana con IndieStatik para explorar conjuntamente el universo de tan particular autor.

Nos gustaría comenzar con una pregunta muy simple, y a la vez muy tendenciosa. ¿Qué significa para ti ser game designer?

Realmente no lo sé. En estos momentos hago lo que hago porque sé cómo hacerlo por acto reflejo, así que no es fácil intelectualizarlo. Tan sólo uso esta forma particular de juegos para construir cosas interesantes y bellas. Para mí, interés y belleza tienden a albergar preguntas fundamentales sobre lo que nuestro universo es realmente, lo que nuestra vida es.

Eres co-creador de Indie Fund, una fuente de financiación que tiene en su haber enormes éxitos como Dear Esther, Antichamber o Monaco: What’s Yours Is Mine. ¿Qué ventajas ofrece este modelo de cara a los desarrolladores? ¿Cómo ofrecéis asesoramiento colectivo a la hora de financiar un juego?

Ofrecemos a los desarrolladores financiación en términos amistosos. Primeramente, esto significa que no sacamos mucho provecho del trato; en segundo lugar, significa que jamás demandamos que los desarrolladores hagan nada. Si firmamos con un desarrollador, significa que confiamos en que hará un trabajo razonable.

Básicamente estamos intentando poner remedio a problemas obvios que ocurren una y otra vez con los publishers: cogen demasiado dinero, llevando a los desarrolladores a la quiebra, y aceptar financiación por parte de un publisher siempre conlleva que el publisher querrá inmiscuirse en tu proyecto.

Algunos años atrás, los devs no tenían elección: si necesitaban dinero, probablemente tenían que ir con un publisher. Con Indie Fund, proporcionamos una alternativa, lo cual esperamos ponga algo de presión en los publishers y los empuje a ofrecer mejores tratos, también, si quieren ser competitivos. También hay otras alternativas, como Kickstarter y otras iniciativas de financiación en masa. Todas estas son grandes opciones para ayudar a la gente a conseguir dinero sin arruinar su proyecto.

Financiamos un juego si pensamos que es bueno, si de alguna manera es especial para nosotros, y si parece que el desarrollador será capaz de finalizarlo. Es muy simple.

Parte de la industria del videojuego está mostrando, en nuestra opinión, señales de agotamiento. Podemos tomar por ejemplo algunas de las series, lanzando incontables iteraciones. A la vista de estas perspectivas: ¿Están las majors encarando su decadencia? ¿Crees que se está infravalorando la creatividad como un recurso valioso?

No lo sé. La gente ha venido diciendo esto desde hace muchos años. Es cierto, pero hay un montón de gente ahí fuera quiere comprar estos juegos, obviamente, por lo cual se siguen haciendo. El hecho de que haya tantos juegos repetitivos significa que existe un fondo contra el cual el indie puede hacerse sólidamente visible creando un juego original.

Jonathan Blow y Daniel Benmergui

No en vano se siguen produciendo más y más juegos indie. En tu opinión, ¿incluso más de los necesarios?

No sé qué quiere decir «necesario». Definitivamente, la situación es diferente en distintos lugares (iOS está mucho más inundado de juegos escasamente trabajados que las tiendas más selectas de PC o consolas, por ejemplo).

¿Crees que esta tendencia está relacionada de algún modo con las nuevas políticas que compañías como Sony están implementando de cara a los desarrolladores independientes?

Creo que es demasiado pronto para extraer conclusiones acerca de esto. Tienes que dejar las cosas pasar primero, y después observar dichas cosas, para más tarde extraer conclusiones basadas en las observaciones.

También puede haber cierta tendencia en pos de un game design que lleva de la mano. ¿Pero qué fue antes, jugadores perezosos o game design perezoso? En un tono algo menos retórico, ¿qué piensas acerca de las tendencias más comunes (o populares) en game design? ¿Crees que los estudios de mayor tamaño tienen justificado el adherirse a esta corriente frente a tomar ciertos riesgos?

No me interesa pensar en jugadores o game design perezoso. Sencillamente diseñaré buenos juegos, y la gente que esté interesada en jugar estos juegos los jugará.

Los grandes estudios intentan mantenerse en un diseño tradicional, seguro. Pero (como ocurren en cualquier campo) muchas de estas ideas acerca de qué es seguro o correcto son de hecho ideas erróneas. Las compañías se esfuerzan mucho en estar a salvo y ser conservadores, pero habitualmente construyen juegos genéricos que nadie quiere, y van a la quiebra luego. Así que no está tan claro que un diseño seguro/conservador sea una buena idea; cuando miras juegos que triunfan, los encuentras teñidos de un sesgo de supervivencia.

Desde hace algún tiempo has estado trabajando en The Witness, al que denominas «juego de puzles no lineal». ¿Cuál ha sido tu aproximación para con el diseño de una experiencia de juego de este tipo, particularmente si lo comparamos con ese diseño tipo llevar de la mano que discutíamos antes?

Intento crear un mundo lleno de cosas interesantes. Hay momentos en los que tengo una idea muy poderosa de lo que el jugador puede estar pensando o cómo podrían percibir la situación, pero intento mantener una actitud abierta y relajada en estas ocasiones.

En el fondo, no en vano, tiene que ver con el núcleo del game design. Diseñamos un juego no-lineal, en esencia, hace algunos años, y desde entonces hemos estado construyéndolo. Hubiera sido muy difícil hacerlo lineal.

La lógica es el elemento central del juego, pero la historia es, en efecto, otra pieza esencial, tal y como la entendemos. ¿Cómo compaginas ambos elementos? ¿Te sientes cómodo catalogando The Witness como un «art game»?

No me gusta hablar de «art games» porque acabas entrando en argumentos estúpidos; la razón por la que son estúpidos es porque todo el mundo tiene una idea distinta de lo que significa «arte», pero nadie quiere pararse a pensar qué significa, ni definir términos. Así que en el fondo solo están discutiendo acerca de la palabra «arte», pero no la entienden. ¿Para qué intentar acercarse a un entendimiento cuando es mucho más fácil perder los papeles?

Tan sólo me esfuerzo mucho para hacer juegos interesantes y meditados.

En comparación con Braid, The Witness parece adoptar una narrativa muy distinta. Una experiencia silente. ¿Son ambas aproximaciones a la historia complementarias, basándonos en tus creencias personales y experiencias? ¿O son acaso estos dos caminos distintos un intento de explorar terrenos aislados? ¿Te han ayudado de manera distinta a crecer como persona o game designer? ¿Cómo percibes el escenario de los juegos (y la industria que los rodea) en el cual lanzarás The Witness?

Jonathan Blow y Daniel BenmerguiSí, [The Witness] es un juego muy personal. No quiero hablar demasiado de la historia, considerando que aún hoy es una pregunta abierta cuánto de la historia será abiertamente representada en el juego. ¡Puede ser un poco, puede ser mucho! No me importa demasiado el escenario y la industria que lo rodea, porque para mí la mayoría de la gente no lo está haciendo demasiado bien. Cuando los desarrolladores apuntan alto lo aprecio mucho, pero es bastante raro.

Otra forma de decir esto es que tengo una idea muy formada acerca de qué va The Witness, y hacia dónde se dirija la industria es algo que no le atañe.

¿Crees que un desarrollador está más dispuesto a probar nuevas ideas y aceptar riesgos una vez que lo sacas de su zona de confort, o conforme gana más experiencia? ¿O quizás esto es más evidente a medida que van encontrando sus propios pasos?

No lo sé. Creo que esto tiene que ver con la personalidad de cada individuo. Yo nunca he sido una persona orientada por la seguridad.

El género de la fantasía es percibido a menudo como una forma de escapismo, y esto se usa, en ocasiones, con un sentido negativo. Pero hay muchos autores (Neil Gaiman, Paul Auster) que declaran que la fantasía es lo contrario: una manera de arrancarnos de la «tierra firme» y obligarnos a enfrentar nuestros miedos, nuestros pensamientos más profundos, dándonos una perspectiva de la vida real. ¿Entiendes la fantasía de ese modo? En tu opinión, ¿hay una falta de ese tipo de visión en los videojuegos? ¿Quizás es algo que los juegos indie deberían perseguir?

No me interesa demasiado el escapismo y la fantasía. No es la manera en la que mi personalidad está dispuesta. Yo quiero una exploración más profunda de la realidad (incluso cuando una obra es ostensiblemente ficción).

Mucho se ha discutido acerca de la estética e inspiración de Braid. Pero nosotros preferimos ahorrar comentarios recurrentes acerca del impresionismo, y en su lugar, tratar de bucear en busca de otro tipo de inspiración para esta obra. De seguro habrá muchos otros escritores o desarrolladores a los que eres afín. Concretamente en lo concerniente a a conceptos vitales, estructura o narrativa, que pueden haber sido pasados por alto. ¿Te gustaría nombrar a algunos de ellos, o citar en qué aspectos te han ayudado a perfilar tu obra?

¿No lo sé?

Muy recientemente, creo que he aprendido mucho de game design gracias a The Binding of Isaac, que es un juego que jamás habría sido capaz de diseñar (porque creo que hubiera puesto mucha atención a las interacciones de varios objetos, garantizando que todo sería perfecto o lo que sea, y por tanto no hubiera podido poner tantas cosas distintos en el juego como de hecho hay).

The Witness hace uso de una perspectiva en primera persona, pero no hay un personaje distintivo. La falta de un avatar pone al jugador en la posición de observador, más que de protagonista. Un observador que puede interaccionar con el entorno. ¿Crees que el jugador tiene una mayor y más profunda implicación con la historia cuando se convierte en omnisciente?

El jugador no es omnisciente en The Witness, así que no estoy seguro de haber entendido la pregunta. Ciertamente intentamos que el protagonista esté relativamente indefinido, para que el jugador pueda sentir fácilmente que él es el personaje, pero muchos juegos hacen esto.

Muchas gracias por tus interesantes apuntes, Jonathan.

¡De nada!

Acerca de Eduardo Garabito & Mariela González


indie-o-rama reúne a todo un conjunto de devora-libros y abrazafarolas todoterreno.

2 comentarios
  • Zaraphiston

    Pedazo de entrevista. Enhorabuena por haberla logrado y por lo bien que os ha quedado.

    Admiro a este señor porque es de esas pocas personas que crea su obra sin preocuparse de nada más que de sí mismo y de plasmar en ellas lo que quiere sin dejarse influir por criterios de márketing, expectativas o cualquier otra consideración. Braid es una obra muy personal (y además es brillante en muchos aspectos) y necesitamos mucha más gente así en este negocio, creadores puros cuya única preocupación sea llevar sus ideas a la realidad, simplemente.

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