16 de Julio, 2015
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Missing Translation, Aventuras en Blanco y Negro
Missing Translation, Aventuras en Blanco y Negro

Quizás os acordéis de un artículo que se publicó en esta buena casa sobre Simplicity, un sencillo juego de puzles para Android que lancé hace ya algún tiempo. Para los que no me conozcáis parto de cero. Soy un chico de 23 años que lleva unos dos años haciendo juegos. Normalmente se me conoce como Ludipe, hago muchas game jams y proyectos pequeños, pero un día decidí que estaba listo para empezar algo un poco más grande, algo que sería conocido como Missing Translation.

Esto es un postmortem de ese juego, un análisis de la experiencia. Ha sido un desarrollo bastante intenso, muchas cosas han ocurrido, se cometieron errores, se aprendieron lecciones y se dibujaron píxeles. Ahora dejadme que os cuente acerca…

…de la gente detrás del juego.

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Todo empezó alrededor de Febrero de 2014, cogí unas cuantas ideas y empecé a hacer prototipos. Me quedé con la que tenía mejor pinta y abrí un post en TIG Source en busca de alguien que me ayudase a hacer el juego. No he podido encontrar aquel mensaje, pero era algo simple y corto donde comentaba que estaba listo para asumir las responsabilidades de designer, productor y programador. Buscaba un artista y estaba decidido a terminar el proyecto. Creo que escribí algo como «… puede que al final sea un juego de mierda, pero no será uno de esos juegos aleatorios que mueren durante la producción».

Un par de artistas respondieron (parece que el mundo está lleno de locos), pero en cuanto vi el portfolio de Gustavo me quedó claro que quería trabajar con él. Le comenté lo que tenía en mente para el juego y me empezó a mandar concept art de inmediato. Empezamos a trabajar en este juego «rarito» en blanco y negro (que en un principio iba a tener algo de color, pero eso es otra historia). Conforme íbamos publicando más contenido en nuestro blog de desarrollo más gente se interesó por el proyecto. Albert y Tice contactaron conmigo y preguntaron si estábamos buscando un compositor y un diseñador de sonido, ambos se unieron al desarrollo al poco de empezar.

Gustavo vive en otro país, Tice en otro continente y Albert no suele estar disponible para los eventos, lo que significa que tenía que hacerme cargo de la mayor parte de ferias y eventos, cosa que puede resultar un poco agotador, pero yo no tenía ningún inconveniente.

…del juego en sí

Missing Translation es un juego donde no hay ningún tipo de ayuda, pista, tutorial o texto. No es un juego hardcore, pero es el jugador el que tiene que descubrir cómo funciona todo y dónde ir, en lugar de tener una gran flecha roja señalando el camino a seguir.

El protagonista aparece en un extraño pueblo en medio del desierto, sin saber cómo ha llegado allí, rodeado de extrañas criaturas que hablan una lengua que él no entiende. Hay varios puzles esperando ser resueltos, pero el jugador es libre de vagar por la aldea y elegir aquellos a los que quiera enfrentarse. Para los jugadores avanzados hay un reto adicional, el de aprender y usar el lenguaje escrito de los aldeanos.

Missing Translation es un juego de puzzles/aventuras minimalista, que trata sobre estar perdido y encontrar el camino, del aprendizaje y la exploración de lo desconocido.

El juego ha ganado los siguiente premios: Mejor idea original (hoPLAY 2014), tercer premio (The Big Indie Pitch) y mejor juego de la feria (JP Weekend Madrid).

También ha sido nominado a los siguientes premios: Mejor sonido (hoPLAY 2014), mejor diseño artístico (hoPLAY 2014), mejor juego (Three Headed Monkey Awards), mejor juego del año (Gamelab 2015), mejor juego de PC (Gamelab 2015), mejor juego debut (Gamelab 2015) y mejor diseño (Gamelab 2015).

…de los eventos

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Hasta la fecha hemos estado presentes en seis eventos para presentar Missing Translation, todos ellos en España, pero en distintas partes. Un consejo para los desarrolladores, id a todos los que podáis, a veces puede resultar difícil y agotador, pero hay cuatro razones por las que no deberíais dejar pasar la oportunidad:

1) Un montón de gente probará tu juego en dos o tres días, tendrás una oleada de playtesters aleatorios y rara vez tendrás el mando libre, ¡es genial!

2) Prueba no sólo el juego, pero también el pitch (presentación). Cada vez que una persona te pregunte por el juego puedes probar un pitch distinto, también puedes intentar hacerte una idea del tipo de persona que son para adaptarlo a ellos.

3) ¡Consigue que la prensa pruebe tu juego! Ya no eres un e-mail más en su bandeja de entrada, usa tus habilidades sociales y consigue que se sienten a jugar.

4) ¡Conoce a más desarrolladores! Hacer juegos es difícil, todos sabemos eso, pero desde nuestra experiencia personal, pasar el tiempo con devs molones y dejar que te hablen de sus juegazos te sube la moral y te carga las pilas para volver a enfrentarte al día a día.

…de algunas de las lecciones que aprendimos

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1) Hay algunas personas con muchísimo talento en internet, y es relativamente fácil empezar a trabajar con ellas con tan sólo un e-mail… pero la mayor parte del tiempo trabajar online puede quemar bastante. No estoy diciendo que no deberíais hacerlo, muchas veces es la única opción, pero deberíais saber dónde os estáis metiendo. El productor del equipo tendrá que pasar muchas horas mandando mensajes para asegurarse que todo está claro.

2) Es fundamental enseñar el juego tan pronto como sea posible. NUNCA se deben dejar este tipo de cosas para una vez que hayamos lanzado el juego. Un devlog es una buena forma de empezar en cuanto tengamos un par de GIFs.

3) Quizás penséis que vuestro juego no es lo suficientemente bueno para algunos jugadores/eventos/festivales. Eso no importa para nada, sólo presentadlo y dejad que sean los demás los que decidan si es bueno o no.

4) Un buen publisher siempre os hará la vida más fácil. Intentad contactar con ellos.

5) Si trabajáis un montón desde casa (o en mi caso, desde vuestro cuarto de estudiantes) es probable que en el futuro tengáis problemas para separar el trabajo del descanso. A veces puede resultar muy difícil encontrar un espacio dedicado al trabajo, pero separar todo y establecer horarios se convierte en algo fundamental pasado un tiempo.

6) El apoyo de las personas (amigos, familiares, devs, etc) te salvará el día muchas veces.

7) Cuanto más se alargue el proyecto más se quemará el equipo.

…de algunos de los errores que cometimos

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1) Anunciar una fecha de lanzamiento cuando no estábamos listos, sólo porque todo el mundo nos preguntaba.

2) No permitirnos descansar en determinados momentos.

3) No darnos cuenta del impacto de ciertas decisiones a largo plazo.

4) No tener toda la información completamente clara y reunida en un sitio (para prensa y jugadores).

5) No ser todo lo comunicativos que debiéramos ser (como un equipo).

6) Re-hicimos algunas partes del juego demasiadas veces.

7) No nos tomamos el tiempo necesario para pensar o preparar determinadas cosas.

…de la lucha diaria y el robo de la APK

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Si hacéis juegos ya sabéis como va esto. Conseguir un equipo es difícil, comprometerse con un proyecto y trabajar en el tiempo libre es difícil, gestionar el equipo es difícil, conseguir que la gente vea el juego es difícil, los temas legales son difíciles, etc. No voy a mentir, me planteé dejar el proyecto un par de veces, sobre todo cuando estaba preocupado por cosas ajenas al juego y costaba encontrar la motivación para ponerse a trabajar. Estoy seguro de que el resto del equipo pasaría por algunos momentos similares durante el desarrollo; es algo de lo que nunca hablamos, y quizás deberíamos. Me alegro de que todos continuáramos.

Bueno, también robaron/hackearon la apk (el instalador de Android) de nuestro juego de Google Play. Lo subieron a varios markets. Hubo una persona que hasta lo subió a la appstore de Amazon para venderlo a 1€.

Sólo diré que ver como alguien coge tu trabajo, se atribuye el crédito e intenta lucrarse con ello te rompe el corazón.

Algunos desarrolladores nos han pedido consejos para superar este tipo de soluciones. Me temo que no somos expertos, sólo somos una víctima más de estos idiotas. Nuestro publisher se encargó de las tiendas chinas y consiguió que Amazon quitara la APK ilegal de sus servidores. Nosotros sólo intentamos difundir lo que había pasado, creo que es lo mejor que se puede hacer en una situación así.

Todavía estamos trabajando en ello, pero parece que todo está más o menos bajo control por ahora.

…de la acogida

Los desarrolladores necesitan ganar dinero para seguir haciendo juegos, pero lo hacemos para que la gente disfrute con nuestras creaciones. No hay nada como ver a alguien disfrutar de tu juego. Cada vez que un jugador pasa más de una hora jugando a Missing Translation en un evento… te llena de alegría y te sube la moral.

Hasta ahora la acogida online no ha sido tan fantástica, algunas personas nos han dicho que mejorará cuando lo saquemos en Steam, pero para eso habrá que esperar un poco. A través de internet nos llega mucho más feedback regular o malo del que vemos cuando enseñamos el juego en los eventos. Sabemos que hay mucha gente ahí fuera, disfrutando del juego y divirtiéndose, es sólo que no nos escriben correos o comentarios para decírnoslo. Nos llegan muchos comentarios de trolls y similares, pero cualquier desarrollador sabe como van estas cosas, no hay mucho más que decir al respecto.

Te repites que hay gente disfrutando del juego, que los comentarios que te llegan no reflejan la opinión de todos los jugadores que se lo han descargado, pero aún así sigues deseando que la gente te dijese si les gusta el juego.

…de nuestra experiencia personal

Algunas citas del equipo:

Cuando decidí colaborar con Ludipe en Missing Translation no podía imaginar el increíble viaje que resultaría ser.

Gustavo (arte)

En aquel entonces todavía estaba aprendiendo a hacer pixel-art y cómo animarlo, Ludipe me dio suficiente libertad creativa para experimentar como quisiera. Me encariñé de Missing Translation rápidamente, el tiempo volaba mientras creaba su mundo cuadrado a cuadrado, con tan sólo un par de indicaciones y mucha improvisación.

Ahora que ya está publicado, todavía sonrío cada vez que recuerdo todos los lugares donde se ha mostrado, toda la prensa que ha escrito sobre él y todo el apoyo y feedback positivo que hemos recibido. Puede que no sea perfecto, pero estoy muy orgulloso de lo que ha conseguido y de todas las lecciones que nos ha enseñado. Con Missing Translation ahí fuera ahora sólo queda llevar la misma energía creativa a todos los proyectos que vengan.

Hola, soy Albert, tengo 18 años y he hecho la música para Missing Translation. Cuando compuse la banda sonora tenía 17 años, así que este proyecto me ha ayudado a ganar experiencia y a mostrar lo que puedo hacer. Tengo que agradecerle eso a Luis.

Albert (música)

Los primeros e-mails sobre la música de Missing Translation hacían referencia a otros juegos, pero no quise seguirlos al pie de la letra. Creo que el arte y la historia del mismo juego me guiaron mejor. Fue complicado al principio, dado el diseño tan único del juego en el que la música tenía que encajar.

Quizás la presentación haya sido algo corta, pero creo que la música habla por mí.

…del futuro

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Todavía estamos trabajando en las versiones de iOS y Steam de Missing Translation (y preparando eventos y la edición de coleccionista). Personalmente (no puedo hablar por el resto del equipo) no voy a empezar nuevos proyectos por ahora (por mucho que sea un tanto adicto a las jams). Voy a hacer un descanso de empezar nuevos proyectos que va a durar algo más de un mes, volveré con la próxima Ludum Dare. Seguro que me pongo a trastear con nuevos motores, y haré varios viajes para promocionar Missing Translation, pero no empezaré nuevos proyectos hasta hasta la Ludum. Forzando un poco la mente a tomar un respiro, no hará ningún mal.

Pero en Septiembre empezaré un nuevo proyecto largo, trabajando en un lugar que no sea mi habitación. Estoy bastante emocionado por empezar un nuevo capítulo. Puede que volvamos a trabajar juntos en un futuro proyecto, es difícil saberlo a estas alturas.

Lo que es seguro es que trabajar en este juego ha sido un gran placer para todos nosotros…

…para una versión extendida del post-mortem localice al miembro del equipo de Missing Translation más cercano e invítelo a un par de cervezas.

Podéis descargar el juego gratis aquí o comprar la versión de Android aquí. Las versiones de iOS y Steam estarán disponibles pronto.

¡Síguenos en twitter para saber más sobre nuestros proyectos!

Luis.-   (╯°□°)╯︵ ┻━┻

Gustavo.-   ¯\_()_/¯

Albert.-   つ ◕_◕

Tice.-   ‎(/.__.)/ \(.__.\)

…o descubre más sobre Missing Translation aquí.

Acerca de Dev++


Mi nombre es Dev++, pues somos muchos. indie-o-rama da cobijo a una legión de talentos del desarrollo que colaboran con su experiencia. Si no está hecho, puede hacerse. Si lo está, puede explicarse. Protagoniza el próximo Dev++ clicando aquí.

2 comentarios
  • Ruber Eaglenest

    Oye Ludipe, de tu experiencia con el robo de la apk, ¿dirías que una estrategia esencial para todo indie es subrir el máximo de plataformas posibles desde el día cero? No escalonadamente. Quizás eso amortiguaría la posibilidad de un robo.

    • Puede ayudar algo subirlo a muchas plataformas desde el día cero, pero tampoco es la solución definitiva.
      Para empezar hay que subir el juego a muchos sitios, no sólo Google Play e iOS, hay muchos mercados alternativos de Android donde es importante estar. A día de hoy yo sigo implementado SDKs y trabajando en ports.

      El mayor problema sigue siendo que, igual que pasa con Steam, es muy fácil “sacar” la APK de Google Play y subirla a donde quieras. Hay muchísimos markets y siempre puedes ponerlo en dropbox o en cualquier web (no hay más que ver las docenas de sitios donde está “Missing Translation”).

      Creo que la piratería es algo que está ahí y no se puede hacer que desaparezca, por muy triste que sea. En mi opinión lo mejor que puede hacer un estudio es intentar mostrar su juego e intentar tener una mínima presencia online y dejar claro donde está su juego. Si piratean tu juego lo prioritario es intentar dejar claro que lo han robado, mientras se estudia si hay alguna acción legal que se pueda emprender para quitar la copia ilegal.

      He visto a algunos devs que meten sistemas muy agresivos de protección en sus juegos. Como una cuenta atrás la cual la build se desactiva y hay que actualizar el juego para poder disfrutarlo. Creo que estas medidas no ayudan y muchas veces perjudican a los que pagan de buen grado, pero bueno, puede ser que esté equivocado y que sólo haya que refinarlas más.