11 de Diciembre, 2015
Artículo indiespensable
Indiespensable
¿Cuántos años iban?
¿Cuántos años iban?

Nuestra premisa fundamental, o al menos creada, en estos últimos años ha sido la siguiente: aquí hemos venido a hablar de nuestro libro, cada uno del suyo respectivamente. Ya no nos podemos despegar de la letra, del juego, de la pasión y el sentimiento, aunque suene torero y muy, muy latino. Pero es cierto. Para poder leer sobre los videojuegos que te gustan antes vas a tener que pasar por encima de nuestro cadáver.

Así que este ha sido un año de cambios, de ausencias, de coherencias y presencias. ¿Y qué? En este resumen del año, con los ojos puestos al año pasado y nuestras propuestas por ser más altos, más guapos, más listos y mejores personas. Las promesas, sin embargo, impactan contra la realidad. Así que este es otro post más sobre nosotros. Quizá encuentren videojuegos entre ellos. Quizá encuentren algo de ustedes mismos. Qué más da. Estamos de aniversario, de celebración. Esto, como todo, lo hacemos por nosotros. Hip, hip, hurra.

Cambios

Por Enrique Hervás

Los cambios aterran y entusiasman al mismo tiempo. Esa sensación de adentrarse lo desconocido sin saber muy bien a qué te vas a enfrentar produce vértigo y adrenalina. Muchos cambios hemos sufrido durante este año: Ruber se nos ha hecho game developer, Alberto se nos ha hecho game developer, Edu también ha cambiado su pluma por el Unity3D y yo he dejado un poco a un lado el compilador de C++ y ahora soy oficialmente game designer. Y si bien en indie-o-rama hemos sido asolados por los vientos de cambio, no puedo decir lo mismo de la industria del videojuego. De entre esos muchos proyectos interesantes que nacen, crecen, y mueren, no parece que quede nada realmente trascendente de este año. No lo encuentro. La burbuja indie no explotó, a pesar de todos los augurios. La industria española no se levantó, Diego fue testigo en la Madrid Games Week. La realidad virtual no terminó de llegar, aunque se siga alimentando el hype día tras día. Todo sigue más o menos igual. Será que todos estamos tan ocupados en nuestras cosas, que el tiempo pasa y no nos damos cuenta.

Precisamente, el año pasado después del parón navideño comentaba el exceso de ocupación que desemboca en la falta de tiempo para el desarrollo personal, y hacía referencia a todos los proyectos que no he podido continuar. Entonces lancé el propósito de hacer, en algún momento de este año, un juego chiquitito, abarcable, con el objetivo de desmenuzarlo parte a parte aquí. Qué mejor manera de divulgar el desarrollo de videojuegos que con un buen ejemplo. Quizá en Extra Life pensaron lo mismo, aunque la forma no resultara ser la más acertada, y cayeran en varios de los errores habituales que impiden a la industria española despegar: trabajadores y colaboradores arriesgando más que los promotores, viendo sus ilusiones caer en vano sin recibir prácticamente nada a cambio. Alberto ya habló de esto y de esa «cultura del éxito» que cada vez está más arraigada y no hace otra cosa que exprimirnos como limones, hasta la última gota, por nada. Aunque a lo que iba, realmente, es que si han seguido esta web se habrán dado cuenta de que no sólo no he cumplido ese propósito, sino que mis aportaciones son cada vez más espaciadas. Será que he perdido todo el tiempo en ser exitoso, sin llegar a serlo, claro. Pero la realidad es que la vida se interpone. Hay que poner pan en la mesa, hay que lavar la ropa, hacer deporte, y sobre todo hay que vivir.

Sin embargo, ni siquiera la propia vida ha impedido que los demás saquen tiempo de donde pueden para continuar con esta web aportando un contenido exquisito, como nos tienen acostumbrados. Por un lado Mariela, Xabi y Diego siguieron con su particular estilo de entrevistas, críticas y reflexiones. Por criticar, se criticó hasta la propia crítica, en uno de los especiales más interesantes de este año. Ruber por otro, se atrevió a traernos frescura con sus «Una partida con…». Un gran ejemplo de cómo mostrar juegos interesantes, facilitar pistas sobre su desarrollo y dar a conocer a sus creadores. Fictiorama, Arturo Monedero y Natalia Figueroa son una pequeña muestra de los nombres que han pasado por estas video-entrevistas que me salvaron de los días de trabajo más tediosos. Y finalmente Edu gastó su último cartucho en reflexionar sobre cómo el capitalismo descontrolado y las desigualdades se han adueñado de los videojuegos, en un año en el que ha sido clave aquí el reproche insurrecto contra el establishment videojueguil, las malas praxis empresariales y la ética (dentro y fuera del periodismo de videojuegos). Y si no me creen, lean a Alberto, lean. Bueno, y sigan leyendo todo lo que puedan el año que viene también, porque nadie nos va a hacer una película, pero la intriga y los giros argumentales están asegurados.

Este y nosotros cumplimos años ahí ahí

Este y nosotros cumplimos años ahí ahí

Coherencia

Por Diego Freire

Mi compañero de piso me dice, con cierto tonillo, que eso de que debo cambiar el mundo en una cierta área de influencia limitada que me rodea es una excusa barata para no salir de mi zona de confort. Es cierto. También es cierto que si no cambio yo, ni mi comportamiento ni mis hábitos de consumo, no puedo exigir o esperar que nadie más lo haga. Nada más reaccionario que la pereza, la dejadez y la desesperanza. Quiero pensar, y creo que caigo en lo naive al hacerlo, que un gran número de coherencias internas, aquello de lo que hablábamos hace ya tiempo, pueden llevar a un cambio mínimamente relevante, aunque sea un área de influencia limitada sumada por todo un número de áreas de influencia limitadas.

Tenemos la manía en esta santa casa de reflexionar siempre sobre nosotros mismos y las cosas que nos rodean y nos influyen directamente. No sabría decir, sin embargo, si algo de lo que planteé a comienzos del año se ha cumplido. Porque me falta memoria y distancia crítica conmigo mismo. Veo el vídeo de Bukkuqui que, también con cierto tonillo, habla sobre consumismo. Pienso en todas las veces que hemos hablado aquí de lo mismo. Todas ellas ya citadas por Enrique ahí, más arriba. Y quizá en eso sí hemos sido coherentes y fieles a nosotros mismos. Hemos preferido frenar el carro antes que reventar esto y hemos preferido perder publicaciones a perder calidad. No hay nada más subversivo, en la época de la hipervelocidad, que tener seguir tu propio ritmo interior.

Ausencias

Por Xabier Pérez

Se va el año en el que menos he escrito oficialmente sobre videojuegos nunca. Nótese el «oficialmente»; basta con que echen un vistazo a mi feed de Twitter para atestiguar que no he parado de comentar cada acierto y cada error en nuestro pequeño universo de vídeos y de juegos. No, me refiero a la ausencia en esta, nuestra casa, en la que los artículos completados bajo mi nombre se pueden contar con los dedos de una mano.

Les podría decir las causas por las que no estoy orgulloso de que haya tenido que ausentarme en lo que considero un (más largo de lo esperado) entreacto personal. Pero creo que es mejor que les relate aquellas por las que sí lo estoy. Porque si bien es cierto que hacen falta historias de fracaso para mantenernos los pies en el suelo, como bien apuntó Alberto, también es menester recordar a aquellos que están escribiendo sus propias historias de éxito que sus hazañas no pasan desapercibidas.

Y empiezo por lo que nos define, nuestra sangre y el motor que provocó nuestro nacimiento: el propio juego independiente. Otrora un movimiento de moda, hoy en día es un universo con identidad e ideales propios, y como un café de los caros, uno variado en matices y de un poso fantástico. No es un secreto que muchos de los aquí presentes hemos rendido —y, demonios, lo hacemos cada día— pleitesía a Robert Yang, Davey Wreden, Anna Anthropy, Ojiro «moppin» Fumoto o Toby Fox. Que nadie se sorprenda cuando nos pillen escuchando en el coche o en el metro la banda sonora de Ori And The Blind Forest del inefable Gareth Coker. Y que a nadie le pille con el pie cambiado cuando digamos que hemos perdido horas de sueño intentando, sin éxito, conquistar el único yermo que merece la pena: el del Nuclear Throne de Vlambeer.
nuclear
Pero si es por alguien por lo que «lo indie» es por lo que es hoy en día, es por causas como la nuestra. Porque mis compañeros, más que nadie, lo han apoyado desde el día cero, buscando perspectivas nuevas sobre las que hablar, que tanto da si son acertadas o erróneas, por el simple hecho ya de ser distintas a las que nos tienen acostumbrados estos medios de videojuegos, que cabalgan la complacencia y el buenrollismo durante el día y los falsos deSEOs al caer la noche. Que este aniversario sea el símbolo de que seguiremos siendo rigurosos y honestos. A nuestro ritmo, pero rigurosos al fin y al cabo. Y que, maldita sea, esta pequeña crisis de la escritura y de la vida se me acabe pronto, porque ya siento envidia de todo lo que está por llegar por estos lares.

Presencias

Por Eduardo Garabito

Va, les ahorro el trabajo. Tres años. Hoy celebramos tres años de indie-o-rama, sin contar el largo tiempo que el proyecto estuvo cociéndose entre bambalinas, ni los muchos textos y años que cada uno de nosotros recorrió en su camino hacia los videojuegos que quería experimentar, desmenuzar, compartir. Crear. Ese último parece ser mi caso, si bien mi yo actual no lo ha sabido hasta hace relativamente poco, o mis yos pasados han sido un poco cobardes a la hora de afrontar esa pulsión por crear juegos con los que comunicarse con otros de una manera un tanto especial. En cualquiera de los casos, es irrelevante: nunca se es demasiado viejo ni demasiado experimentado para una epifanía si esta deriva a un proceso creativo y de aprendizaje.

Muchas de mis iteraciones atrás, un tipo parecido al de hoy empezaba a escribir sobre videojuegos, fundamentalmente retro. No podemos decir que el tipo fuera un tradicionalista (un poco cuadriculado y bobo igual sí), pero tenía una obsesión por el pasado que hoy suena extraña. Rescatar obras desconocidas que ensalzar en textos casi religiosos. Adquirir “joyas” de mercadillos, haciendo considerables esfuerzos por preservar sus cajas de cartón, remendando sus plásticos desgastados y, en definitiva, previniendo cualquier injerencia terrenal. Esas movidas. Aquel decía que no, pero de sus actos se extrae que quería ser mejor jugón que nadie, un algo así como bibliotecario pasado de rosca y, en definitiva, más papista que el papa.

He ahí un consumidor y cronista con pulsiones muy parecidas al adolescente streamer de hoy, ¿verdad? Han cambiado los códigos, pero la esencia se mantiene. En fin, que algunas versiones más tarde, la historia de los videojuegos siguen siendo una referencia, pero el yo creador está en otro tipo de debates con la línea temporal pasada y futura. No va mal, sin embargo. Los propósitos siguieron su curso, y completé la titánica tarea de crear un juego. No satisfecho con ello, dije adiós a un breve romance con Game Maker y abracé Unity, con el que estoy desarrollando un nuevo juego (de nuevo, acompañado por un fantástico equipo). Y pasé de GML a C#, y de un país a otro, pero la rueda sigue girando y eso es lo que a fin de cuentas vale. Decía arriba Enrique que quemé mi último cartucho en indie-o-rama, pero eso sólo es una verdad a medias. Uno no deja nunca de ser quien es por mucho que cambie, y no sería justo para la web ni elegante para con ustedes que dejara el aniversario pasar sin cumplir la tradición de cerrar nuestros sentidos artículos con una cita de mis autores favoritos (véase abajo). Gracias por acompañarnos, y feliz evolución.

«Vivir es ser otro. Ni sentir es posible si hoy se siente como ayer se sintió: sentir hoy lo mismo que ayer no es sentir: es recordar hoy lo que se sintió ayer, ser hoy el cadáver vivo de lo que ayer fue la vida perdida.»

Fernando Pessoa, Libro Del Desasosiego.

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