13 de Noviembre, 2013
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«Gods Will Be Watching» y la escala de violencia
«Gods Will Be Watching» y la escala de violencia

Más tarde, Jordi diría off the record: «Si necesitamos dinero para pagar el piso o algo así se lo podemos pedir a Devolver Digital. Pero no creo que lo hagamos. Evidentemente tendríamos que devolverlo». En lo que se puede considerar el peor chiste jamás hecho en una feria de videojuegos. Nos reímos fuerte.

La idea, cuando la soltó, me golpeó en una zona del cerebro que hace resonar una campanilla. Como cuando dan propinas en ese pub al que iba de adolescente. Sabes que ha ocurrido algo bueno. Te alegrabas por ellos porque aquel bar era tu segunda casa y querías que siguiese igual. La idea no era una propina, mucho menos gratuita. Quizá porque nunca he ido a una feria de videojuegos ni he tratado con un creador que me trasmitiese sus ideas. Sé, por experiencia, que de la idea a la realización hay un trecho, es complicada llevarla a cabo. Sin embargo, aquella idea parecía factible porque algo dentro de mí me hace confiar en Deconstructeam.

La situación inicial en la demo que he podido probar en este Madrid Games Week es tensa ya de primeras. Perteneces a una banda terrorista que ha capturado a unos rehenes para poder descargarse cierta información de una base de datos. Mientras el líder se descarga la información a un implante cibernético en su cabeza, tu tendrás que lidiar con los rehenes, con un Chamán de la informática que podrá controlar la seguridad, o un tipo armado que mantendrá a raya a un pequeño grupo militar que se acerca por el pasillo. Por supuesto, Gods Will Be Watching no es un juego que se pueda disfrutar al cien por cien en una feria así, de pie, sintiendo como otros te miran. Pero en un primer acercamiento nos percatamos de todas las diferencias con el original.

Opciones como patear, gritar o hablar a los rehenes harán que las pulsemos todas casi a la vez para ver qué pasa. Un rehén intentará escapar y tú decides si matarlo o dejarlo libre. La información puramente informática aparecerá en paneles, pero quedará en tu mano adivinar cómo se encuentran los rehenes. Para un tipo que tiene la empatía de una piedra como soy yo, patear y disparar eran las únicas opciones factibles.

Es complicado, difícil. Tanto que en mi segunda partida conseguí un -1% de mi objetivo. Jordi, CEO de Deconstructeam, me admitía que tan solo un tipo (uno de los desarrolladores de Nihilumbra), en tres días de feria, había conseguido llegar a terminarlo. Mientras jugaba esa partida fatal, en la que me ponía muy nervioso porque Jordi me miraba cual profesora que te observa en un examen, me soltó la Idea. Quizá era una idea que ya había explicado antes y yo había pasado por alto o había oído pero no interiorizado. Hasta que no estaba jugando allí no la podía comprender. Aquella era la primera pantalla y ya era tan difícil como el Gods Will Be Watching original. ¿Qué curva de dificultad absurda tendría este juego?

Gods Will Be Watching

No, la Idea lo aclaró. La dificultad se mantendrá constante en todo el juego, no es una curva, es una recta. Una recta gruesa que matará a tu padre, violará a tu caballo y huirá en tu madre. Gods Will Be Watching ganará en intensidad, en violencia, en dilemas. Aquello no podía resultar más interesante. En vez de empezar por lo fácil e ir cogiendo carrerilla, Gods Will Be Watching subirá y subirá en la montaña rusa del dramatismo para revolvernos las tripas. Teniendo en cuenta que ya empieza arriba.

Un amigo mío decía que hay dos formas de emborracharse: puedes ir con cervezas y una tras otra vas notando el punto, o con chupitos, con los que de repente eres consciente de que estás borracho. Quizá el juego sea un chupito tras otro. No hay una curva, hay una «escala de violencia» en palabras del propio Jordi. «Poco a poco estás más jodido y tendrás que pisotear a otros para sobrevivir», dice. Explorar la moral en los videojuegos, eso es lo que quieren, ya que tienen otras muchas limitaciones («no podemos ofrecer mejores físicas del balón», bromea mientras de fondo se oye un campeonato de FIFA 14 que durará todo el día).

No es, entonces, para los jugadores que pueblan filas y filas de Call of Duty: Ghosts o Battlefield 4, por lo visto. Ese jugador que dispara sin pensar en las consecuencias en cuanto ve una figura humana. A mí me han disparado jugadores de mi propio equipo en shooter online. Le preguntó sobre si Devolver Digital son tan majos como parecen: «Sí, sí, las leyendas son ciertas» contesta. Entre medias deja caer algo relacionado. Devolver Digital son cinco tipos que les dan todo tipo de libertades, aportando ideas igualmente. «Nos dicen: ‘He pensado que podríamos hacer esto para que sea más abierto, más público’, y yo le digo que no creo que case con el concepto que tenemos de juego». Y no hay problemas. Así el juego se mantiene fiel a la visión de Deconstructeam, porque, en el fondo, Devolver Digital, como yo, confían en ellos.

Y es que ya han pasado tres meses desde un crowdfunding que fue financiado en tres días. Mantienen conversaciones semanales con Devolver Digital y les encantaría salir a tomar unas birras con ellos. «Son como un amigo que te ayuda». El público («se ha triplicado por el crowdfunding»)  que se les unió gracias a esta campaña se mantiene fiel, no han desaparecido. Ya lo decía el propio Jordi en el post-mortem de esta casa: «Tener presencia en las redes sociales es vital», cosa que siguen a rajatabla para demostrar que no se han largado a un paraíso con nuestro dinero.

Jordi es fan de Metal Gear Solid y yo no. Estamos de acuerdo en que estamos en desacuerdo. Por suerte, él es fan de Hotline Miami: «El rollo [de que Devolver Digital] tuvieran un Hotline Miami me daba buenas sensaciones». Bueno, puede que este señor de barba frondosa y un servidor barbilampiño podamos entendernos de alguna forma. Hablamos sobre las influencias en este nuevo Gods Will Be Watching, me interesa saber si han cambiado algo respecto al antiguo.

Veo, por ejemplo, un Johnny Mnemonic en ese líder transmitiendo información a su cabeza o El Doctor de The Authority (Warren Ellis y Bryan Hitch, 1999) en el personaje llamado Chamán, donde el primero podía entrar en la consciencia colectiva y alterar la realidad, el segundo puede entrar entre los ceros y unos y transformarlos a su gusto. Se lo comento y Jordi me habla de un amigo suyo que le dijo lo mismo, pero que no tenía nada así en mente cuando creó al personaje.

deco1«La mayor influencia que estamos recibiendo es de guión», dejando la ambientación bajo su propia tutela, intentando mantenerla virgen. Deconstructeam quiere crear un mundo propio, sin usar influencias conocidas de ciencia ficción. Aunque Jordi admite que eso es imposible, claro. Menciona Cowboy Bebop (Shinichirō Watanabe, 1998) y sonrío. El guión está bajo la influencia del western, revela. Entonces sé que he invertido bien mi dinero. No le pregunto si John Ford, Sam Peckinpah, Sergio Leone o Clint Eastwood. Da igual.

¿Cómo será el producto final de Gods Will Be Watching? No lo sé. No se lo he preguntado. Si lo hiciese seguramente me respondería con contundencia. Allí todos lo tienen en apariencia muy claro. Da la sensación de que saben hacia dónde se dirigen, qué camino coger y cómo cogerlo. Pese a que Jordi se acuesta creyendo que el juego está fatal. La moral es lo más complicado de gestionar no solo en el juego, sino en el equipo de personas que lo están creando. Un desarrollo así, donde pueden llegar a trabajar 16 horas seguidas para cumplir una fecha limite autoimpuesta, minaría cualquier moral, claro.

De todas formas, como ya he dicho, se les ve seguros de lo que hacen. «Definimos una serie de palabras claves que quisimos que mantuviesen todos los puzles en común: dilema moral, carga emocional, tensión dramática. Estar al límite». Saben, sin embargo, que el jugador se hartaría de jugar siete veces al Gods Will Be Watching original. Así que cada pantalla romperá con las mecánicas de la anterior y la siguiente, sin salirse nunca del point & click (o sí, quién sabe). Me habla de una pantalla de tortura donde tendrás que manejar sabiamente el uso de la violencia ¡siendo tú el torturado! No habrá un límite de acciones, sino que tendrás que soportar tantos días. «Desviar la tortura a tu compañero o provocar para que te peguen a ti en vez de a él». La que se nos viene encima.

Llego entonces al final de la entrevista, por llamarlo de alguna forma, y pregunto lo que siempre me gusta preguntar: ¿cuánto hay del equipo en el juego? Le explico a Jordi que para mí el Gods Will Be Watching original es una metáfora perfecta de lo que debe ser el desarrollo de un videojuego con deadlines locos y jornadas de 16 horas con acciones limitadas. No solo es eso, claro, pero se puede notar ese subtexto de fondo. Jordi se detiene a pensar. Es que soy de letras, digo de forma estúpida, como si eso justificase algo. Duda un poco, no tiene la respuesta preparada, como antes, a preguntas que ha debido responder docenas de veces («¿qué tal va el juego?, ¿qué tal los fans?, ¿qué tal Devolver Digital?, etc»). «Gods Will Be Watching fue un juego muy subconsciente», admite. Quizá por eso sea tan bueno. «Fue lo que salió de nosotros cuando nos apretaron encima y como es una situación donde estamos muy expuestos, supongo que tú has sabido leerlo mejor que nosotros mismos». Me derrito en el halago.

No tiene claro cuánto se están dejando en el juego. Repite la idea de la moral del equipo. De acostarse pensando que el juego es una mierda. Liman asperezas, quieren que el jugador lo entienda todo bien y quizá ese sea un peligro de cara al resultado final. Devolver Digital los aprieta para que sea más amistoso con el jugador. Pero quieren que sea la misma experiencia «dura y abusiva», en sus propias palabras. Dos adjetivos que definen el juego original a la perfección. Tranquilo, por lo que he podido probar, sigue siendo igual de duro y abusivo.

Jordi me dice que no sabrá qué hay de ellos hasta que yo se lo diga. Entonces notó la presión de ese comentario tan inocente. «No hemos llegado a la vuelta de tuerca de pensar qué ponemos de nosotros mismos en el juego». Bueno, yo sé tan bien cómo ellos que si te acuestas pensando que tu juego es una mierda pero al día siguiente te levantas para seguir trabajando en él, le estás poniendo mucho de ti mismo.

Mucho cuidado, entonces, mucho cuidado con este grupito. Los ves a todos uniformados con sus camisetas del juego, repartiendo flyers a los curiosos que se acercan hasta aquel stand, el sitio más humilde de toda la feria, y parecen totalmente inofensivos. Luego llegas al juego, atraído por un eslogan tan llamativo cómo «¿Comerte a tus compañeros es la mejor opción?» y descubre que, tras esa primera impresión, Saturno devora a sus hijos. Mientras, los dioses nos observan.

sineicos-night

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

2 comentarios
  • Eres un cabrón, Diego. Va a ser difícil estar a la altura de ese texto :’)

  • Malleys

    Jamás pude pasarme el original, era bien jodido, y este con la variedad de situaciones pinta fetén. Gran artículo.