15 de Abril, 2015
Especial Failbetter Games
Especial Failbetter Games
Artículo indiespensable
Indiespensable
Alexis Kennedy: «El próximo gran avance en Ficción Interactiva está en una narrativa más social» (con Hanna Flynn)
Alexis Kennedy: «El próximo gran avance en Ficción Interactiva está en una narrativa más social» (con Hanna Flynn)

Con el lanzamiento de Sunless Sea Failbetter Games ha realizado un salto cuantitativo y cualitativo importante para una compañía dedicada a publicar Ficción Interactiva (de forma abreviada, IF). Ha sido un riesgo consciente, pero un salto importante que debían de hacer. La compañía necesitaba alas, mejor dicho, velas, para llegar a orillas lejanas, nuevos mercados, y en el proceso conseguir una mejor estabilidad financiera. Para conmemorar el lanzamiento de un juego tan importante para ellos hablamos con Alexis Kennedy, CEO y co-fundador de la compañía (el tipo eminentemente inglés de la foto a la derecha de la otra mitad de los fundadores, Paul Arendt), y con Hanna Flynn, «la chica del márketing y el PR» en general. Ambos han sido muy amables de responder a mis preguntas en mitad del maelstrom del primer mes tras la publicación del juego.

Alexis, hablemos de los comienzos. ¿Qué llevó a los socios a fundar un estudio de ficción interactiva?

Alexis Kennedy: Sencillamente yo quería escribir; quería diseñar juegos; y Fallen London es ambas cosas. Paul era un crítico de cine que quería ser artista, y me di cuenta de que probablemente necesitaba ilustraciones.

Entonces, ¿en qué momento decidisteis fundar Failbetter Games Ltd.?

Alexis: En 2009 pensé que podía vivir del juego a tiempo completo, pero en solitario. Le pedí a Paul que me dibujara algunas ilustraciones y le ofrecí un poco de dinero como adelanto. Él se lo pensó y preguntó: «¿Qué tal si me das a cambio un porcentaje?» Y yo dije: «Claro, lo prefiero, porque ando corto de efectivo… pero aún así me siento obligado a decirte, literalmente, que quizás no consigamos nada de dinero.»

Y desde hace cinco años ha tenido un salario, y el estudio ahora lo forman diez personas, así que mirándolo en perspectiva, creo que funcionó mejor de lo que pensaba.

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Hannah, ¿cuándo te incorporaste a la compañía, y cual es tu rol en ella?

Hanna Flynn: Llevo en Failbetter unos seis meses, aunque conozco al equipo desde hace un tiempo. Me dedico a la comunicación —lo cual ha resultado ser un rol muy amplio, que cubre márketing, prensa, comunidad, contenido y cuidar de todas nuestras plataformas sociales. Me encanta nuestra comunidad. Les gusta enviarme ratas atadas con una cuerda. En este momento, soy todo ratas. Todo ratas.

A partir de Fallen London la compañía compartió el engine, StoryNexus, para que los fans pudiesen hacer Ficción Interactiva a la manera de Failbetter. He preguntado esto a otros en el pasado pero…, ¿cómo de importante fue el proveer de un motor a los fans?

Hanna: Para nosotros, Storynexus fue un experimento. Pensamos: «muchas personas quieren una herramienta para escribir Ficción Interactiva y si al abrir Storynexus a todo el mundo conseguimos un éxito del tamaño de Fallen London, entonces habrá merecido la pena».

Entonces, ¿mereció la pena?

Hanna: Bueno, no hemos conseguido un gran éxito. Y siendo una persona que no estaba en la compañía cuando se lanzó Storynexus, creo que se hizo todo lo que se pudo hacer. Necesitábamos una audiencia de cierto tamaño que pudiese terminar de forma exitosa un juego completo en StoryNexus, y al final, el volumen no era el adecuado para obtener la inercia necesaria para continuar.

Pero nos permitió hacer proyectos como The Black Crown, y establecer contactos con escritores increíbles que continuaron trayendo su propia perspectiva y estilo distintivo al universo de Fallen London; gente como Meg Jayanth, la escritora detrás de 80 Days.

¿Por qué el cambio de nombre de Echo Bazaar a Fallen London? «Echo Bazaar» sonaba muy bien…

Hanna: Creo que se cambió específicamente porque la gente podía entender Fallen London desde la primer vez que lo leían, en cambio «Echo Bazaar» era demasiado misterioso. ¡Pero el Bazar no se ha ido a ninguna parte!

La Ficción Interactiva puede estar basada en elecciones (CYOA, tipo Elige Tu Propia Aventura), basada en parser (Nota del editor: un parser es un analizador sintáctico, pero además se usa ese término para referirse a la entrada y salida de comandos por teclado en lenguaje natural), puede ser una simulación de la exploración de un espacio o como la simulación de un drama; con una historia ramificada o muy lineal. En definitiva, puede tener muchísimos estilos y estructuras diferentes. En cambio, el estilo narrativo de Failbetter, el tipo de estructura que proporciona el motor StoryNexus, está basado en cartas (y ese soy yo fallando al definirlo). ¿Qué tipo de sistema narrativo es la bandera de Failbetter Games y como funciona?

Alexis: QBN, «Quality-based narrative» (Nota del editor: Narrativa basada en cualidades). Las «cualidades» son las variables que forman los caminos entre los nodos de la historia, en vez de los propios elementos de esta. Si CYOA es un árbol, y la ficción con parser un palacio, entonces QBN es una constelación de estrellas. Hay unos puntos claramente definidos a través de los cuales viajas entre ellos, pero las rutas son variadas, misteriosas y dependen por completo de ti.

Una de las desventajas de QBN es que requiere una gran cantidad de contenido hasta que se muestra fructífero. Otra es que puedes ver los hilos detrás de las mecánicas. Nos estamos centrando en nuevas técnicas para solventar ambas.

Otra de las características más importantes de Fallen London es la ambigüedad de su narrativa. Los textos de los eventos siempre están escritos de una forma no concreta, por ejemplo, puede ser que alguien te cuente una historia terrible que te da pesadillas por las noches, pero la naturaleza de la historia está sólo sugerida, y los detalles concretos completamente ausentes. ¡Pero funciona! ¿Por qué? ¿Por qué este tipo de narrativa funciona tan bien? Aparte de la gran calidad de los textos, claro.

Hanna: Esa ambigüedad realmente atrae a las personas, pero aún así es crucial que sigamos ofreciendo decisiones significativas. Los jugadores pueden influir en el mundo y en su personaje a través de esas decisiones (muchas de las cuales son decididamente malas ideas), pero gran parte de los detalles se sustentan en sus mentes. Así que es algo realmente personal a cada jugador.

Alexis: Nosotros lo llamamos escritura «no específica». La experiencia del jugador en el espacio entre ellas es la chispa que permite saltar el vacío.

Hablemos de grinding. Los juegos de Failbetter son, en cierta manera, juegos de rol, así que algún tipo de grinding es necesario para conseguir los requisitos de ciertos trozos y arcos de la historia. ¿De donde proviene ese elemento concreto? Sencillamente, a algunas personas no les gusta.

Hanna: Hemos trabajado (y seguimos trabajando) en hacer que el principio del juego tenga menos grinding. Pero, siempre va a haber algún elemento para subir de nivel y para suministrar la historia en pequeños pedazos. El juego está construido así. Algunas personas nos preguntan que por qué Fallen London continúa siendo free-to-play, así que hemos escrito un artículo en el blog sobre este tema: Por qué Fallen London sigue siendo free-to-play.

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El pasado Octubre salió una noticia en vuestro blog donde se decía que estabais trabajando en terminar los arcos narrativos de Fallen London (me refiero a las «ambiciones» que el jugador puede decidir perseguir en el juego)… que los estáis terminando, ahora, tras cinco o seis años de desarrollo. Es ciertamente impresionante. Dime, ¿Cuán grande es Fallen London? ¿Y cómo se desarrolla una bestia así durante tantos años mientras la gente lo continúa jugando?

Hanna: Fallen London es persistente, lo cual significa que podemos confiar en él para que nos mantenga mientras trabajamos en proyectos adicionales. Es un hobby continuado para nuestra comunidad, y por tanto es proyecto continuado para nosotros.

Tiene unas 1.2 millones de palabras en este mismo momento y no muestra señales de parar; terminar las ambiciones era un hilo de contenido en nuestro plan para el 2015. Además es un engine para todo el universo. Sunless Sea es un paquete stand-alone en solitario, por si mismo tiene unas 250,000 palabras de historias adicionales. Y no vamos a parar ahí.

Actualizar el juego en pocas cantidades y de forma frecuente nos ha permitido parcialmente mantener un equipo de tamaño reducido – en cierto momento eramos sólo cuatro personas, trabajando tanto en Fallen London como en Sunless Sea. Ahora estamos nueve para diez, así que nuestro poder de producción está creciendo y por tanto nuestra capacidad creativa también.

Otra cosa que me maravilla es la naturaleza de la relación de la compañía con vuestros colaboradores, con otros autores. De tanto en cuando invitáis a un escritor a entrar y crear un nuevo arco de historia dentro del universo de Fallen London. No sólo lo habéis hecho en el susodicho juego, sino que además en Sunless Sea habéis dando una isla o varias a diferentes autores para desarrollar su contenido. Contadnos acerca de la naturaleza de estas colaboraciones y por qué encajan tan bien en el universo existente.

Alexis: Hemos tanteado el trabajar con escritores freelance en Fallen London, pero no es, realmente, un método muy adecuado. Los escritores necesitan estar muy familiarizado con las mecánicas, la economía, el estilo de la casa y sobre todo con la tradición y la historia del mundo, así que por lo general toma menos esfuerzo escribir nosotros mismos que trabajar con otros escritores.

Pero Sunless Sea es mucho más conveniente al respecto, porque es un archipiélago, y por tanto está bien que una isla esté tan sólo ligeramente enlazada con las otras. Y si existe una voz o estilo claramente diferente, esta puede añadir variedad, no disonancia. Así que creo que, al final, cerca del 25% del juego fue escrito por freelancers. Además hemos desarrollado nuevas técnicas de colaboración —y ahora tenemos un editor a tiempo completo, el cual ha sido un fan del juego durante mucho tiempo y entiende nuestro estilo— así que probablemente empezaremos a usar freelancers más a menudo en Fallen London.

Hablemos de vuestra colaboración con Bioware. Desde un tiempo a esta parte veo, por ejemplo, en las discusiones del IF Theory Club, que las técnicas y estructuras de la Ficción Interactiva puede ser aplicadas a cualquier género/medio/plataforma de juego; esto es evidente en las discusiones donde salen a relucir juegos intensivos en gráficos, como los de Telltale, o cuando la estructura narrativa de la serie Dragon Age es similar a la de cualquier librojuego. Así que parece muy natural para Dragon Age que exista una pequeña pieza como The Last Court realizada por Failbetter. ¿Como fue que conseguísteis trabajar para Bioware?

Alexis: Mike Laidlaw, director creativo de Dragon Age, nos mandó un email inesperadamente. Quería saber si estaríamos dispuestos a tomar un avión para dar un taller sobre nuestra aproximación a la narrativa interactiva allá en Bioware. Mi respuesta fue, por supuesto, «déjamequemelopienseunminutoSIIII», inmediatamente seguida de un «AAARGH». ¡Esta gente ha hecho algunos de los juegos que me inspiraron para fundar Failbetter Games! Pero fue genial, y mientras estaba allí me preguntaron si estaría interesado en hacer un proyecto con la serie.

«DéjamequemelopienseunminutoSIIII. AAAARGH.»

Después tuvimos que mantener secreto absoluto durante tres años.

Fallen London es un mundo persistente, dependiente de un servidor, de forma que puede llegar un día en que deje de existir. ¿Cómo hacéis frente al hecho de que este se pueda perder de la misma manera que The Black Crown? The Black Crown era una obra de Ficción Interactiva aclamada por la crítica escrita por Rob Sherman, pero el 31 de Octubre del 2014 fue retirada, esto es, no hay manera de jugar al juego en su forma original. Me quedé de piedra. Entonces, ¿cómo hacéis frente al hecho de que algún día Fallen London pudiese deshacerse en el olvido? ¿Tenéis algún plan para la preservación digital de la producción de Failbetter Games?

Hanna: Esa es una pregunta acerca de la preservación de las obras digitales que es mucho más grande que nosotros.

Alexis: La mejor forma de salvaguardar un proyecto digital es mantenerlo vivo. Fallen London es una parte clave de nuestra estrategia, un centro de reunión para una comunidad de jugadores apasionados y tenemos planes para mantenerlo vivo durante los años venideros; a pesar de que a veces esté bullicioso de actividad y otras veces sea más como un mar en calma.

[Nota: Para más información acerca de la retirada de The Black Crownd puedes leer este artículo de la mano de su autor.]

Hablemos de algo más alegre, como navegar por un mar sin sol, luchando contra monstruosidades tentaculares y pasar hambre hasta la locura para comerte a tu tripulación en el proceso. El salto desde la Ficción Interactiva basada en texto hasta un Elite/roguelike/rpg/narrativo/simulador de navegación es una proeza, es un salto cualitativo y cuantitativo. ¿Cómo llegásteis al concepto del juego y la necesidad de dar ese salto en cuanto a la naturaleza del juego?

Alexis: Al comienzo del 2013, sinceramente, no conseguíamos pagar las facturas con Fallen London y no habíamos conseguido más clientes después de The Last Court. Así que el Kickstarter significó dos cosas: un intento a la desesperada de encontrar otra forma de ganarse la vida, y una inquietud creativa, puesto que habíamos estado haciendo texto puro durante años y queríamos hacer algo distinto. Fallen London, al igual que su homólogo, está definido por lo marítimo —nuestra oficina están en Greenwich, el corazón de la herencia marítima de Londres. Así que en el momento en que miramos hacia fuera de la ciudad, siempre iba a ser el mar.

Irónicamente, y de una manera hermosa, Sunless Sea trajo consigo una gran cantidad de jugadores hasta Fallen London, ¡y lo revitalizó! Convirtiéndolo, como he dicho, el centro de nuestra estrategia a partir de ahora.

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La marea oscura nos abraza mientras jugamos a Sunless Sea, pero no es sólo un aspecto del entorno. La narrativa del juego parece ominosa, opresiva, de una manera que nos recuerda fuertemente a la weird fiction en la literatura: estoy pensando en autores británicos como Mervyn Peake o China Miéville. ¿Ha inspirado de alguna manera este género a vuestra obra? ¿Hay algún autor que hayas escogido como modelo, quizás alguna historia o novela para el universo de Fallen London?

Hanna: La mayor parte de la atmósfera e historia de este universo proviene, como una niebla espesa, directamente de Alexis. He aquí una lista de nuestras inspiraciones:

Una hornada de influencias.

AMA en Reddit, lista de autores sin ningún orden en particular.

Inspiraciones basadas en King of Dragon Pass.

Inspiraciones basadas en Fabled Lands.

Y por último, este artículo extraído de los miedos de Alexis al mar: Por qué el Unterzee se traga los barcos.

Han pasado tan sólo unas cuántas semanas desde que Sunless Sea saliese a la venta, aunque ha estado durante un largo periodo de early access a través de Steam. ¿Qué tal ha ido y cómo de importante ha sido este tipo de desarrollo abierto?

Hanna: Ha sido desquiciante pero estoy segura de que ha sido la forma correcta de llevar este proyecto. Tener a la comunidad en la sala con nosotros nos ha ayudado en la toma de pequeñas decisiones, y al menos en una grande e importante: hemos rediseñado por completo el combate desde sus inicios a modo de combate por turnos, hasta la versión actual, en tiempo real; tras fuertes deliberaciones y reflejándonos en el feedback de la comunidad.

Alexis: Además ha sido una extensión natural de la forma en que siempre hemos trabajado. Fallen London fue publicado cuando apenas tenía el 5% de su tamaño actual, y hemos estado iterando sobre él y haciéndolo crecer en público a lo largo de los años.

[Nota del editor: Failbetter Games ha publicado tres artículos postmortem tras el primer mes de ventas de Sunless Sea, uno sobre el Kickstarter que ayudó a financiarlo, un segundo sobre la campaña en Greenlight, y un tercero sobre Early Access y el primer mes a la venta. Repleto de cifras, diagramas y datos útiles. Muy interesante.]

Hablando de monetización. En entrevistas anteriores en esta casa, me he maravillado de que vender juegos de texto sea una empresa beneficiosa en este siglo XXI, pero el caso de monetización de Fallen London es más raro aún que eso. Es free-to-play, con sus microtransacciones y tal, pero con el tiempo habéis ido evolucionando y probando distintas variaciones hasta acabar en Sunless Sea en retail. ¿Podrías comentarnos la filosofía económica de Failbetter Games y cómo ha evolucionado a través de los años?

Alexis: Es muy difícil hacer que la gente pague por texto online, así que el modelo free-to-play tenía sentido. Al principio, inocentemente creímos que una buena historia nos compensaría por una monetización extremadamente ética y mínima, y con una ausencia casi total de fortaleza vital [la monetización, no la historia]. Sí. No obstante hemos estado luchando por sobrevivir durante años; pero Fallen London era tan distinto y los fans tan apasionados que conseguimos unas pocas migajas para sobrevivir.

Pero los años de escasez nos enseñaron precaución, y ahora podemos decir que nuestras prioridades son, en primer lugar, la seguridad; en segundo lugar, la diversión; y en tercero, el beneficio. Hemos cumplido con nuestras apuestas e intentado llevar a cabo una variedad de proyectos, de forma que siempre tengamos algo nuevo sobre lo que pivotar. La gran epifanía que Sunless Sea nos ha enseñado es que algunos fans prefieren una experiencia «en su caja», que paguen una sola vez, mientras que otros prefieren una experiencia free-to-play… pero que las personas pasan de uno a otro conforme pasa el tiempo. Así que de esta manera podemos abordar a más de una audiencia, pero permanecer fieles, e inconfundiblemente Failbetter, para ambos.

Tras el enorme esfuerzo en crear Sunless Sea, ¿qué podemos esperar del futoro de Failbetter Games?

Hanna: Nos vamos a tomar un breve respiro para reponer nuestros jugos creativos para el DLC de Sunless Sea. Zubmariner fue financiado con una meta de Kickstarter. Estamos conversando profusamente sobre qué tipos de cosas horribles podrían existir bajo el Unterzee. Es muy divertido.

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¿Qué obras de ficción interactiva o juegos gráficos estáis jugando en estos momentos en la oficina?

Hanna: Sé que llego tarde a la fiesta pero estoy empezando a desentrañar los juegos de Porpentine en este momento. Estoy absolutamente entusiasmada con la conexión con el cuerpo vivo y real de algo como With Those We Love Alive. Y de forma patética aún estoy tratando de dar la vuelta al mundo en menos de 80 Días, lo cual mi esposa consiguió a la primera, así que esta es TODA MI VIDA en estos momentos.

Alexis: Yo suelo jugar por fases temáticas. He estado jugando mucho de XCOM; Offworld Trading Company; Prison Architect; y el mod Fall from Heaven de Civ IV, que es uno de mis favoritos de siempre. No mucho de ficción interactiva tradicional, pero creo que el tema es aparente.

Entonces, ¿qué crees que será «lo próximo» en el mundo de la narrativa interactiva?

Alexis: Creo que vamos a ver unos usos híbridos del texto más fructíferos —más allá del texto enriquecido, pero menos que algo completo con parser o un CYOA. En Failbetter hablamos mucho de romper el texto y sacarlo de las pequeñas cajas color beige y dejarlo operar en contexto. Creo que va a haber una tendencia general a crear PNJs (Personaje No Jugadores) más interesantes —no las marionetas/robot, de ojos vacíos, dirigidas por el hype, y ese tipo de cosas que hemos visto en el pasado, sino más bien personajes convincentes parcialmente escritos pero con un rango de respuestas basadas en heurísticas hábilmente escondidas. Creo que Twine hará el salto desde «lo moderno» a ser un «nicho comercial», y creo que muchas de las aproximaciones a los librojuegos madurarán desde la nostalgia hasta una reinterpretación de buenas ideas. Creo que la audiencia está mucho más alfabetizada en cuanto a mecánicas que hace diez años, y que eso proveerá una ficción interactiva (en general, no sólo en el sentido de sólo parser) que será fundamentalmente lúdica.

Creo que el próximo gran avance en Ficción Interactiva está en una narrativa más social; pero creo que esta requiere tanta iteración y una cuidadosa e inteligente planificación que requeriría unos cinco a diez años más más allá de «lo próximo».

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

1 comentario
  • Mith

    Me ha encantado esto :)

    Enhorabuena por la semana que le dedicásteis a Failbetter Games.