20 de junio, 2014
Artículo indiespensable
Indiespensable
Presentación oficial de You Only Get One… Match! ¡En infantil!
Presentación oficial de You Only Get One… Match! ¡En infantil!

El aula SUM está vacía, tranquila, cada cosa está ordenada en su lugar: múltiples guiñoles apoyados contra la pared, diversos juguetes, triciclos, pelotas y demás material escolar gimnástico para los días de lluvia. Los niños hacen fila en la entrada. Abro el portátil enchufado al proyector, meto el pendrive y, sin relación alguna con lo que estoy haciendo, estalla la marabunta a mis espaldas. La sala está repleta, todos los triciclos ruedan impulsados por pequeños pies frenéticos que sostienen gargantas chillonas. Las pelotas vuelan de un lado a otro. Un niño hace equilibrios subido precariamente a un banco. «¡Hola, Papá!» me saluda mi hija, anfitriona a partir de la cual estamos invitados en su clase. La presentación del primer juego de Wingless Little People no se hace ante la prensa especializada, ni en una entrevista a un magazine retro, se hace ante una clase de infantil, en su Sala de Usos Múltiples.

Arranco el juego, subo el volumen, y aparece la pantalla de inicio de You only get one… match!. «¡Wooow, qué chulo!» «¡Aaaaawula!» «¡Ooooooh!» son algunas exclamaciones que se podían escuchar.

-Bueno niños, vamos a explicar de qué va el juego. Ariadna, explícalo a tus compañeros.

Salta rauda, se pone frente al proyector y explica entusiasmada, sin un ápice de vergüenza (los niños tienen sesiones diarias de debate donde aprenden a expresarse ante los demás), con esa medio lengua tan graciosa que gritaba aquello de «¡Morid todooooos! ¡Mátalos a todos, Pájaro de destrucción!», no sé si te acordarás…

-Es un juego de un hombre que tiene que encender los fuegos artificiales, peeero…

-¿Cómo se llama el hombre? – pregunta la profesora.

-Se llama Macario Operario – responde mi hija Patricia, que forma parte de nuestra pequeña compañía wannabe-indie Wingless Little People, realizando diseño de personajes, sprites y cómics..

Macario de You only get one... match!

Ariadna continúa sin detenerse -… hay monstruos y hay que saltarlos porque si te dan te caes y se apaga la cerilla y dice «¡aaaay!». Pero los monstruos no se pueden matar…

Los colegios de infantil han sido pioneros en adoptar algunas de las mejores cosas del sistema educativo americano, aquello del show and tell que tantas veces hemos visto en las películas. Tengo dos hijas, la mayor, de 11 años, y la menor de 5 años, y es la primera vez en mi vida que he tenido que ir al colegio a participar de forma activa en la educación de nuestros hijos. Algunos padres ya fueron a explicar sus trabajos hace tiempo, otros tantos les han construido un cohete espacial (donde caben tres de nuestros enanos) y un móvil de los planetas del sistema solar. Ahora que están dando el medievo, les hemos construido una fachada de castillo con puente levadizo para entrar a la clase (y dejo que vuele vuestra imaginación). Lo próximo será un mercado medieval, nos toca disfrazarnos de artesanos y mesoneras; y entre medias he aprovechado y planteé mostrar el juego que hemos hecho en familia. A la Seño le encantó la idea.

-Eso es muy interesante, -pregunta la Seño, -¿por qué no se pueden matar los monstruos?

-Buena pregunta, venga Patricia, explica porqué no se pueden matar a los monstruos.

-Bue… bueno, porque…

-A mi no me mires, explícaselo a los niños.

-Pueee, pueeees.

-Venga, si tu hermana se ha explicado sin problemas, tú puedes.

-Pues porque es un juego pacifista, y no se puede matar a los monstruos.

-Eso está muy bien,- apostilla la Seño, -matar monstruos es muy feo.

Jooooooo,- reprocha un crío, -yo quiero matar a los monstruos.

-Bueno niños, voy a jugar al juego para que lo veáis y luego os explico cómo se hace un juego- digo yo, zanjando la cuestión.

Mientras salto raudo de plataforma en plataforma cogiendo monedas y encendiendo fuegos artificiales, algunos preguntan, otros saltan a la pizarra haciendo de walkthrough«¡Te falta sólo un cohete! ¡Este! ¡ESTE!». Explico que cada nivel está ambientado en una ciudad diferente, y cada escenario y cada monstruo se adaptan a los tópicos de cada ciudad, ya que, por si no lo sabías, You only get one… Match! (YOGOM para los amigos) es un arcade retro-ochentero original, aunque inspirado por Bomb Jack, y Super Pang, pero con relaxing cups de café con leche con patas en Madrid.

Cuando termino de demostrar el juego todos aplauden con ganas, «¡les ha encantado!» pienso, «esto ha funcionado». A continuación he preparado una serie de fotos y pantallazos a modo de presentación… nada de Powerpoint aquí. Como son niños de cinco años omito las partes sobre programación y me centro en el diseño, el arte, las referencias y el proceso de generar todo ese arte, comenzando por los cómics.

You only get one match

Cada nivel del juego viene precedido por un cómic que explica la situación por la cual Macario Operario sólo tiene una cerilla. Les encanta. No es una sorpresa que les funcionen bien, los niños entienden perfectamente el humor blanco, el humor tontuno, absurdo y repetitivo, justo el concepto que vendemos con YOGOM. Y por supuesto les encanta el marrón, el escatológico. Ya hemos aprendido en Indieorama que a los niños les encanta la violencia, pero lo segundo que más les gusta a unos niños de primaria son los chistes de culos, pedos y caca. Se desternillaban de risa cuando Ariadna les explicaba el concepto de sus bocetos y el cómic para el nivel especial diseñado por ella: a Macario se le caía caca de pájaro encima, o Macario eructaba y quemaba la caja de cerillas, o que Macario se tira un pedo y quema la caja de cerillas, etc.

Al hablar de las referencias en cuanto a material para trabajar del lado artístico, reconocieron a Mario instantáneamente. A pesar de mi queja de que Nintendo lleva años sin crear un producto ilusionante nuevo, parece que tienen éxito introduciendo una y otra vez al viejo fontanero a las nuevas generaciones.

QuerubínContinué explicando cómo para diseñar niveles no necesitas un ordenador, sino que todo se empieza en papel, al igual que los personajes. Macario fue aclamado, al igual que la portada y nuestro gato Gumball, pero sobre todo el que gustó más fue el querubín anciano, ese pequeño y feliz amigo. Expliqué el proceso de creación, los bocetos, los descartes, el modelado en pixel art. Fue sin duda el plato fuerte de la presentación, ya que celebraban con risas cada personaje divertido.

A la hora de explicar qué es el pixel art me marqué un farol tratando de vacilar delante de la Seño:

-El pixel art es como el puntillismo en pintura, un estilo en el cual…

-¡Ah! si ya saben lo que es el puntillismo, lo han visto en clase.

-Sí, como Van Gogh -, dice un mocoso que no alza un cuarto de metro del suelo, sentado en el banco bajo.

-Ah, pues, efectivamente, es como el puntillismo sólo que en vez de pintura se usa una cosa llamados píxeles, unos cuadraditos pequeños o puntitos a partir de los cuales se dibuja la imagen.

A partir de ahí mostré directamente con el visualizador de fotos de Windows sprites sueltos, tanto de los critters del juego como de descartes pixelados. Al abrir un fichero se mostraba diminuto y pulsando + repetidas veces aumentaba de tamaño de forma efectista, y yo preguntaba teatralmente: «¿Qué es esto?».

Y quedé sorprendido. Los niños entienden el pixel art. Los niños adoran el pixel art, de la misma manera que adoran el puntillismo. Sencillamente son receptivos a cualquier tipo de arte plástico o retroiluminado.

Y no importan lo que te haya hecho creer, que si las nuevas generaciones gráficas, que si el 3D, que si el HD, que si Disney. Tu puedes ponerte con el pixel art, hacer un juego con él, y vendérselo a un niño (es una forma de hablar). Y eso Nintendo lo sabe muy bien, desde Game Boy Color, pasando por Game Boy Advance, hasta Nintendo DS, siempre han copado completamente el mercado.

Hay un punto de inflexión a partir del cual el niño dejará atrás ese sentimiento colorista y plástico y se decantará por los espacios hiperrealistas grises, el fetichismo por las armas y la violencia (esa última es una constante). En la presentación que hice posteriormente en la clase de sexto, todos con 11 años, comprobé que en las puertas de la adolescencia aún aprecian este tipo de juegos. Minecraft arrasa en las conversaciones del patio del colegio tan sólo por el boca a boca y el flequillo del Rubius. Así que espero que gracias a ambos, y recomendaciones por mi parte del tipo Maldita Castilla, hagan que esa barrera de edad no pare de crecer. Creo que a los catorce o quince años ya es demasiado tarde, pero de nuevo, ahí está Minecraft para destrozar todo estereotipo.

Pixel art aparte, siento que los indies han perdido el público objetivo. Ellos mismos, que descubrieron el amor por los videojuegos en los pixeles de su infancia, ya sea con un Spectrum, un Amiga, una NES o Super NES, Master System o Mega Drive, ahora se dedican a hacer juegos creados para ellos mismos y sus congéneres. Al apuntar tu juego hacia la infancia no reduces tu público objetivo, sino que lo estás ampliando. Siempre hay excepciones claro, si no que le pregunten a Teslagrad y a sus marionetas.

a relaxing cup de café con lecheNo es una estrategia exenta de riesgos. El problema de la visibilidad persiste, y ese rango de edad siempre ha estado copado por la industria , y de entre ellos Nintendo siempre ha abastecido ese mercado. Pero, ¡eh! Resulta que esas plataformas se están abriendo a los indies y por tanto ese público de niños y preadolescentes que te están esperando con sus Nintendos 3DS y sus PS Vitas deseosas. Ya están disfrutando de OlliOlli (Roll7, 2014), o Shantae: Risky Revenge (WayForward Technologies, 2010). Y qué decir de Ouya… sí, ya sé que me dirás que no es su público objetivo, pero ¡eh!, las gente que aprecia el indie también tiene hijos. Tiempo al tiempo, en unos tres años tendrás cientos de miles de Ouyas instaladas y un niño detrás de cada mando. En tu mano está que tengan que jugar a los juegos de siempre vía emulador, o a juegos nuevos.

Es una tarea difícil, pero también es una cuestión moral. Podemos dejar que la educación de los niños en cuanto a videojuegos quede en manos de Nintendo (, que lo hace impresionantemente bien, todo hay que decirlo); o en el peor de los casos, en compañías sin escrúpulos que endulzan el free-to-play para sangrar a los padres de una u otra forma. O podemos aprovechar los vientos de cambio y hacer juegos para el público que realmente lo necesita. De forma que podamos ilusionar a los niños con conceptos y personajes completamente nuevos y diferentes.

Wingless Little People es el estudio de desarrollo amateur creado por Ruber Eaglenest, editor de Indieorama. Sirva esto de disclaimer y disculpa por el autobombo, pero como habéis leído el artículo escondía una apología del pixel-art que el autor cree interesante. Su primer juego You only get one… Match! se publica el próximo 24 de Junio ya disponible en su web oficial: winglesslittlepeople.tumblr.com de forma gratuita, multiplataforma y con código fuente abierto.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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