18 de febrero, 2015
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Indiespensable
Por qué los sistemas cerrados sucks
Por qué los sistemas cerrados sucks

He escrito «suck» porque no quiero usar la palabra «apesta» en un artículo donde hablo de Elliot Quest. Ese adjetivo tiene unas connotaciones demasiado negativas en español. No hay traducción apropiada para el suck inglés, mucho más relajado y coloquial. Y si existen adjetivos para definir a ese juego son precisamente sus contrarios: maravilloso, profundo, fragante. Lo estoy jugando en profundidad para hacer la crítica para Indie-o-rama y a pesar de la enorme emoción de las fases más difíciles, hay algo que a estas alturas no me emociona nada: encontrar cofres del tesoro.

Elliot Quest está muy influenciado por la saga The Legend of Zelda; menciona Luis Zuno a Adventure of Link en concreto, pero se puede ver la clara influencia de la serie al completo en la construcción de esta maravilla indie; la presencia y el profundo conocimiento de las mecánicas que forman cada iteración de la saga: las vasijas, los cofres, las bombas. Realizar un tributo muy fiel a un clásico es una gran idea, pero tiene un problema: es una forma de garantizar que heredarás sus problemas. Porque, algo tan importante como Zelda tiene sus problemas, ¿verdad? ¿o no? ¡Qué dices! Ocarina of Time, está definido de forma unánime por la crítica como el mejor Zelda, uno de los mejores juegos de la historia, «es un juego perfecto» dicen, «un diez sobre diez». A pesar de esto Ocarina of Time tiene un problema, una falla en sus mecánicas, más bien una falla a partir de la perfección de sus mecánicas. Llega un momento en el juego donde la sorpresa se ha gastado, la capacidad de asombrar al jugador a través de uno de sus componentes más importantes se seca: la búsqueda de tesoros.

Es tal el problema que en casa tenemos una broma común cuando jugamos a un Zelda-like, al llega la hora de abrir un cofre decimos con sorna:

¿Qué habrá dentro? ¿Una estúpida moneda o una rupia apestosa? ¡Bien! ¡Es otra rupia apestosa!

Cuando esto ocurre significa que el juego dejó de sorprendernos hace tiempo.

The Legend of Zelda es una serie de juegos de aventuras con componentes de rol, pero uno con un sistema de juego cerrado y compacto. ¿Qué quiere decir esto? Todo objeto que se pueda recolectar está fuertemente ligado a algún sub-sistema del juego, ya sea el económico (las rupias), exploración (mapas, llaves), la gestión de recursos (maná, vida) o combate (bombas, flechas, también maná y vida). Y no hay excepciones que se salgan del sistema, un rasgo eminentemente japonés que dicta que los juegos que funcionen como una maquinaria de relojería. En definitiva, todo objeto tiene que ser útil, por fuerza, a los sub-sistemas del juego. Cuando el jugador lleva cierto tiempo avanzado en la aventura las vasijas dejan de ser un misterio: link_and_his_rupee_by_jingster-d3l5ucvsiempre te ofrecen los elementos que necesitas para las armas a las que tienes acceso en ese mismo momento. Para cuando estás en la recta final son los cofres los que dejan de ser interesantes, sabes qué van a contener: rupias. Y a modo de premio mayor 50, 100, 200 rupias, de las cuales casi nunca puedes conseguir porque ya probablemente llevas 999 rupias y el sistema no admite más. Esto es un problema añadido a los jugadores completacionistas, tendrán que perder el tiempo gastando el dinero para poder conseguir esos cofres con premios que no caben en el monedero. Una extraña forma de grinding, ¿verdad?

Otro juego que acusa más gravemente este problema es uno de nuestros grandes favoritos aquí en la redacción de Indie-o-rama: FEZ. ¿Que hay detrás de cada cofre y cada secreto en FEZ? Pues un estúpido cubo, o un trozo de cubo, o un apestoso anticubo.

FEZ es un juego maravilloso pero igualmente llega un momento en que sus sorpresas se agotan; y esto, para un juego cuya premisa es la exploración y el placer de sorprenderse por los acertijos y secretos es algo decepcionante.

En favor de FEZ y de Zelda diré que no todo el componente de sorpresa se transmite a través de los tesoros y los secretos: Quedan nuevos escenarios por explorar, personajes nuevos, monstruos de fin de mazmorra, el descubrimiento de que las leyendas forjan la realidad del universo explorado. En FEZ existen cuatro cofres que sí que logran sorprender, están relacionados con ese último concepto de que «las leyendas forjan la realidad» que no es sino una versión idealizada de la arqueología: cuando un descubrimiento transforma una Leyenda en Historia. Y adivina qué, esos cuatro objetos legendarios no sirven para absolutamente nada en el juego: no están entrelazados a ningún sub-sistema, tan sólo están por y para la historia y aún así sus repercusiones en el universo del juego son tan importantes que transforman el mito en realidad. Este es un tema muy interesante que da para otro artículo, pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.

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Hay unos cuántos tipos de juegos que no sufren de este problema. No diré que tienen sistemas abiertos, aunque más adelante veremos que sí, que es posible tener un sistema de objetos completamente abierto por dinámico. Estos son los RPG y las aventuras gráficas, videoaventuras, ficción interactiva…, en definitiva cualquier tipo de juego que no tenga un número de objetos/tesoros acotado e íntimamente relacionado con un sub-sistema de juego. Voy a hablar de los RPG tradicionales en comparación con un Zelda-like. Es evidente, el número de objetos útiles en un RPG puede llegar a los cientos. Es una cantidad ingente creada a mano, un sistema igualmente finito pero de una heterodoxia tal que permite que la sorpresa y el deseo de descubrir «algo más» siempre esté satisfecho. Si encima es un arma que mejora tus capacidades de combate, pues mejor que mejor.

Pongamos el ejemplo de moda en Indie-o-rama: Dark Souls. Es un RPG canónico, muy influyente, con un diseño impecable. La cantidad de objetos, armas y armaduras es casi inabordable, y la forma en que todos estos objetos están entrelazados con la historia, universo y leyendas del juego, impresionante (ríos de tinta se han escrito sobre la narrativa de Dark Souls). Todo esto, acompañado de un diseño de escenarios sin igual, hacen que la sorpresa nunca decaiga. Para dejarlo claro en una frase: nunca sabes lo que vas a encontrar al abrir un cofre. ¡Incluso es posible que al cofre le salgan dientes, patas y te coma! Hablo de Dark Souls porque es lo que me mola en estos momentos, pero podría haber puesto de ejemplo cualquier Ultima, Baldur’s Gate, Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, inserte su juego favorito aquí.

Tanto es así que el claramente inferior Dark Souls II pierde parte de esa sensación de constante descubrimiento al reciclar gran parte de objetos, monstruos e historia de la primera parte. Pero en cierta manera From Software ha decidido que la serie Dark Souls sea siempre una reinterpretación del mismo universo/concepto, de la misma manera que todos los The Legend of Zelda son siempre la misma historia pero contada de forma diferente, en otro tiempo y lugar. Tiene sus contrapartidas pero este desarrollo cíclico también es muy interesante de por si.

De todas formas, la percepción del agotamiento de un sub-sistema de juego es algo completamente subjetivo, además de que lo contrario es una utopía imposible de alcanzar. Incluso algo tan perfecto como Dark Souls llega un momento en que se agota:

En ciertas tierras en los confines del mundo acabas encontrando nada más que «almas de héroes» de diversos tamaños, titanita demonio, y estúpidas escamas de dragón. Un hecho muy decepcionante que contrasta con la maravilla del escenario visitado.

Otro ejemplo canónico: Diablo. No hay quien agote a Diablo (ver este artículo en Gamasutra para un análisis en profundidad de las mecánicas que definen su éxito). El juego siempre se las apaña para soltar nuevos tipos de armas y armaduras. Aquí entramos en el terreno de la generación de contenidos procedural (recuerden, procedimental en correcto castellano). Diablo combina tipos de objetos, tipos de daño, efectos especiales, diseños y colores para no cansar al jugador en un éxtasis de grinding en crescendo perfecto sin fin. Skyrim y en general la saga Elder Scrolls va un paso más allá, generando historias, puzles y misiones de forma procedural de forma que no hay manera humana de «completar» el juego ya que este siempre está generando misiones de chico recadero en plan «ve a esta cueva que un nigromante me ha robado una reliquia familiar» (que me han robado el anillo de la abuela, vamos). También puedes acabar agotando esto si te das cuenta del «engaño». En ese caso ya podríamos hablar de «agotar todo un sub-sistema», pero es muy probable que el jugador invierta unas 100 horas de juego antes de darse cuenta de que Skyrim nunca se acaba.

El rey de la generación de contenido procedural es Dwarf Fortress. Aquí ya no estamos hablando de generación procedural de objetos y tesoros, sino que todo el universo conocido, el escenario, las mazmorras, incluso su historia y sus leyendas… TODO está generado por los algoritmos del juego. De hecho en una reciente actualización de progreso por parte de los desarrolladores (DF tiene un plan de desarrollo de más de 30 años) han desvelado que están trabajando en generación procedural de poesía. Ahora mismo toma la forma de crítica descriptiva de poemas, pero con el tiempo veremos qué tipo de poesía escriben unos enanos locos encerrados bajo tierra con un terror ancestral amenazando su existencia en las profundidades. Probablemente odas al pico contra la piedra, el martillo en la forja, la caza y la embriaguez causada por la toxicidad de la cerveza casera de alambique. ¿Llegarás a cansarte de los poemas de los enanos?

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Entonces, si no eres From Software, ni Bioware, ni Blizzard, ni Bethesda, ni Tam Adams de Dwarf Fortress… si eres un pequeño indie dev con un RPG o Zelda-like bajo el brazo, ¿qué puedes hacer para que tu juego no agote sus tesoros? Para empezar dejarte de preocuparte por esto. Si tienes un buen juego esto es como los «first world problems», buscar problemas donde no los hay (recuerda, Ocarina of Time es perfecto), es buscar una utopía para tu juego. Pero sí que hay algunos consejos que te pueden ayudar a tener un juego más equilibrado de principio a fin en la manera que suministra sus tesoros.

El primer consejo está claro: no tengas un sistema cerrado y compacto de objetos. Si puedes deja volar un poco más tu imaginación, mete elementos de aventura, mete objetos que sirvan para solucionar puzles o bloqueos de forma única, mete objetos que enriquezcan el universo (a poder ser más de los cuatro de FEZ), mete objetos que aparentemente no sirvan para nada, colecciones estéticas para los completacionistas, o directamente objetos inútiles (red herrings). Es más trabajo pero merece la pena.

Si tienes vasijas o los monstruos sueltan objetos, asegúrate de que sean variados. Por ejemplo, no esperes a tener la bolsa de las bombas para soltar munición de bombas (bombas, o un mejor ejemplo, flechas). No hay nada más interesante que descubrir un objeto nuevo que no puedes usar. Si te preocupa que el jugador aglomere cantidad de bombas antes de poder usarlas y te desequilibre el juego, sencillamente asegúrate de que su frecuencia de aparición sea ínfima, lo justo para picar la curiosidad sin llegar a desequilibrar tu juego.

EQUntitledAsegúrate de que los cofres den algo más aparte de monedas. Son por tradición, y por tanto en la percepción del jugador, los tesoros de entre las categorías más importantes. Puedes meter vidas, puedes meter maná, puedes meter armas nuevas, nuevos poderes, puedes meter lo que quieras para que se sienta importante, pero que no se limiten a ser una fuentes de monedas. Recuerda los mímicos, meter trampas en un cofre siempre es una sorpresa agradable por divertido.

Y para terminar, asegúrate de que tu juego puede sorprender más allá del sistema de objetos. El escenario y los monstruos son importantes. Efectivamente, ¿sabes de lo que uno no se cansa en Elliot Quest? Puertas cerradas, y sus llaves, porque abrirlas significa nuevos y emocionantes escenarios por explorar.


Ilustraciones por Deligiannis Brothers, Jingster, moneda real pakistaní, moneda ficticia de Zelda por Ash, y poster promocional de Elliot Quest.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

6 comentarios
  • Enrique Hervas

    Muy buena reflexión Ruber. Totalmente de acuerdo con que un cofre que ya sabes lo que contiene no sorprende, pero yo creo que el objetivo no está en que el contenido del cofre sorprenda, como bien concluyes al final, los cofres no son los que tienen que llevar el peso de las sorpresas de un juego. Si el jugador es capaz de antemano de averiguar qué habrá en el cofre, yo creo que ahí el problema no es el objeto o recompensa, sino el cofre en sí: ¿por qué ocultarlo? Si ya se sabe que hay una llave en ese cofre, ¿por qué no poner la llave a la vista? Un cofre también puede ser una forma de ocultar un proceso aleatorio o pseudo-aleatorio aunque sea previsible. Puede que el cofre vaya a dar monedas, pero la cantidad se decida aleatoriamente, puede que se escoja entre varios objetos o tipos de objetos con los que recompensar al jugador. No necesariamente se trata de sorprender.

    Por otro lado no comparto la relación que haces entre contenido aleatorio/procedural y sorpresas. De hecho hablas de las sorpresas de las aventuras gráficas, cuando precisamente una aventura de corte clásico como The Day of the Tentacle es lo más predefinido que puede haber: Todo está decidido de antemano, cada vez que juegas es exactamente lo mismo, no hay ni un solo elemento aleatorio. Y sin embargo, puede haber sorpresas igual que las hay en un libro o una película. La aleatoriedad no necesariamente es sinónimo de sorpresas. Según la complejidad del contenido procedural y aleatorio, puede sorprender por un tiempo, pero por lo general un jugador que juega suficientemente acabará encontrando el patrón subyacente y el sistema dejará de ser sorprendente. Por infinidad de posibilidades que haya, todo ello se convierterte en una mera mejora estética, que ojo, está muy bien, pero no hay una gran diferencia entre que los trajes y peinados de los personajes sean aleatorios, a que lo que sea aleatorio sea la historia o ambientación detrás de ir a buscar un objeto a un lugar. Lo que importa ahí es la misión en sí, y eso no está cambiando. Una vez el jugador haya visto los 7 tipos de objetos que hay, o descubra cómo 10 distintos elementos se unen para generarlos, se acabaron las sorpresas. Y sólo es cuestión de tiempo que ocurra eso, pues es exactamente en lo que los juegos son excepcionales: en enseñar el funcionamiento de sistemas complejos.

    Los comportamientos aleatorios facilitan la sorpresa a un nivel estético, o alargan la vida de un sistema que de otra forma se agotaría muy rápido, pero poco más. Para sorprender verdaderamente al jugador, tiene que haber un cambio radical en alguno de los elementos, que no se encuentre encerrado entre las probabilidades de un algoritmo, ya que a día de hoy aún es prácticamente imposible generar un sistema que el jugador sea incapaz de entender tras un tiempo experimentando con él (y si así fuera, a lo mejor no sería ni divertido, ya que parte de la diversión es llegar a entenderlo, ese clic que hace el cerebro cuando por fin comprendemos de qué va todo). La sorpresa, por tanto, tendrá que ser algo estudiado, predefinido, y ahí es donde entra la labor del diseñador.

    Por eso un sistema tan cerrado como una aventura point & clic puede sorprender muy gratamente, y no lo hace un cofre aleatorio cuando ya hemos abierto suficientes como para saber qué posibilidades hay en él.

    • Ruber Eaglenest

      ¡Gracias por comentar!

      Bueno para empezar diré que procedural no significa aleatorio. Sin echar mano del diccionario creo que podríamos definir procedural diciendo que un objeto se crea en base a unas reglas establecidas y de forma dinámica, lo cual no tiene porqué ser aleatorio aunque algunos algoritmos lo usen.

      Para seguir, diré que estamos de acuerdo al inicio, dices que las aventuras gráficas también tienen un sistema cerrado y definido. Efectivamente, eso mismo digo en el artículo, lo que pasa es que en una gráfica o en un RPG no zelda-like, los objetos no están supeditados a un subsistema que funciona milimétricamente con susodichos objetos. En Day of the Tentacle no hay gestión de recursos, no hay combate, los objetos se usan para avanzar en la trama pero no para apoyar algún subsistema de la jugabilidad.

      No deja de ser una opinión… pero al lío de en lo que estamos de acuerdo. Day of the Tentacle. Sí, cerrado, hecho a mano, pero los objetos no se limitan a una docena o veitena y tras cada puzzle siempre encuentras los mismos, todo lo contrario, cada puzzle te premia con objetos nuevos, situaciones nuevas y puzzles a resolver. En Zelda los cofres, sencillamente se vuelven aburridos in game, en tu primer walkthrough, eso en Day of the Tentacle no le pasa. Por motivos obvios.

      En cuanto al contenido procedural… es que no es que hable en concreto de sorpresas, quizás me he expresado mal. Hablo de agotar un subsistema, que el jugador acabe aburrido de la mecánica de descubrir objetos y tesoros. En Diablo no te aburres, o al menos yo cuando tenía 20 añitos, no me aburrí de buscar el conjunto completo de armadura de dragón. Por supuesto en Diablo II ya perro viejo, me cansé rápido de las mezclas que el juego me lanzaba, tanto de armas como de enemigos.

      Dices que procedural es sólo cambios estéticos, eso no es correcto. Son estéticos y funcionales. Tienes una espada, más el poder de rayo: espada de rayo. ¿La quieres única? Espada del trueno del dios caído. Pero eso… ahí está Skyrim para atestiguarlo. No sólo te crea objetos procedurales sino que además les añade contexto “el anillo de mi abuela, unos trolls… en la cueva helada”. Esto es la repera. Y Dwarf Fortress PUFFFF! Lo dicho. De forma efectiva tienen un sistema completamente abierto por infinito y procedural. Llendo al meollo del asunto, no vas a encontrar dos cofres iguales.

      Para lo demás estoy de acuerdo, sobre todo en tu conclusión. Efectivamente, como pongo el caso, hay gente que “agotará” Diablo (no deja de ser una experiencia subjetiva). En definitiva, ya sea un diseño a mano o procedural, si el diseño tiene fallas el subsistema de objetos y de tesoros (u otro cualquiera) se agotará. Como pongo en el ejemplo de Dark Souls, es muy triste bajar al lago de la ceniza y encontrar nada más que escamas de dragón apestosas. Y es evidente que Zelda tiene un problema con los cofres y las rupias. La prueba empírica: ¡hay memes al respecto!

      • Enrique Hervas

        Es verdad que estoy usando aleatorio/procedural indistintamente, aunque más bien me refiero al último, ya que todo lo aleatorio se puede decir que es procedural (al menos en el caso que nos ocupa del contenido). En cualquier caso, salvo raras excepciones donde se tienen en cuenta otras variables del jugador, normalmente el sistema procedural es poco más que una selección aleatoria entre varias opciones que cuadren con el contexto, que en muchos casos puede ser harto complicado de hacer bien.

        En Diablo a lo mejor no te aburres de buscar la armadura del Dragón, pero el subsistema de generación procedural está agotado mucho antes. El jugador sabe de sobra cómo se generan los objetos, incluso sabe cuándo le van a dar uno valioso (y lo que ‘valioso’ significa). Que esté buscando uno en concreto es una cosa distinta, que no tiene que ver con subsitema generador de contenido sino con el propio objetivo (o meta-objetivo) que el juego plantea, que en este caso es básicamente coleccionismo.

        Total, que a cierto nivel daría igual que cada vez que abres un cofre ocurra que pueda estar vacío o te den la armadura del Dragón con un 5% de posibilidades, en lugar de que te de un objeto generado proceduralmente, ya que el resto de objetos, en realidad no tienen importancia para el jugador. El que haya muchas posibilidades influye en que el jugador pueda elegir qué buscar, pero la probabilidad no cambia. Así que el resto son cosas estéticas, que dan opciones de personalización, o variaciones sobre un juego base, pero el juego en sí no cambia: Poder pintar el coche en Forza no hace que la conducción sea mejor, “sólo” añade variedad.

        El contexto del objeto es estético, en el sentido de que no afecta a las mecánicas de juego. No está generando una nueva forma de jugar el que el anillo provenga de tu abuela o de Gollum, igual que te daría lo mismo buscar la armadura del Dragón o la del Tigre Vampiro, ya que lo que importa es la búsqueda en sí. Puede ser que al jugador le gusten más los dragones que los tigres vampiro, pero eso es precisamente un asunto estético, igual que le puede gustar más el rojo que el azul.

        Con que sea estético no quiero decir que sea inútil, la estética es muy importante en los juegos, un mismo juego puede resultar muy distinto si cambias la estética que la rodea (estilo visual, personajes, ambientación, historia), pero en el caso de Skyrim o Diablo, los cambios estéticos que resultan del sistema de generación de contenido están siempre acotados por la propia estética del juego (y por el propio subsistema que es finito), después de todo, hay que mantener una cierta coherencia con el mundo del juego.

        PD: Tener claras estas cosas suele ser útil en cosas como una Game Jam donde el tiempo está muy ajustado: Montar un sistema de generación de objetos procedural, cuando el objetivo es que encontrar el arma definitiva X tenga una cierta probabilidad baja de salir puede ser perder un valioso tiempo.

        • Ruber Eaglenest

          Entiendo y de acuerdo. Ya sabes que no soy heterodoxo en las definiciones.

          Pero cuando yo pienso en estético pienso en meros cambios estéticos de aspecto. En Diablo o Skyrim un arma que tenga efecto relámpago incide y es útil en el combate, ergo, no lo definiría como “mero cambio estético”.

          En cuanto a agotar el subsistema de generación procedural en Diablo… como digo en el artículo, es subjetivo a la percepción del jugador, y personalmente con 20 años no me aburrí del sistema de objetos. No se puede decir lo mismo del generador de escenarios. Pero en fin… encontrarás críticos que estén de acuerdo conmigo, en que la gestión, descubrimiento y mantenimiento de objetos en Diablo es un placer, y otros como tu que no.

          Repito, luego Diablo II lo agoté enseguida, quizás era porque ya era un tipo madura (dentro de lo maduro que un Ruber pueda llegar a ser).

  • aeiou

    y si puedes llevar bomas sin el saco de bombas, para que quieres el saco de bombas?

    • Ruber Eaglenest

      Mal ejemplo por lógica real. Pero en Zelda sino tienes saco de bombas no puedes llevar bombas :P