28 de junio, 2013
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Logic Artists: «La libertad de elección es soberana»
Logic Artists: «La libertad de elección es soberana»

Nunca es mal momento para redescubir las Américas, y aún menos para cambiar el punto de vista de un asunto ya familiar. Si el objeto de estudio convive en la mezcla resultante de dos universos como el RPG y la estrategia, tanto mejor. Nosotros, los antiguos conquistadores, viajamos virtualmente al encuentro de Logic Artist, equipo danés —con representación española— y responsables de Expeditions: Conquistador, un prometedor título con un importante trasfondo histórico.

Parece ser que Expeditions: Conquistador es vuestro primer juego, al menos el primero a lo grande. Es raro encontrar empresas recién creadas que tengan un número de integrantes similar al vuestro, pues suelen ser estudios más pequeños. ¿Cómo han sido vuestros inicios como Logic Artists?

Ali Emek: Nosotros empezamos también con un número muy pequeño (cuatro personas) como otros estudios indie. Tras decidir hacer un juego de PC como Expeditions: Conquistador, buscamos más gente simplemente porque no puedes terminar un juego como este con cuatro personas. Además, la financiación con Kickstarter ha ayudado mucho a contratar gente, por lo que hemos terminado con ocho desarrolladores a tiempo completo y un montón de freelancers. Todos nuestros empleados están recién graduados en la universidad, así que tenemos un equipo inexperto pero con mucho talento y pasión.

¿Cómo ha sido vuestra experiencia con el crowdfunding? Pedíais setenta mil dólares y obtuvisteis más de setenta y siete mil por lo que la campaña fue todo un éxito. ¿Habéis añadido alguna de las opciones que se desbloqueaban con las stretch goals, como las habilidades pasivas de los personajes?

Ali Emek: Por supuesto estamos muy felices de cómo ha terminado. Aparte del dinero, Kickstarter nos ha ayudado a crear una base de fans para Expeditions: Conquistador y un montón de publicidad. No hemos alcanzado ninguna de las stretch goals, pero igualmente decidimos incluir la primera meta, que era la de las habilidades pasivas. Además de esto, decidimos añadir una opción multijugador para que nuestros jugadores puedan jugar el juego con sus amigos.

Y ya que citamos el Kickstarter, ¿señalaríais alguna curiosidad reseñable respecto al crowdfunding?

Alex Mint: Desde el lanzamiento del juego hemos tenido sugerencias muy constructivas por parte de la comunidad, a partir de las cuales desarrollamos una actualización de contenido gratis que será lanzada pronto. La actualización incluirá eventos adicionales para el jugador, así como un mayor equilibrio en la campaña de México.

Con respecto al crowdfunding, en conjunto ha sido una experiencia muy emocionante que ha merecido la pena. Nuestros backers en Kickstarter estuvieron ahí para nosotros, no solo con sus donaciones, también con su pasión por los RPGs por turnos. Una cosa que puede que se haga cada vez más y más evidente con el crowdfunding a medida que el tiempo pasa es que ciertos géneros que los estudios grandes infravaloran, debido al desinterés o a lo que ellos ven como una ausencia de mercado, puede empezar a revelar tendencias de mercado que están fuera de la vista de los grandes estudios, lo que conlleva una oportunidad para los pequeños devs como nosotros para hacer juegos en los que tanto nosotros como los jugadores estamos interesados.

¿Lo repetiríais para un segundo juego?

Ali Emek: El proceso de Kickstarter al completo es muy estresante y consume mucho tiempo, así que no estamos seguros de pasar por ahí otra vez. También la popularidad de Kickstarter está decreciendo en mi opinión. Así que no lo haría de nuevo a no ser que adquiriéramos una IP reconocida o tuviéramos a alguna rock-star en el equipo.

Aquí en España están surgiendo nuevas desarrolladoras que poco a poco van logrando hacerse un hueco. Sabemos que en algunos países del norte de Europa como Alemania da ayudas a la creación de videojuegos. ¿Cómo es el desarrollo de juegos allí en Dinamarca? ¿Recibís ayudas del gobierno? ¿Qué visión tiene la sociedad danesa de un creador de videojuegos?

Jonas Herløv: Aquí hay un programa de ayuda cultural del gobierno para el desarrollo de videojuegos, pero es una pequeña parte de los fondos que dan para cine, y solo pueden sustentar una pequeñísima fracción de las solicitudes que tienen cada seis meses. La mejor opción para los estudios daneses es obtener una inversión por parte de un organismo semi-gubernamental, pero entonces en ese supuesto esperarán tener recuperar su inversión (multiplicada varias veces) una vez que el juego salga a la venta. Esto es justo, pero unas becas mayores darían mejor resultado.

No sé si la sociedad danesa tiene un punto de vista claro acerca del rol de game designer —creo que en algunos círculos, los game designers se perciben como equivalentes a los directores de cine— pero a la mayoría de la gente le cuesta distinguir entre diseñadores y programadores, y piensan en los juegos más como juguetes que como trabajos creativos. La idea de que los videojuegos son algo para lo cual te vas a hacer mayor no parece marcharse tan rápido en Dinamarca como lo hace en los Estados Unidos o Reino Unido, por ejemplo.

El juego es una interesante mezcla entre Heroes of Might and Magic y títulos de juegos de rol como Dungeon & Dragons. Se podría decir que estamos ante un Turn Based Strategy aunque algo simplificado para facilitar la jugabilidad ¿Creéis que los jugadores más veteranos se sentirán satisfechos con el juego?

Jonas Herløv: Preferimos llamarlo un «RPG táctico» pues en muchos aspectos se enfatiza en la historia y el escenario frente a la estrategia. De hecho tenemos muchos elementos de estrategia también, pero están más relacionados con la gestión de recursos y las tácticas a pequeña escala. El objetivo es darte un pequeño grupo de gente que manejar, para hacer de las batallas algo íntimo y personal. También queríamos un sistema de combate que fuera flexible antes que enrevesado, y que ganara en variedad táctica a través de diferencias en las condiciones de victoria y en el terreno del campo de batalla.

En sí mismo, nuestro sistema de combate parece muy sencillo en comparación con un juego de estrategia en toda regla, pero en combinación con la gestión de recursos y las alternativas narrativas del mundo, la profundidad se hace evidente. Por ejemplo, la selección de tus unidades dependerá de quién anda herido y quién está sano, la fuerza de tus unidades mejorará si lo has hecho lo suficientemente bien con los recursos como para adquirir nuevo equipamiento, tus elecciones durante un evento de texto afectarán a la situación inicial, preparación, quién ataca primero, y todo eso.

Habéis tenido que desarrollar una fuerte labor de documentación histórica y de ambientación, ¿habéis contando con algún historiador para ello? ¿con algún tipo de ayuda técnica? ¿Qué valor dais en Logic Artists a la veracidad histórica en un juego de este tipo?

Jonas Herløv: Bueno, mi padre es historiador, así que nos dio buen consejo, pero básicamente pillamos un montón de libros de la biblioteca. En cuanto a precisión histórica, hayun par de cosas a las que prestar atención. Primeramente, nuestra ambientación es bastante peculiar, y es muy importante para nosotros que el diseño esté en consonancia con la ambientación al máximo posible. Si hubiéramos hecho un juego típico de fantasía y lo lleváramos a la Era de los Descubrimientos, sería un tremendo desperdicio de tal escenario. Por eso es por lo que tenemos todos esos aspectos en el manejo del campamento, la logística, el sistema de moral, etcétera. Por otra parte, por supuesto queremos que el juego luzca bien. Las armas y armaduras tienen que coincidir con la historia, los edificios aztecas deben parecer edificios aztecas, los arcabuces sonar como arcabuces, y todo eso.

Tercero, y de hecho lo más importante, el juego debe ser un retrato de la gente y las facciones de ese tiempo, de un modo honesto y justo. No queremos hacer parecer a los conquistadores amigables, heroicos, o diplomáticos sensibles a la cultura, porque eso distorsionaría la visión del jugador y ofendería con razón a un montón de gente; pero tampoco queremos hacerlos parecer a imagen y semejanza de esos malvados de los dibujos, crueles sin ninguna razón y asesinos de los inocentes hijos de los nativos. La vida real es compleja, y la historia también lo es —también había humanistas entre los colonos españoles al igual que hubo tiranos genocidas—, y los nativos fueron tan crueles los unos a los otros en muchos aspectos como los conquistadores lo fueron. Desde el inicio, una de nuestras metas principales ha sido el recoger esas complejidades y desavenencias de un modo justo y equilibrado. Eso es difícil cuando estás haciendo un juego de rol donde el jugador debe ser capaz de actuar como desee, pero hemos usado a los personajes no jugables para expresar estos matices en su lugar.

La presencia de la mujer en vuestro título es elevada, al mismo nivel que la masculina, lo que choca con la época y el ambiente histórico ¿Por qué esa decisión?

Jonas Herløv: Podría entrar en una larga explicación de cómo las mujeres fueron mucho más importantes en las colonias españolas de lo que la gente gusta de pensar, incluso en la batalla, pero sí, es cierto que nuestra juego tiene un mayor balance de mujeres/hombres del que es históricamente justificable. La razón primaria para esto es que es un juego de rol, por lo que necesitamos un amplio margen de personajes notables y altamamente reconocibles, sin mencionar que necesitamos darle a los jugadores la oportunidad de elegir su propio grupo. Si prefieres tener sólo hombres en tu expedición, hay muchos de ellos entre los que escoger para que inicies el juego sin seguidoras femeninas. Por otra parte, si quieres crear un grupo sólo formado por mujeres, esa opción está disponible también. También encontrarás un montón de mujeres en el bando enemigo, porque la variedad es positiva. Finalmente, esto deja a las jugadoras una oportunidad para representar un personaje que les recuerde a sí mismas, sin tener que hacerse pasar por un hombre como en tantos otros juegos. La libertad de elección es soberana.

El juego ha visto la luz en inglés y en español, lo cual no deja de sorprenderme. ¿Cuál ha sido el motivo de sacarlo también en español? Sabemos que tenemos un compatriota español trabajando con vosotros, ¿ha unido sus esfuerzos a la traducción pese a ser programador? ¿Tenéis pensado soporte adicional para otros idiomas? ¿Por qué no lanzar una versión en danés?

Jonas Herløv: Nuestro programador Juan Ortega, que también es co-propietario de la compañía, ha ayudado de hecho a traducir partes del juego —mayormente la interfaz y similares—. Decidimos tener localización al español principalmente por lo que respecta al juego. La mayoría de los personajes son españoles, y el juego se ocupa de la perspectiva española de la colonización de las Américas, así que nos pareció correcto que el juego estuviera disponible en español.

Juan Ortega: Como nuestro diseñador Jonas ha comentado, ayudé en la traducción de la interfaz y me encargué de implementar la parte que lleva a cabo el cambio de idioma desde las opciones del juego, así como crear las herramientas que él utilizó para escribir los eventos del mismo. En cuanto a la traducción a otros idiomas, el juego se podrá jugar en italiano además de en inglés y español. En un futuro tenemos la intención de traducirlo al alemán ya que es un mercado bastante grande y muy aficionado a juegos como Expeditions: Conquistador. En cuanto al danés, al ser este un mercado pequeño donde todo el mundo habla inglés perfectamente, no vimos la necesidad de traducirlo. Ten en cuenta que el juego tiene más de 200.000 palabras, y eso eleva los costes bastante.

En breve tendremos noticias sobre vuestro juego en España y su distribución. ¿Os ha costado mucho trabajo lograr la distribución aquí en nuestro país? ¿Creéis que tendrá buena acogida? ¿Qué ventajas habéis encontrado en FX Interactive para que quisieran publicar vuestro juego? ¿Qué destacaríais del trato con ellos? ¿Cómo llegáis a contactar con el equipo de la distribuidora? Un buen puñado de conocidos no hacen más que preguntarme sobre cuándo podrán comprar el juego por Steam aquí en España, ¿sabéis cuándo liberarán la región?

Juan Ortega: La distribución vino de la mano de bitComposer que enseñaron el juego a FX interactive y al parecer les encantó. Esperamos que tenga muy buena acogida ya que trata un tema muy nuestro como es el descubrimiento de América, que no ha sido explotado antes en un videojuego y además se encuentra traducido totalmente al castellano. El trato con FX Interactive ha sido muy bueno ya que se han implicado en todo momento con el proyecto, encargándose ellos mismos de la localización al italiano. En Steam esperamos que esté disponible en España en un par de meses.

Vuestro título aún está muy reciente y aún quedarán muchos frutos por recoger pero ¿tenéis algún otro juego en desarrollo? ¿Planes de seguir con la estrategia? ¿Algún género que quisierais explorar? ¿Aplicar lo aprendido en la estrategia a otro tipo muy distinto de juego?

Jonas Herløv: Vamos en una dirección muy distinta con nuestro próximo juego, en parte porque no queremos atascarnos con secuelitis tan pronto en la historia de la compañía, pero también porque tenemos un montón de aficiones en el estudio, y queremos perseguirlas antes de volver (quizás) al RPG por turnos en el futuro. Queremos probar y aceptar algunos riesgos mientras somos lo suficientemente pequeños como para hacer eso. Entonces veremos qué es lo que funciona y qué es lo que no, y estrecharemos el cerco de cara al futuro en esa medida.

Acerca de Gurpegui


Rolero empedernido, adorador de juegos con miniaturas y cartones de todo tipo. Cinéfilo a tiempo completo. De vez en cuando escribo cosillas a las que intento dar salidas: cuentacuentos en gestación.

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