29 de mayo, 2013
El negocio del videojuego
El negocio del videojuego

La moneda. Es más que un disco de metal, es mucho más que el clink, clink que tintinea en los bolsillos. La moneda es el objeto más preciado porque es el trueque, el intercambio por un objeto de mayor utilidad. Pero también simboliza el esfuerzo, el trabajo por la creación del producto que posteriormente se intercambia. La moneda o el dinero es el principio, es el fin, y vuelve a ser el principio de la existencia en el mundo capitalista.

Dado el giro argumental que está viviendo un amigo en su vida, en el contexto en que la crisis le impide buscar trabajos y sus ganas de obtener beneficios siguen creciendo, se ha decidido a buscarse las castañas en otro fuego; se ha propuesto a desarrollar videojuegos. No es programador, aunque como buen autodidacta está comenzando a dar sus primeros pasos en el mundo de los lenguajes que solo el informático conoce. Ante las preguntas que se plantean, he contactado con tres desarrolladores independientes, cada uno con su experiencia, para enseñar las diferentes situaciones, los distintos caminos.

Por un lado contacté con Locomalito, desarrollador de videojuegos como Hydorah, Vyriax, Maldita Castilla… Es bastante interesante su situación, ya que crea juegos por diversión, como hobby, o tal vez como aporte al mundo. No cobra directamente por sus creaciones, sino como aquel artista que toca gratis su instrumento favorito en la avenida más frecuentada de la ciudad, deja su sombrero para recibir donativos.

Creo que en general, los donativos son algo muy personal que sólo ocurre si el donante siente simpatía por el desarrollador, o si ha conectado de forma especial con la filosofía del juego. Es normal que se dé poco, incluso proyectos tan útiles como la Wikipedia tienen problemas para financiarse, a pesar de los millones de usuarios que la visitan cada día. El ratio de donantes/usuarios es muy bajo.

Su filosofía no le hará rico, no es lo que pretende, y es gracias al soporte físico tan solicitado que ha conseguido comprarse un nuevo PC. Es el perfil del desarrollo como afición, donde cada euro recibido de donativos es de agradecer, pero más es el número de docaciones lo que aumenta son los descargas del juego, traspasando fronteras.

Ramón Nafria, más conocido como Nae, ilustra el siguiente perfil. Un tipo con suerte en su último tramo hasta el presente, aunque de las conversaciones que hemos mantenido, a su edad, es la imagen de la experiencia. A Crowd of Monsters es su empresa. Salvo por algún que otro trabajillo como conferenciante en la universidad, para su empresa dedica todo el tiempo. Diseñaron Sugar Kid (2012) para despegar en el mundo del desarrollo, a modo de carta de presentación. Gracias a él, firmaron con un editor para su siguiente título, que no solo le permite trabajar a tiempo completo, sino dedicarse a lo que más le gusta.

Tras hacer un juego de manera absolutamente independiente, lo lanzamos con un editor, lo que ha implicado varias intervenciones en marketing y juego (ellos son los encargados de hablar del juego, y también los que tienen que subirlo a la Apple Store). Por suerte, a otro editor les gustó, y nos pidieron que hiciéramos el siguiente juego, y a la primera propuesta aceptaron. Así que, aunque estamos pagados, seguiríamos siendo «independientes». Tanto como lo es Journey, vamos.

La inclusión de un editor —en el momento de su despegue— les ha favorecido, consiguiendo una buena posición para continuar con su trabajo. «Es un tipo con suerte», pensé antes de conocer el camino hasta llegar a dicho sino, porque no todo el mundo tiene un editor después del primer título, su carta de presentación. Aunque pienso, si lo tienen, si alguien apuesta por ellos, es porque se lo merecen.

Y por último, más acorde con el trabajo de mi amigo, hablé con David Jaumandreu, de Undercoders. Me pareció graciosa la similitud con el trayecto de mi compañero. Ambos comenzaron a diseñar webs para empresas para luego centrarse en los móviles, si bien Undercoders, al aún no existir los smartphones como los conocemos actualmente, desarrollaron juegos en un j2me que daba los últimos coletazos para dar paso a la revolución de iOS.

La historia de David es un poco triste de cara al futuro de los videojuegos, pero real. Me habla de dos títulos, Quiz Game Land y Battle of Elements —para iOS y Nintendo DSi— de los cuales se siente muy orgulloso, pero que apenas se dieron a conocer. Posteriormente desarrollaron aplicaciones graciosas y simples como Vuvuzela Zombies, el cual recibió buenas ventas en el marco del boom de los muertos vivientes y con un irritante mundial; luego crearon su juego más descargado, Angry Ramos y terminaron hace poco con Ola k Ase.

Si quieres ir de indie necesitas dinero igualmente y, en nuestro caso, haciendo juegos chorra en plan express nos van saliendo las cuentas para invertir en desarrollos que disfrutamos más.

Es desolador que apenas hayan triunfado juegos que esperaban mayor descargas y les haya propiciado mayor beneficio los más simpáticos, pues a mi juicio debería de ser lo contrario. Ahí hay un buen ejemplo del porqué los juegos mainstream obtienen mayores beneficios, porque pueden invertir en publicidad, pueden generar un hype desorbitado, mientras que Undercoders tuvieron que además de hacer realidad ideas, tuvieron que promocionar su empresa entre juegos sencillos, divertidos, pero bien diseñados, para vivir de lo que más les gusta, los videojuegos. Actualmente son internacionalmente conocidos gracias a la saga de Video Games Quiz.

Poner tu juego en el número uno tiene un precio y sabes el número de descargas que vas a hacer, se conoce que Candy Crush Saga y similares están allí porque invierten más de 50.000 dolares en publicidad al día y las posibilidades que tiene uno de competir contra eso en cuestión de visibilidad. No siempre la plataforma más popular es la mejor ni la más rentable para sacar un juego. Tener el culo cubierto con un publisher o un fondo de inversión es un gran qué, y ahora hay mucho más de eso que en 2008. Mejor pensárselo dos veces antes de tirarse a la piscina.

Tres perfiles, cada uno con caminos diferentes aunque con un objetivo similar, desarrollar videojuegos. Tres perfiles pero seguro que hay muchos más. Mi querido amigo seguro que tiene una historia totalmente diferente; y tú lector, espero que algún día me puedas contar la historia de tu empresa.

Acerca de Alex Súbaru


Pretende entender los videojuegos pero se olvida de lo primordial, disfrutarlos. Le atrae lo diferente, lo vanguardista, pero sobre todo el reto. Su consejo: No te creas nada. ¡Síguele en Twitter!

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