17 de junio, 2015
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Una partida con… Carlos Coronado
Una partida con… Carlos Coronado

En esta tercera entrega de la serie jugamos a Left 4 Dead 2 (Valve Software, 2009). ¿Qué tendrá que ver esto con el indie? Pues está claro: Carlos Coronado, creador de Mind: Path to Thalamus tiene un pasado (como todos), y su pasado proviene del mundo del modding; una manera claramente inteligente de profesionalizarse. Antes que Mind hizo el mod Warcelona (2009) para el «mata-zombies» de Valve, en compañía de Dani Navarro y Emilio Raya. Además, los mods son una forma muy conveniente de acercarnos a ciertos juegos triple A, que por desgracia en Indie-o-rama, nunca hemos tenido tiempo de abordar. Sirva de excusa el tiempo que le dedicamos hoy a Warcelona ya que tiene el privilegio de ser uno de los mejores mods realizados para Left 4 Dead 2.

Sobre la actualidad de Carlos Coronado y la reconstrucción de Mind: Path to Thalamus para el novísimo y espectacular Unreal Engine 4 ya hemos hablado en este Diario del Desarollador. La motivación detrás de esta nueva actualización aún en desarrollo es el espectacular The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014). Un juego de calidades fotorrealistas realizado por un estudio polaco independiente. «¿Cómo es esto posible?» se preguntaba Carlos, «necesitarías un estudio de cientos para poder lograr esto.» La búsqueda de la respuesta le llevó a descubrir la técnica de la fotogrametría que consiste en fotografiar un objeto real y procesarlo con la computadora para extraer casi de forma automática (o casi) su modelo en 3D junto con las texturas. Con esto no solo consigue agilizar el proceso de desarrollo (imagina, ya no tiene que modelar desde cero cualquier objeto del escenario), sino que obtiene unos visuales fotorrealistas que hasta ahora solo se podían permitir un estudio triple A. Es por esto que me parecía interesante buscar durante la entrevista la motivación del jovencísimo Coronado de hace seis años cuando comenzó el desarrollo de Warcelona, y las diferencias técnicas entre el antes y el después de haber conocido la fotogrametría.

A pesar de que se menciona durante la entrevista no se explica, ni se profundiza en esta técnica, ya que planeo hacer otra sesión de Una partida con… Carlos cuando la actualización de Mind: Path to Thalamus esté lista (se espera hacia Septiembre). Y allí ya nos detendremos en hablar de sus beneficios inmediatos para el desarrollo de videojuegos. Aunque Carlos ya nos adelanta una conclusión:

Cuando un desarrollador vea el tiempo que ahorra al usar esta técnica se le va a caer el culo.

No obstante, Carlos ya ha empezado a hacer de abanderado de la fotogrametría y recomiendo ver su conferencia en el pasado ZhenWorking en Barcelona. Y también su visita a las oficinas de Epic Games donde Carlos muestra sus últimos progresos para Unreal Engine 4, en cuanto a su trabajo en realidad virtual con Oculus. Para los que no puedan esperar, os aviso que Carlos estará en GameLab, los próximos días 24, 25, y 26 de junio con demo del nuevo Mind: Path to Thalamus y su proyecto RV Olive, ambos para Oculus.

Warcelona es una recreación muy fiel, «está clavado, uno a uno», de los alrededores de Plaza España en Barcelona. Lugar que los supervivientes originales de Left 4 Dead recorrerán para tratar de llegar al siguiente punto de evacuación, situado en el Museu Nacional d’Art de Catalunya. Es un viaje tremendamente plausible en comparación con algunos trabajos triple A donde la suspensión de credibilidad se rompe tan fácilmente por un contexto mal hecho (¿hola, Bioshock Infinite?). Habitualmente, en los juegos en 3D en primera persona es fácil perderse porque no terminan de conectar con nuestro cerebro y hacernos creer inmersos en un lugar «real». Pero Warcelona, incluso a pesar de la enorme cantidad de guiños, chistes gamberros y easter eggs, lo logra. Se siente «real» y cualquier turista que haya visitado la ciudad más allá de la ruta habitual de las Ramblas – Barrio Gótico – Sagrada Familia puede atestiguarlo.

Como no puede ser de otra forma, una entrevista dentro de Left 4 Dead 2 es lo que se puede esperar: conversaciones que apenas se escuchan por encima del rugir de las escopetas. Interrupciones por la marabunta, o el asalto de un hunter, y la frustración de perder una fase a pesar de estar jugando con uno de los mismísimos autores. Aun así me las apaño para obtener mis respuestas y la perspectiva privilegiada de quien ha hecho un juego «a la manera de Valve»: guiar al jugador sin artificios, por el entorno. Y que la historia esté supeditada al contexto del mundo construido.

El jugador es como una polilla, siempre va a ir hacia donde haya luz.

Una de los aspectos más anecdóticos de Warcelona y de la entrevista es que… yo no quería sacar temas políticos, pero el juego contiene puyas al supuesto conflicto eterno entre Cataluña y el resto de España, como dice Carlos: «reirnos de las cosas serias». Pero en mi opinión ofrece una acertada perspectiva irónica de quien realmente vive allí y observa cómo «los demás» se permiten opinar y manipular según su agenda política, o directamente, estupidez humana. Carlos nos lo confirma con anécdotas de las respuestas de ciertos jugadores ante la mera existencia de Warcelona, o por posibilidad de matar a un culé:

Esto seguro que lo ha hecho un facha asqueroso para matar culés.

O del lado contrario:

¡Al fin un juego en el que puedo matar catalanes!

Nunca se puede contentar a todo el mundo. Carlos no se cortó un pelo y desarrolló el tema, incluso posicionándose del lado independentista, y destacó la disparidad política entre todos los miembros de su propia familia, pero que al final  «cenan todos juntos por Navidad». Pues como todo el mundo, ¿verdad? Y que fuera de Barcelona, concretamente en Granada y Andalucía, se siente «como en casa» y «le debe muchísimo a esa ciudad.»

¿Y qué más y qué más? Muchas más cosas interesantes, tendrás que ver en el vídeo para enterarte. Entre ellas su constante «huida hacia adelante» al afrontar un nuevo desarrollo, y un interesante proyecto nuevo con la posibilidad de contar en la banda sonora con la música de Extremoduro. Ahí es nada. Todo ello aderezado en una lucha sin descanso contra la horda, Carlos, katana en mano, y yo, escopeta, en busca del hilo narrativo que hace de Warcelona un mod tan especial: Marina, la chica catalana de los grafitis, en busca de su amor Pol.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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