20 de junio, 2014
Artículo indiespensable
Indiespensable
Presentación oficial de You Only Get One… Match! ¡En infantil!
Presentación oficial de You Only Get One… Match! ¡En infantil!

El aula SUM está vacía, tranquila, cada cosa está ordenada en su lugar: múltiples guiñoles apoyados contra la pared, diversos juguetes, triciclos, pelotas y demás material escolar gimnástico para los días de lluvia. Los niños hacen fila en la entrada. Abro el portátil enchufado al proyector, meto el pendrive y, sin relación alguna con lo que estoy haciendo, estalla la marabunta a mis espaldas. La sala está repleta, todos los triciclos ruedan impulsados por pequeños pies frenéticos que sostienen gargantas chillonas. Las pelotas vuelan de un lado a otro. Un niño hace equilibrios subido precariamente a un banco. «¡Hola, Papá!» me saluda mi hija, anfitriona a partir de la cual estamos invitados en su clase. La presentación del primer juego de Wingless Little People no se hace ante la prensa especializada, ni en una entrevista a un magazine retro, se hace ante una clase de infantil, en su Sala de Usos Múltiples.

Arranco el juego, subo el volumen, y aparece la pantalla de inicio de You only get one… match!. «¡Wooow, qué chulo!» «¡Aaaaawula!» «¡Ooooooh!» son algunas exclamaciones que se podían escuchar.

-Bueno niños, vamos a explicar de qué va el juego. Ariadna, explícalo a tus compañeros.

Salta rauda, se pone frente al proyector y explica entusiasmada, sin un ápice de vergüenza (los niños tienen sesiones diarias de debate donde aprenden a expresarse ante los demás), con esa medio lengua tan graciosa que gritaba aquello de «¡Morid todooooos! ¡Mátalos a todos, Pájaro de destrucción!», no sé si te acordarás…

-Es un juego de un hombre que tiene que encender los fuegos artificiales, peeero…

-¿Cómo se llama el hombre? – pregunta la profesora.

-Se llama Macario Operario – responde mi hija Patricia, que forma parte de nuestra pequeña compañía wannabe-indie Wingless Little People, realizando diseño de personajes, sprites y cómics..

Macario de You only get one... match!

Ariadna continúa sin detenerse -… hay monstruos y hay que saltarlos porque si te dan te caes y se apaga la cerilla y dice «¡aaaay!». Pero los monstruos no se pueden matar…

Los colegios de infantil han sido pioneros en adoptar algunas de las mejores cosas del sistema educativo americano, aquello del show and tell que tantas veces hemos visto en las películas. Tengo dos hijas, la mayor, de 11 años, y la menor de 5 años, y es la primera vez en mi vida que he tenido que ir al colegio a participar de forma activa en la educación de nuestros hijos. Algunos padres ya fueron a explicar sus trabajos hace tiempo, otros tantos les han construido un cohete espacial (donde caben tres de nuestros enanos) y un móvil de los planetas del sistema solar. Ahora que están dando el medievo, les hemos construido una fachada de castillo con puente levadizo para entrar a la clase (y dejo que vuele vuestra imaginación). Lo próximo será un mercado medieval, nos toca disfrazarnos de artesanos y mesoneras; y entre medias he aprovechado y planteé mostrar el juego que hemos hecho en familia. A la Seño le encantó la idea.

-Eso es muy interesante, -pregunta la Seño, -¿por qué no se pueden matar los monstruos?

-Buena pregunta, venga Patricia, explica porqué no se pueden matar a los monstruos.

-Bue… bueno, porque…

-A mi no me mires, explícaselo a los niños.

-Pueee, pueeees.

-Venga, si tu hermana se ha explicado sin problemas, tú puedes.

-Pues porque es un juego pacifista, y no se puede matar a los monstruos.

-Eso está muy bien,- apostilla la Seño, -matar monstruos es muy feo.

Jooooooo,- reprocha un crío, -yo quiero matar a los monstruos.

-Bueno niños, voy a jugar al juego para que lo veáis y luego os explico cómo se hace un juego- digo yo, zanjando la cuestión.

Mientras salto raudo de plataforma en plataforma cogiendo monedas y encendiendo fuegos artificiales, algunos preguntan, otros saltan a la pizarra haciendo de walkthrough«¡Te falta sólo un cohete! ¡Este! ¡ESTE!». Explico que cada nivel está ambientado en una ciudad diferente, y cada escenario y cada monstruo se adaptan a los tópicos de cada ciudad, ya que, por si no lo sabías, You only get one… Match! (YOGOM para los amigos) es un arcade retro-ochentero original, aunque inspirado por Bomb Jack, y Super Pang, pero con relaxing cups de café con leche con patas en Madrid.

Cuando termino de demostrar el juego todos aplauden con ganas, «¡les ha encantado!» pienso, «esto ha funcionado». A continuación he preparado una serie de fotos y pantallazos a modo de presentación… nada de Powerpoint aquí. Como son niños de cinco años omito las partes sobre programación y me centro en el diseño, el arte, las referencias y el proceso de generar todo ese arte, comenzando por los cómics.

You only get one match

Cada nivel del juego viene precedido por un cómic que explica la situación por la cual Macario Operario sólo tiene una cerilla. Les encanta. No es una sorpresa que les funcionen bien, los niños entienden perfectamente el humor blanco, el humor tontuno, absurdo y repetitivo, justo el concepto que vendemos con YOGOM. Y por supuesto les encanta el marrón, el escatológico. Ya hemos aprendido en Indieorama que a los niños les encanta la violencia, pero lo segundo que más les gusta a unos niños de primaria son los chistes de culos, pedos y caca. Se desternillaban de risa cuando Ariadna les explicaba el concepto de sus bocetos y el cómic para el nivel especial diseñado por ella: a Macario se le caía caca de pájaro encima, o Macario eructaba y quemaba la caja de cerillas, o que Macario se tira un pedo y quema la caja de cerillas, etc.

Al hablar de las referencias en cuanto a material para trabajar del lado artístico, reconocieron a Mario instantáneamente. A pesar de mi queja de que Nintendo lleva años sin crear un producto ilusionante nuevo, parece que tienen éxito introduciendo una y otra vez al viejo fontanero a las nuevas generaciones.

QuerubínContinué explicando cómo para diseñar niveles no necesitas un ordenador, sino que todo se empieza en papel, al igual que los personajes. Macario fue aclamado, al igual que la portada y nuestro gato Gumball, pero sobre todo el que gustó más fue el querubín anciano, ese pequeño y feliz amigo. Expliqué el proceso de creación, los bocetos, los descartes, el modelado en pixel art. Fue sin duda el plato fuerte de la presentación, ya que celebraban con risas cada personaje divertido.

A la hora de explicar qué es el pixel art me marqué un farol tratando de vacilar delante de la Seño:

-El pixel art es como el puntillismo en pintura, un estilo en el cual…

-¡Ah! si ya saben lo que es el puntillismo, lo han visto en clase.

-Sí, como Van Gogh -, dice un mocoso que no alza un cuarto de metro del suelo, sentado en el banco bajo.

-Ah, pues, efectivamente, es como el puntillismo sólo que en vez de pintura se usa una cosa llamados píxeles, unos cuadraditos pequeños o puntitos a partir de los cuales se dibuja la imagen.

A partir de ahí mostré directamente con el visualizador de fotos de Windows sprites sueltos, tanto de los critters del juego como de descartes pixelados. Al abrir un fichero se mostraba diminuto y pulsando + repetidas veces aumentaba de tamaño de forma efectista, y yo preguntaba teatralmente: «¿Qué es esto?».

Y quedé sorprendido. Los niños entienden el pixel art. Los niños adoran el pixel art, de la misma manera que adoran el puntillismo. Sencillamente son receptivos a cualquier tipo de arte plástico o retroiluminado.

Y no importan lo que te haya hecho creer, que si las nuevas generaciones gráficas, que si el 3D, que si el HD, que si Disney. Tu puedes ponerte con el pixel art, hacer un juego con él, y vendérselo a un niño (es una forma de hablar). Y eso Nintendo lo sabe muy bien, desde Game Boy Color, pasando por Game Boy Advance, hasta Nintendo DS, siempre han copado completamente el mercado.

Hay un punto de inflexión a partir del cual el niño dejará atrás ese sentimiento colorista y plástico y se decantará por los espacios hiperrealistas grises, el fetichismo por las armas y la violencia (esa última es una constante). En la presentación que hice posteriormente en la clase de sexto, todos con 11 años, comprobé que en las puertas de la adolescencia aún aprecian este tipo de juegos. Minecraft arrasa en las conversaciones del patio del colegio tan sólo por el boca a boca y el flequillo del Rubius. Así que espero que gracias a ambos, y recomendaciones por mi parte del tipo Maldita Castilla, hagan que esa barrera de edad no pare de crecer. Creo que a los catorce o quince años ya es demasiado tarde, pero de nuevo, ahí está Minecraft para destrozar todo estereotipo.

Pixel art aparte, siento que los indies han perdido el público objetivo. Ellos mismos, que descubrieron el amor por los videojuegos en los pixeles de su infancia, ya sea con un Spectrum, un Amiga, una NES o Super NES, Master System o Mega Drive, ahora se dedican a hacer juegos creados para ellos mismos y sus congéneres. Al apuntar tu juego hacia la infancia no reduces tu público objetivo, sino que lo estás ampliando. Siempre hay excepciones claro, si no que le pregunten a Teslagrad y a sus marionetas.

a relaxing cup de café con lecheNo es una estrategia exenta de riesgos. El problema de la visibilidad persiste, y ese rango de edad siempre ha estado copado por la industria , y de entre ellos Nintendo siempre ha abastecido ese mercado. Pero, ¡eh! Resulta que esas plataformas se están abriendo a los indies y por tanto ese público de niños y preadolescentes que te están esperando con sus Nintendos 3DS y sus PS Vitas deseosas. Ya están disfrutando de OlliOlli (Roll7, 2014), o Shantae: Risky Revenge (WayForward Technologies, 2010). Y qué decir de Ouya… sí, ya sé que me dirás que no es su público objetivo, pero ¡eh!, las gente que aprecia el indie también tiene hijos. Tiempo al tiempo, en unos tres años tendrás cientos de miles de Ouyas instaladas y un niño detrás de cada mando. En tu mano está que tengan que jugar a los juegos de siempre vía emulador, o a juegos nuevos.

Es una tarea difícil, pero también es una cuestión moral. Podemos dejar que la educación de los niños en cuanto a videojuegos quede en manos de Nintendo (, que lo hace impresionantemente bien, todo hay que decirlo); o en el peor de los casos, en compañías sin escrúpulos que endulzan el free-to-play para sangrar a los padres de una u otra forma. O podemos aprovechar los vientos de cambio y hacer juegos para el público que realmente lo necesita. De forma que podamos ilusionar a los niños con conceptos y personajes completamente nuevos y diferentes.

Wingless Little People es el estudio de desarrollo amateur creado por Ruber Eaglenest, editor de Indieorama. Sirva esto de disclaimer y disculpa por el autobombo, pero como habéis leído el artículo escondía una apología del pixel-art que el autor cree interesante. Su primer juego You only get one… Match! se publica el próximo 24 de Junio ya disponible en su web oficial: winglesslittlepeople.tumblr.com de forma gratuita, multiplataforma y con código fuente abierto.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

7 comentarios
  • KevINDIEsign

    Inspirador. Emocionante. Enhorabuena por el artículo, me ha dado bastante que pensar.

  • Beatriz HC

    Ha tenido que ser una bonita experiencia para ti, Ruber. Gracias por haberla compartido :) me ha encantado

  • Me ha encantado el artículo, se nota a la legua el amor que sienten algunos por lo juegos. Participar en jams bien acompañado(por familias o amigos cercanos) es siempre una delicia.

    Me encanta lo de acercar los juegos a los niños, yo hace meses que tengo claro que, cuando acabe mis proyectos de este año, haré algo relacionado con los niños, no sé si algo que ayude en las aulas, juegos educativos o qué, pero es algo que quiero probar.

    En cuanto a la parte de que los indies han perdido su público objetivo no lo acabo de ver. Hoy en día hay 50.000 proyectos, cada uno con su público objetivo. Ya hay bastantes juegos con los que disfrutaríamos tengamos la edad que tengamos, pero la variedad se agradece. Miremos por ejemplo los títulos que aparecen en “Indie Game: The movie”, “Super Meat Boy” está inspirado en juegos de la infancia, pero estoy seguro de que a mi “yo” de hace unos cuantos años no le hubiesen gustado “Braid” o “FEZ”, yo no supe apreciar “FEZ” la primera vez que jugué, y eso que ya estaba lejos de ser un niño. “Braid” y “FEZ” son dos juegos que adoro y que me han influenciado mucho, y que no habrían terminado así si sus creadores hubiesen seguido las mismas referencias que el Team Meat. Y ya ni hablamos de tantos otros títulos como “Transistor”, “To the moon”, “Papers Please”, etc.

    Pero bueno, dejemos a un lado esa pequeña puntualización, gran artículo, me gustaría escuchar historias similares :D

    • Ruber Eaglenest

      Sí, ciertamente, como toda idea/opinión/reflexión está cogida con tantas pinzas como palabras se usen y acertadas sean. Y claro, decir a las bravas que “los indies (en su totalidad) han perdido su público objetivo”, pues es de ser muy bocazas… pero claro, sino no tendríamos opinión XD

      Por otro lado, de los 50.000 proyectos ninguno has mentado que pueda funcionar directamente en niños (salvo FEZ, te aseguro que a mis hijas les encanta). Los que has mencionado están influenciados por, pero no están diseñados para aquellos niños, o niños nuevos, están diseñados para los adultos que tuvieron esa infancia. Hay un matiz ahí.

      La opinión que he vertido va relacionada… digamos con la narrativa de la escena en torno a la dificultad de encontrar un público, de vender el juego y de sacarle rendimiento. Mi reflexión es: quizás tengamos que abrir mercados que están ahí, olvidados.

      Pero sí, yo soy de la opinión que los indie devs deben buscar muy fuerte su propio mercado nicho, sea el que sea.

      La cuestión es, en nuestra niñez los personajes a los cuales convertimos en héroes estaban ahí a mano: Mario y Pokemon en Nintendo, Phantomas en Spectrum, Sonic en Sega…. ¿Qué héroes NUEVOS surgirán para las nuevas generaciones? ¿Cuál saldrá de Ouya? Son tiempos interesantes pero sólo si lo intentamos.

      ¿Cuáles eran tus héroes Luis?

      • Aunque pasé mucho tiempo con Mario, Link y otros personajes archiconocidos a mí siempre me caló mucho Rayman. Que ha tenido un renacimiento de lo más saludable con el UbiArt Framework. Pero veo lo que dices y la verdad es que llevas mucha razón. Tengo varios primos pequeños y sus padres siempre me piden consejo a la hora de elegir juegos para ellos, yo casi siempre termino poniéndoles títulos que ya tienen unos cuantos años.

        Me llaman mucho la atención juegos nuevos y originales que intentan estimular a los niños, pero todos necesitamos esos títulos donde un entrañable héroe vive aventuras y salva el día, nos ayudan a soñar y a desarrollar la imaginación. Es fácil olvidarse de lo necesarios que son cuando nosotros mismos ya los hemos experimentado una y otra vez.

        Gracias a GoG estoy rejugando al Rayman 2, un juego en el que invertí todos mis ahorros cuando salió mercado :P . Mientras me lo paso intento mirar todo con la perspectiva que tenía la primera vez. Los enemigos siempre me habían llamado la atención(¿¿qué puede haber más guay que un ejército de robots piratas que intentan conquistar el mundo??) y los lugares del juego daban mucho de qué hablar en el patio del colegio.

        Hay un detalle en concreto que recuerdo con mucho cariño. En uno de los primeros niveles puedes desviarte y entrar a una cueva, tiene un aspecto muy diferente a todo lo demás y está protegida por un guardián misterioso que sólo te dice que no puedes pasar hasta que no conozcas el nombre de ese lugar. Como era bastante pequeño me costó llegar hasta el punto donde podías entrar a la cueva, pero tengo el recuerdo de pasarme mucho tiempo imaginando qué clase de tesoros y aventuras se esconderían ahí :D

        Así que te doy la razón, este tipo de juegos se han dejado de lado últimamente(o por lo menos no todos llegan a la calidad de sus predecesores).

        • Ruber Eaglenest

          Gran historia Luis.

          Bueno sí se hacen… pero son refritos. Me pregunto que pasaría por la cabeza de Nintendo, Sega y demás gentes en aquella época para decir: Tenemos que sacar un producto para los niños, y tiene que ser NUEVO, ¿alguna idea?

          Buena idea para una ronda de entrevistas, una pena que aquí no vayamos a hacer eso XD

  • Malleys

    Esto es BONITO :_)