27 de abril, 2017
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15 problemas de la industria del videojuego en España que te harán llorar
15 problemas de la industria del videojuego en España que te harán llorar

Hacía mucho que en indie-o-rama no rascábamos alguna ampolla, y llevaba tiempo buscando una excusa para usar un título de esos de social media que dan repelús de tan solo mirarlos de reojo. Por supuesto, no podía faltar una imagen de cabecera aleatoria con una chica y un círculo rojo señalando a nada, de otra forma el click-bait no estaría completo. Pero lean si quieren esta diatriba sobre los problemas de esta nuestra querida industria; y comenten, que nos sentimos un poco solos últimamente. Por cierto, lo de “15 problemas” es mentira, claro. No sé cuántos voy a tratar.

El estar trabajando fuera de España me hace ver las cosas desde una perspectiva totalmente distinta a la que tenía cuando estaba en casa. Desde que emigré, más de tres años hace, siempre he dado por hecho que algún día, tarde o temprano, volvería a Madrid. En el futuro, después de haberme formado y trabajado en juegos de calidad y reconocimiento internacional, encontrar trabajo en España sería sencillo. Y, la realidad es que, durante este tiempo, han pasado muchas cosas: Trabajé como programador en un juego free to play que no me gustaba nada, consideré seriamente abandonar la industria de los juegos para decidir finalmente que no quería programar sino diseñar y forzar mi cambio a diseñador. Como diseñador he trabajado en un proyecto premium de relativo éxito y ahora encabezo el diseño de otro juego freemium. Pero, lo más importante, he aprendido muchísimo. Y, dejando a un lado lo personal, es muy probable que todos estos cambios no se hubieran producido de haberme quedado.

Lo que no ha cambiado son las perspectivas de trabajar en España (o, más bien, la ausencia de ellas). Una buena parte de ello es que aún no deseo volver. Prefiero seguir aprendiendo y haciendo carrera en proyectos internacionales: una vez abierto al mundo, no hay razón para apresurarse a regresar. Pero, por otro lado, creo que no encontraría trabajo fácilmente. Curiosamente, no porque falten ofertas, sino porque encontrar un trabajo a la altura del que tengo hoy día, parece muy complicado.

La industria del videojuego en España parece fracturada en dos realidades: La de las empresas de capital extranjero y la de las nacionales. Las empresas de procedencia extranjera como Ubisoft, King, GameLoft, se cuentan con los dedos de la mano, y trabajan como las empresas internacionales que son. Contratan a gente con probada experiencia, pagan sueldos aceptables y desarrollan juegos de calidad. Su funcionamiento en España difiere poco del que tienen en otros países. Sin embargo, las empresas nacionales entrañan todo tipo de problemas: salarios muy bajos, gestión inadecuada, proyectos de dudoso futuro… Por supuesto, hay excepciones en ambos casos.

Volviendo un poco atrás de nuevo, lo que me dio el empujoncito final a emigrar fue el ser ofrecido, al mismo tiempo, un contrato como programador senior en Valencia y otro como programador junior en Malta. Los dos con el mismo salario. Sueldo que descubriría poco después que, internacionalmente, era relativamente bajo incluso para un junior. Esto no ha cambiado gran cosa, no hay más que echar un ojo a las ofertas de trabajo. Las excusas son, «que si España es diferente», «que el nivel de vida es más bajo»… Pero las empresas españolas publican y venden los juegos al mismo precio que en el resto del mundo. Si los salarios son más bajos, sólo hay dos posibilidades: O bien los proyectos y su gestión son peores, o bien alguien se está llevando más parte del pastel de la que debe. O ambas.

Los problemas de gestión son evidentes en la mayoría de casos: Personal sin suficiente experiencia, con mayor responsabilidad de la que debe, y proyectos de más envergadura que la que el equipo puede soportar. Esto se encuentra en todos lados, no solo en España. Aunque en los desarrollos patrios da la sensación de que se produce con mayor frecuencia.

Love You To Bits

Parte de la causa, deduzco, es la superpoblación de personal inexperto. Pues, durante los últimos años, se ha visto un crecimiento espectacular en el número de ofertas y cursos para desarrollar videojuegos. Era un negocio redondo. Había tanta demanda que los profesores se contrataban casi sin ningún tipo de experiencia. «¿Sabes algo de Unity y no encuentras trabajo? Pues a dar clase.» Lo sé, porque, incluso a mí, se me ofreció la posibilidad de trabajar como profesor en una academia en cierto momento. Por supuesto no había, ni hay, suficiente capacidad como para absorber a todos los profesionales. Algunos se iban fuera, otros abandonaban los videojuegos y el resto decidían emprender. La mayoría de estos últimos eran chavales que hacían sus jueguitos en casa sin ninguna pretensión, intentando rascar un poco de dinero, o, por lo menos, tener algo más que enseñar en alguna futura oferta de trabajo que les diera una pizca de ventaja ante el resto de solicitantes. Otros, sin embargo, se lo tomaban más en serio, buscaban inversión y formalizaban una empresa. Es aquí, junto con empresarios buscando el pelotazo «fácil», de donde una buena parte del trabajo basura acababa viniendo: Líderes de proyecto sin la experiencia requerida y sin suficientes recursos económicos. Lo único que podían ofrecer es esperanza y poco o ningún dinero a todos los nuevos profesionales formados inexpertos que desesperadamente buscaban algo que hacer. Todo en vano, claro. Proyectos que jamás se terminarían y trabajadores que acababan peor que empezaban. Y lloriqueos en las redes sociales porque los proyectos que sí se llevaban a cabo, de aspecto amateur y poco original, no conseguirían el éxito internacional que esperaban. Y a volver a decidir si quedarse, si irse, si dejar los videojuegos, o si emprender por su cuenta.

Un círculo vicioso que sólo ve beneficios nacionales en el ámbito de la formación. Faltan emprendedores con experiencia y talento porque los que emprenden lo hacen como último recurso ante la falta de un puesto de trabajo, que no pueden conseguir porque la industria no tiene hueco. Experiencia que no obtienen, porque no hay empleos donde adquirirla. Y aquellos que se fueron y los que sí que encontraron trabajo, después de varios años, verán mucho más difícil el emprender. De nada les servirá su experiencia y talento, puesto que, ante los numerosos fracasos, no habrá nadie que se atreva a invertir todo el dinero que necesita un videojuego. El estándar será tan bajo y tan rastrero que, o bien cometen el mismo error de quedarse a medias, o siguen trabajando por cuenta ajena.

Lo que, además, beneficia a las empresas extranjeras, que encuentran en España un buen sitio para expandirse: Multitud de profesionales sobre los que cribar talento, emigrados con experiencia y ganas de volver manteniendo un buen puesto, y prácticamente ninguna competencia. Todos los esfuerzos que el país dedica a la industria del videojuego (y no me refiero a las escasas ayudas del gobierno, precisamente) acaban beneficiando en su mayoría a empresas internacionales. La industria del videojuego española sigue en ruinas. Pero nos podemos llenar la boca con lo sana y llena de vida que está la «escena indie». Y los que nos fuimos, si algún día regresamos, será para trabajar en los Kings, GameLofts y Ubisofts. O para ser profesores, que alguien tiene que enseñar a los futuros emprendedores precarios del país.

Así que, ¿qué opinan ustedes? ¿Lo ven de una forma más optimista? ¿Algún desarrollador en España que lo haya vivido de otra manera? ¿Qué otros problemas me estoy dejando? Cuéntennos ahí abajo.

Imágenes: Skara – The blade remains (8-Bit Studio), Love You to Bits (Alike).

Acerca de Enrique Hervás


Humano Nivel 32. Diseñador y Programador de videojuegos Nivel 6. De esos a los que sus padres prohibieron jugar a "las maquinitas" por estar demasiado enganchados. No sabían lo que les esperaba. Actualmente trabajo como Game Designer en Exient, e intento no olvidarme de mi pasado indie de Game Jams y jueguitos con Join2 Games

16 comentarios
  • Jordi

    Como manera de desahogarse, el artículo no està nada mal. Pere merece la pena ser constructivos, porqué ese es el único camino a solucionar los problemas que comentas.

    La calidad del desarrollo de videojuegos és poco uniforme a lo largo de diferentes paises, yo creo que por motivos culturales y sobretodo, porqué es una indústria que funciona a base de líderes. No líderes fachada tipo Steve Jobs, o flipados mediáticos que dan charlas. Líderes que curran de verdad y son inteligentes. En mi opinión España está mucho mejor que otros paises del mismo nivel económico y parecida situación geográfica, como Italia. Tenemos algunas empresas con mucho mérito y de primera linea internacional en su campo, como Digital Legends por nombrar una, que han trabajado muy duro para hacerse su sitio.

    Es muy fácil quejarse (y no lo digo solo por este artículo) de que nadie me viene a ofrecer un proyecto de cojones con un gran sueldo “porque yo lo valgo”. Bueno, hay que pensar que quizás tú deberías ser ese alguien y crear ese proyecto y pagar un sueldo enorme a otros. Y si no puedes hacerlo, pues igual es que los otros tampoco. En todos los campos, España es el país de la queja.

    Yo he emigrado dos veces ya, y estoy de vuelta hace unos años. Por el camino he conocido los que en su tiempo fueron estudiantes programando un jueguecito llamado Lemmings más bien en precario y que acabaron levantando un imperio llamado Grand Theft Auto. Nadie fue a regalarles nada. Lo mismo con otras empresas asiáticas que aquí casi no conocemos, que empezaron de cero y lo petaron porque se lo curraron.

    Aquí tenemos gente buena y que se lo curra, igual que en otros países. Esos son los que un día quizás te ofrecerán un trabajo para que vuelvas, y puede que nadie les reconozca nunca el mérito. O quizás volverás tu y serás tu quien empiece uno de estos grandes proyectos!

    Bueno, releyendo mi comentario me parece un poco duro, pero no es nada personal, en el fondo intento ser optimista :D.

    • Enrique Hervas

      Claro, en España tenemos gente muy valiosa. Y por ello, precisamente, la fuga de talento no se puede ignorar. Si bien también es cierto que hay empresas Españolas a la altura de las internacionales, es igual de cierto que son muy pocas. Para reducir esa fuga, primero hay que tener una industria con lugar para ese talento. Eso implica generar mas y mejores trabajos y buenos proyectos.

      No es nada fácil emprender y tener éxito, especialmente cuando se emprende por las razones equivocadas y sin saber. Yo lo sé de primera mano, también fui uno de esos que intentaron emprender cuando se vieron sin perspectivas de trabajo. Me junté con unos amigos y nos lo curramos para publicar varios juegos. No fundé ningún imperio. Y el ignorar los problemas, no escuchar las criticas y dar palmaditas en la espalda porque, “es que es muy difícil”, pues no hace nada por mejorar la situación tampoco. Ya me hubiera gustado aquellos días saber lo que sé ahora.

      Si queremos cambiar las cosas hay que meterse en una mentalidad distinta. No basta solo con la cultura del garaje y el pelotazo. El “pobrecito que fundó una empresa multimillonaria” está muy bien para la prensa sensacionalista pero nada más. Primero, por lo que no se cuenta, y luego por lo que no se sabe. Todos se lo curran, pero muy pocos lo consiguen, será que hay algo mas ahí.

      Se pueden hacer cosas sin un duro y entre 2 personas. Sí. Pero no cualquier cosa. Algunos proyectos que se empiezan se sabe que se van a pegar un hostión. El que eso ocurra sin que nadie diga nada es algo que no se debería permitir a estas alturas. A lo mejor es que estamos todos poniéndonos la zancadilla unos a otros, diciendo lo mal que lo hacen aquellos, pero no muy alto, no lo vayan a oír y lo hagan mejor que yo.

      Hay que compartir mas información, hay que criticar mas y mejor, y hay que escuchar a las criticas.

      • Jordi

        Estoy totalmente de acuerdo con lo que dices de que hay que criticar más y mejor. El ejemplo del Lemmings->GTA era sólo para indicar que es posible empezar modestamente, no para dar a enteder que el éxito está garantizado o que es la única manera.

        Pero criticar bien es difícil. Visto el tipo de pelotazos a veces incomprensibles que aparecen hoy en día desde mi punto de vista (un poco más antiguo que el tuyo, pero no tanto) me impide decirle a un proyecto indie que no van a ningún sitio: yo se lo habría dicho a unos cuantos proyectos que luego han triunfado mucho más que nada que haya hecho yo.

        Hay un factor de “ruleta rusa” en el desarrollo de videojuegos, un “meta-juego” quizás. Pero eso nos afecta a nosotros igual que alos grandes estudios que lo tienen todo, vease el hundimiento de Lionhead, por ejemplo, o de RealtimeWorlds del mismo tío que triunfó en el ejemplo de Lemmings->GTA ;).

        • Enrique Hervas

          Totalmente de acuerdo con lo de la ruleta rusa. Y también hay proyectos que sí hubieran llegado a algo de no ser porque nadie les señalo con el dedo ciertas cosas. Quizá lo importante es el decir: “Mira, si vas por ese camino, estos son los problemas que te puedes encontrar, y estas son algunas formas de solucionarlos”…

  • Matías Lallave Vázquez

    Entiendo tu perspectiva. Y probablemente sea acertada, precisamente porque se habla desde dentro. Pero coincido con Jordi: hay que ser constructivos. Y en este caso creo que tu papel es crucial; no basta sólo con señalar los problemas, sino que habría que plantear las soluciones. Más que nada porque si no lo haces tú y la gente como tú, es decir, los que de verdad están en esto porque aman el videojuego y quieren construir cultura, nadie lo va a hacer.

    Yo tengo 30 años. Y siempre he querido diseñar videojuegos, pero aún no he hecho nada. Cero experiencia laboral en ese campo. Vengo de formación en audiovisuales y narrativa, y siempre he apostado por que el futuro del diseño de videojuegos pasa por esta rama. He leído con pasión a Espen Aarseth, Marie-Laure Ryan o Luis Navarrete, y sé que podría hacer ese “algo más” que muy pocos hacen (y que tanto tiene que ver con LO INDIE). Y no quiero irme de España. Ni tampoco me gustaría trabajar en una gran empresa; entre otras cosas porque mi edad no me lo permitiría, estas empresas buscan chavales de 20 y pocos años, recién salidos de Grados o Másters a los que infraemplear a gusto y bien regados con subvenciones.

    Mi plan es estar en mi trabajo un par de años más, y ahorrar lo suficiente como para hacer uno de esos Másters en Diseño de Videojuegos (al menos tengo uno fichado que parece ser bastante consciente de qué es un Game Designer y qué no) y lanzarme a la aventura de emprender. ¿Estoy loco? ¿Voy a acabar en Plaza Mayor con un perro y un cartel de cartón?

    Precisamente es esta incertidumbre la que se aviva con este texto. Ahora tengo un poquito más de miedo a hacer esto. Y sé que ese miedo nunca será suficiente, porque los videojuegos son mi pasión, sencillamente quiero hacer esto porque es uno de los pilares fundacionales del sentido de mi vida. No quiero morir sin haberlo hecho, o al menos intentado. Y por eso me frustro, porque sé que las cosas podrían cambiar, y para que esto cambie lo que hay que lanzar son textos que no sólo señalen en lo que se falla, sino que apunten hacia dónde ir.

    En cualquier caso, muy buen artículo, sin duda alguna. Sólo el hecho de dedicar tu tiempo para escribir una reflexión sobre la industria en España es algo a valorar muy positivamente.

    • Enrique Hervas

      No hay que dejar que el miedo nos paralice, pero hay que hacer las cosas con cabeza y ser conscientes de qué se está poniendo en juego y qué no. Vivir de los videojuegos siendo indie no es fácil. Según cómo te lo plantees, y tu situación personal, pude ser viable, o un infierno que acabe por arruinar tu vida (y la de otros).

      Sobre todo, mi consejo es que empieces poco a poco. Midiendo bien cada pasito. Intentar crear “EL JUEGO” de primeras es muy probable que no salga bien. De hecho, si hay algo común en los casos de éxito indie que salen de la nada, es que suelen ser proyectos pequeños y muy comedidos. No es casualidad. Algo que sea tan sencillo de hacer que se pueda construir en un día, cuesta meses dejarlo con un acabado profesional. Sin (mucha) experiencia previa, saber qué va a ser más fácil o más difícil, es muy complicado. Por ello es bueno intentar averiguar todo lo que no sabes y preguntar todo lo que puedas. Hay gente que te va a ayudar, y dar buenos consejos. En esta web encontrarás algunas pistas, pero, obviamente, no todas las que vas a necesitar.

      En definitiva, si es lo que quieres, empieza ya. Ponte en cuanto puedas a hacer cosas. Comienza un proyecto en tu tiempo libre después del trabajo, peléate con algún motor, ponte a prueba, asiste a alguna game jam, empieza a descubrir qué es lo que puedes hacer y lo que no. Todo lo que puedas acaparar antes de lanzarte a la piscina va a ser de utilidad, créeme. Y, si quieres ganar dinero, no subestimes el marketing: Busca ese hueco en este tan vasto mercado que te puede dar alegrías, estudia la competencia, estudia a los jugadores, no des usuarios por sentado, no asumas que a todos les gusta lo mismo que a ti…

  • Mr Badger

    Bastante acertado en muchos puntos, pero especialmente me quedo con:
    …los que emprenden lo hacen como último recurso ante la falta de un puesto de trabajo, que no pueden conseguir porque la industria no tiene hueco. (aunque lo modificaria al su perfil no tiene cabida en la industria)

    Hay mucha gente JUGANDO “a ser CEO de videojuegos” que no tienen la capacidad de pasar el proceso de seleccion de una empresa, sin embargo se ven con la capacidad de dirigir su propio equipo y sin experiencia. No significa que todos esten abocados al fracaso, pero esta claro que aptos para hacer un buen producto seran una infima minoria frente a una mayoria, que simplemente y hablando muy claro, no sirven,

    Como lei el otro dia a un amigo, trabajar haciendo juegos esta sobrevalorado.

    • Ruber Eaglenest

      Bueno hay que tener en cuenta que en cuanto cuatro colegas se juntan para montar un estudio, alguno tiene que hacer de CEO, y tiene que aprender sobre la marcha. Es la realidad de todo indie.

      • Enrique Hervas

        Creo que a veces hay también un problema de confusión con lo que es hacer un videojuego y hacer un “estudio de videojuegos”. Lo último me suele rechinar bastante, sobre todo cuando, son 4 colegas juntándose como dices. Hacer un estudio de videojuego no solo implica hacer videojuegos (que ya de por sí es complicado), sino una empresa, contratar, oficinas, marketing, tener un plan a corto y largo plazo, etc.

        Muchos indies deciden hacer “un estudio” de videojuegos, cuando ya de por si lo iban a pasar mal para completar un solo juego, no te digo ya todo lo demás. Ahí es donde las cagadas son monumentales. Haced primero un juego, demostrad que podéis acabar un producto profesional, y el resto ya vendrá luego, no?

        • Ruber Eaglenest

          Pregúntaselo precisamente a todos ellos, los que lanzan un juego y tienen que darse de alta en autónomos, hacer plan de empresa y ese etc que has comentado. No quiero dar nombres, pero conocemos a más de uno así que tienen que aprender lo que te rechina del negocio sin más guevs.

          • Enrique Hervas

            Pero una cosa son los papeleos y burocracias necesarias en España para ganar dinero legalmente con un juego, que además es algo que se puede posponer en la mayoría de casos hasta tenerlo prácticamente acabado, y otra cosa muy distinta es querer formar un “estudio”, con todo el trabajo y dinero adicional que eso conlleva y que es totalmente fútil si no eres capaz de terminar un solo proyecto… A esto último es a lo que me refiero. Es construir la casa por el tejado, cuando no se tiene ni tejas.

  • fanatiko

    Aunque es cierto que hay mucha más oferta de formación relacionada con videojuegos que demanda de puestos entry-level, yo no pondría esto como un “problema de la industria que me hará llorar”. Videojuegos no es el único perfil con más graduados que empleos. En este sentido creo que gente que esté más metida en la docencia podría dar una visión más completa. Siendo constructivos, como sugiere Jordi, te diré que, aunque es fácil echar la culpa a las instituciones y al nivel de lo profesores, estoy segurísimo que en cualquier entidad les encataría tener “profes de la industria” pero no es nada facil compatibilizar estar currando y dar clases. Aún así, muchos indies aprovechan esta posibilidad de dar clases para conseguir cierta libertad creativa, con lo que, al menos tampoco los profesores son gente sin ningun tipo de experiencia.

    La comparación de las empresas españolas con Kings y similares no es demasiado justa porque son empresas en puntos distintos. Cuando King abrió el estudio en Barcelona no empezaba “de cero”. Llegaron y montaron un estudio teniendo en cartera Candy Crush Saga (y llevaban casi 10 años haciendo juegos de Facebook). Imagino que Social Point tiene condiciones muy parecidas a King por poner un ejemplo.

    En cuanto al dudoso futuro de los proyectos, precisamente algo que noto en España es que parece que las empresas tienen mucha prisa por dar el salto. ¿Cuanta gente hay en España haciendo licencias o proyectos para terceros? Porque tenemos gente como Blitworks haciendo ports de la crema de lo indie, Elite3D haciendo outsourcing para los Duty y programadores que viven en el bosque haciendo tecnología bastante chula como Noesis o otros (ellos ya saben quien son).

    Una fórmula muy válida para montar tu empresa es el bootstraping. Lo que, claro, entiendo que, como primer trabajo, suena mucho mejor un proyecto indie en pixel art sobre un bebé zombie y su lemur que en un juego de puzzle de My Little Pony. Aqui también es curro de la empresa de venderse bien, no tanto que tienen unas oficinas la hostia de chulas y que hay cerveza el viernes, sino que también hace falta que dediquen algunas horas de trabajo a que sus developers (los que quieran) vayan eventos y cuenten como trabajan y enseñen las cosas chulas que hacen ahí.

    • Enrique Hervas

      En ningún momento echo la culpa del estado de la industria a la docencia (al menos no toda). Hay docencia de mucha calidad, yo no estaría aquí de otra forma… Sin embargo, esto va de admitir fallos e intentar mejorar, no veo que sea muy constructivo tampoco soltar la excusa del “es muy difícil” (como le comentaba a Jordi) compaginar un trabajo con la docencia, o decir que no todos los casos son iguales, porque, evidentemente, no lo son. Pero no se puede ignorar la sobre explotación que ha sucedido en los últimos años y todos los másters y cursos que han brotado como setas, muchos de ellos con amplio lugar para la mejora. Con suerte y tiempo, un estudiante con mejor información y reseñas de ex-alumnos sabrá escoger adecuadamente, purgando el mercado.

      No entiendo por qué comparar las empresas españolas con empresas como King no es justo, porque estas ya tenían bagaje cuando abrieron en España. Precisamente esa es la razón de la comparación. Y oye, cómo si en todo en España estuviera empezando “de cero”, hay empresas con más de 15 años de antigüedad…

      Pero creo que das bastante en el clavo con lo de las licencias. No veo que ocurra tan a menudo como debería. De nuevo, tampoco es fácil, tener contactos y un buen portfolio ayudan mucho, a eso no se llega en dos días. Y esto es clave también, porque a nada se llega en dos días, parece que si un proyecto de 6 meses no te va a hacer multimillonario no merece la pena…

      En definitiva, yo creo que hay que empezar a dejar atrás las excusas del novato, o la dificultad. Que llevamos 20 años con la misma historia. Si ni siquiera vas a poner un mínimo esfuerzo en hacerlo bien, pues no lo hagas. El “es que no sabía” ya no vale cuando está España llenita de historias exactamente iguales.

      • fanatiko

        El “es muy dificil” no es una excusa para eludir responsabilidades. Es un “atento”, que esto es más complejo de lo que parece. En el caso de la formación, por poner un ejemplo, quedarse en que “han salido masters como setas” y como hay tanta demanda algunos profesores son malos o inexpertos, es quedarse en la superficie. Yo he estado 7 años currando en España y conozco poquisima gente que no viniera de dar clase que estuviera en docencia y que no lo acabara dejando (creo que este año han empezado un par a dar alguna clase). En mi caso a mi me surgió la posibilidad, pero económica y fiscalmente es un movidón y, si además le sumas el curro, no me salía a cuenta.

        Empresas con 15 años en España y que sigan dando guerra no hay tantas. Una empresa fundada en el 2013 (cuando King abrió en Barcelona) no es comparable porque, por ejemplo, no creo que muchas tuvieran la caja necesaria para fichar (pagando su valor de mercado) una plantilla de 20-30 senior. Ni tampoco la infraestructura de publicación y cross-promotion. No tengo los tiempos perfectos, pero en cosa de 2 años ya tenían en la calle Bubble Witch 2 que ha funcionado bastante bien (y antes publicaron dos o tres titulos menos exitosos).

        En lo que si estoy de acuerdo contigo es que en España, en general, se tiene poca “visión de estudio”. Veo mucha gente montando un estudio para “hacer un juego” (el primero), sin tener claro cual es la marca y un plan a largo plazo (p.ej “nosotros hacemos shooters/juegos con historia/puzzles”). Esto unido a que, sin mucha experiencia previa, es dificil seducir a los VCs hace que España sea un pais con mucha creatividad y muchos proyectos interesantes y muy frikis, pero pocos productos exitosos.

        • Enrique Hervas

          Bueno, y, a aparte de la “visión de estudio”, y del trabajo para licencias que comentabas arriba, ¿cuáles otros problemas ves y cómo podemos mejorar?

          Dices que trabajaste 7 años en España, deduzco que ya no, ¿qué te hizo emigrar?

          • fanatiko

            A ver, mi decisión de emigrar no tiene tanto que ver con la situación de España como con ganas de ver otras formas de trabajar y un poco curar el síndrome del impostor. No me fui a malas y me han ofrecido volverme varias veces, pero de momento estoy contento en Finlandia.

            Como primer problema (aunque quizás no pasa en todos sitios), p.ej la rotación/exposición a otras formas de trabajar en España es bastante baja. Quizás cambie en unos años, pero vamos, la gente con la que he trabajado en España venían casi todos de Pyro o de la universidad. Y, al menos cuando yo empezaba, era muy dificil conseguir que alguien extrangero se viniese.

            Otra cosa que he visto que aqui se lleva mucho más seriamente (aunque me consta que esto esta cambiando) es el tema de las 1:1 y las performance reviews. En España por lo general los procesos de feedback siempre habían sido muy informales y el tema de planificar donde estas y a donde quieres ir la empresa no se lo toma muy en serio.

            A bote pronto es lo que se me ocurre, y también soy consciente que estas dos cosas, en realidad estan muy sesgadas por mis preferencias personales y lo que busco en un trabajo. Otra gente quizás se queja que en españa no se hacen muchos AAA o que se paga poco.

            Que, por cerrar con un tema polémico. Si, en España se paga poco, aunque no se hasta que punto lo poco que estamos acostumbrados a negociar el salario es parte del problema. O la falta de oferta. Precisamente cuando hay mucha demanda, no solo suben los salarios por demanda, sino tambien porque con tanto salto de curro, es más facil hacerte una idea de cual es tu valor de mercado.