22 de julio, 2014
Especial Gods Will Be Watching
Especial Gods Will Be Watching
Artículo indiespensable
Indiespensable
Creando la OST de Gods Will Be Watching
Creando la OST de Gods Will Be Watching

Los inicios

Empecé en la música haciendo tonterias con los pocos programas a los que podía tener acceso siendo un enano, con el Internet de la época y un Pentium 133. No tenía ni idea de nada, pero me entretenía bicheando programas y curioseando, al igual que hice con el RPG Maker o una versión muy primitiva de Game Maker. La primera vez que intenté hacer algo serio eran instrumentales de rap, que era lo que escuchaba por aquella época. Componía cosas al azar y a lo loco, y bueno, evidentemente eran bastante malas. Luego entendí lo que era el sampleo y a partir de ahí fue todo beatmaking. Al tiempo lo acabé abandonando, pero el gusanillo de la música seguía ahí, y al final mis padres me regalaron un teclado… al que sinceramente tampoco le di demasiado uso: no tenia ni idea de solfeo ni quería aprender, simplemente quería tocar. Cargaba midis en el Fruity y aprendía canciones de Final Fantasy, Zelda, Chrono Trigger y demás clásicos nota por nota, y pasé mucho tiempo así… hasta que también lo acabé dejando.

Colaboración especial de Pablo Ruiz, Fingerspit, responsable de la banda sonora de Gods Will Be Watching. Escucha aquí los temas de Gods Will Be Watching. Lee en especiales el resto de artículos dedicados al juego.

Pero sí, el gusanillo seguía ahí. Así que cuando me propusieron un par de amigos apuntarme a unas clases de guitarra bastante económicas en grupo, acepté sin dudarlo y bueno, el principio fue más duro que con el piano, hasta que llegó un momento en el cual dejé las clases y seguí tocando por mi cuenta. Me compré una guitarra eléctrica de cien pavos con los ahorros de la paga que me daban mis padres, aprendí por mi cuenta un par de escalas y cuando descubrí la magia de la improvisación perdí las ganas por aprender a tocar otras canciones y me pasaba horas en mi habitación improvisando locuras encima de instrumentales de por ahí.

Hubo un dia en el que simplemente se me ocurrió:

¿y si mezclaba lo que hacía antes con lo que hago ahora?

pablorama_1Volví a instalar todo lo que usaba años atrás, perdí un tiempo en samplear baterías y lo que improvisaba en la guitarra lo metía en el programa con el ratón. Microfoneaba el pequeño amplificador que tenía con el micrófono del Rock Band y grababa por ahí las cosas que tocaba. El experimento salió bien: quedó un tema decente… lo subí por curiosidad a /mu/, el board musical de 4chan donde perdía la mitad del tiempo y ahí fue cuando me di cuenta de que quizás tenía algo.

En un foro donde odiar era algo común, la gente me animaba a que hiciera más. En resumen: tuvo buena acogida. Al día siguiente hice otra canción, al otro otra… en una semana hice una pequeña maqueta de media hora y la subí a Bandcamp. A la gente le moló, muchos incluso pagaron más de lo que había pagado yo por ningún disco. Evidentemente todo esto me cogió por sorpresa y bueno, la verdad es que no me lo podía creer. Que había gente que flipaba con mi música al igual que había hecho yo durante tanto tiempo con la música de otros: que quizás había hecho sentir a alguien lo que yo sentía escuchando la música que me gustaba.

Hice otra maqueta que tuvo peor acogida, así que decidí que quizás era hora de dar un paso adelante y me gasté el dinero que gané con las maquetas en pedales para la guitarra, y me uní a un grupo que tocaba en la otra punta de Sevilla. Hicimos muchos ensayos y aunque fue una experiencia muy divertida no tuvo ningún fruto. Acabé dejando el grupo, cansado de horas de autobús cargando con todo para ensayar para nada. Y… lo dejé de nuevo.

Deconstructeam

Mi ordenador se estropeó y no tenía un duro, así que sobrevivía con el netbook de mi novia. Perdía el tiempo en foros… hasta que vi un hilo que me llamó mucho la atención. Era GreyShock (Jordi de Paco), comentando su historia, quería hacer juegos y tal (creo que a estas alturas ya la conoce mucha gente e igualmente es algo facil de encontrar). El caso es que los juegos tenían muy buena pinta, y no pude evitar fijarme en que no tenían ni música ni sfx ni nada. Recuerdo perfectamente decirle a mi novia: «Esta gente va a llegar lejos».

Suena a flipada pero recuerdo perfectamente ese pensamiento. Es algo que se disipó en cierto modo por miedo al verme metido dentro del equipo, después de intercambiar emails con Jordi ofreciéndole música. Al principio les pasaba música ahí a montones y ellos la integraban donde veían, y para ser sinceros era bastante fea, hacía mucho que no me ponía y estaba muy limitado con el netbook. Con el tiempo Jordi me comentó la posibilidad de unirme al equipo de forma oficial, ser uno más. Acepté sin dudarlo: era prácticamente un sueño. Tantísimo tiempo perdido jugando delante del ordenador y de la tele, escuchando bandas sonoras y haciendo música. Y resulta que podía hacer algo que nunca se me había ocurrido: música para videojuegos.

Empecé a currar con ellos en el proyecto que tenían entre manos, algo que se canceló poco después de la Ludum Dare en la que hicimos Gods Will Be Watching. Con algo de dinero que conseguí me pude comprar un portátil y lo estrené en la Ludum Dare. Eso fue increíble: el recibimiento del juego en medios internacionales, y la gran cantidad de comentarios positivos hacia el juego… y la música.

Así que, con Jordi de Paco prestándome un teclado midi suyo y algo de dinero del crowdfunding, pude montarme mi humilde estudio, y de ahí hasta ahora aparentemente ha sido lo mismo: encerrado currando en el juego. Y digo aparentemente porque para mí Gods Will Be Watching ha sido un giro radical en mi vida. El poder trabajar en un proyecto tan increíble, con un equipo con tantísimo talento… Nada de esto habría sido posible sin ellos, y sólo por eso ya tienen mi eterna gratitud.

Y, ahora que el juego ya está hecho, y la banda sonora también, ahora que puedo escucharla de principio a fin… me doy cuenta de que ya no es simplemente todo lo que me han dado: es la experiencia que he conseguido a lo largo del desarrollo. Sin duda alguna, la banda sonora del juego es de lo que más orgulloso me siento que haya hecho a lo largo de mi vida, es innegable lo muchísimo que me ha aportado como músico y como persona. Para mí esto es simplemente un sueño hecho realidad, o quizás incluso más que eso. Es el sueño que no sabía que tenía y que cuando me he dado cuenta ya lo he cumplido en cierto modo. Y digo en cierto modo porque ahora tengo claro que jamás volveré a abandonar la música, que todo lo que he hecho por el camino ha servido de algo, que esto no ha hecho más que empezar.

El diseño de sonido

pablorama_estudioEl diseño de sonido de Gods Will be Watching es de lejos el apartado más flojo del juego. Cabe destacar que cuando me uní a Deconstructeam esperaba un camino largo por el cual aprender y mejorar como hice con la música. Por entonces hacían juegos de navegador, que estaban bastante lejos de ser un producto comercial hecho y derecho, y ni tenían sfx. Muy mal tenía que hacerlo para que no compensase el meterlos en los juegos. Con el mini estudio que pillé en el crowdfunding una parte fue dedicada a poder currarme esto mucho mejor, y… sí, ha habido un claro progreso desde que empecé, pero no en general, no ha sido el suficiente.

El resultado, claramente, no es algo profesional ni de lejos. Intentamos subcontratar esta parte pero los presupuestos que pedimos, a pesar de ser justos, se nos escapaban completamente de las manos, y tampoco conocíamos apenas a gente del gremio…Me arriesgué y me metí la paliza a lo largo del desarrollo, intentando hacerlo lo mejor posible, aprendiendo de Internet como de costumbre. Decidí usar en gran mayoría sonidos propios y no tirar de librerías por darle un asunto más personal al juego. Podría daros detalles sobre cómo puede dar de sí una lechuga para poner sonido al sufrimiento humano, o de las escasas habilidades de Jordi para imitar sonidos con la boca pero… mejor saltemos a la conclusión (nota de Indie-o-rama: quedamos a la espera de un artículo completo sobre las habilidades sonoras de Jordi).

A lo largo del proyecto he ido empapándome del panorama indie, tanto a nivel nacional como internacional y, joder, por aquí tenemos a un buen puñado de diseñadores de sonido que son auténticos cracks, y que hubieran hecho un trabajo infinitamente mejor que el mío. He descubierto un campo que me parece muy divertido, pero que sin el conocimiento y la experiencia necesarios puede llegar a ser muy frustrante.

En resumen, lección aprendida: ¡contrata a un puto diseñador de sonido!

Gods Will Be Watching Original Soundtrack

La primera composición evidentemente fue la del prototipo de la Ludum Dare. Jordi me comentó rápidamente el juego que habían pensado y empezamos a hablar mediante tags, palabras clave, qué sensaciones transmitía el juego para intentar aplicarlas a la música. Personalmente pienso que es la función más básica de la música en un videojuego: que refuerce la sensación del momento o de la escena.

Ése es el pilar básico para entender la banda sonora de Gods Will Be Watching. La música intenta transmitir la situación en la que te encuentras, qué sienten tus personajes; te explica cómo debes sentirte. Y también supuso el principal contratiempo: en un juego en el cual estás atascado durante mucho tiempo (entre veinte minutos a dos horas o más según puzle y lo bien que se te dé) en una misma situación, en el que generalmente estas escenas son situaciones límite, tensas, oscuras y deprimentes… ¿El mismo bucle que te quiere transmitir eso sonando una y otra vez?

La solución que propuse y realicé fue la más simple, pero que, una vez acabado todo, sigo considerando la adecuada. Los temas de los puzles en sí duran entre siete y trece minutos, generalmente creados en torno a una parte principal, o que mantienen cierto motivo, pero con diferentes secciones a lo largo de cada tema. La música dinámica es algo que me encanta, pero que a menos que esté hecha MUY bien (véase Faster Than Light por poner un ejemplo fácil y conocido) no siempre tiene que quedar mejor. Además pensamos que, ya que para fomentar la rejugabilidad hay desafíos que desbloquean contenido extra en la galería del juego, podíamos aprovechar para meter un tema alternativo por escena. De modo que una vez superado cualquier capítulo en modo fácil, a la hora de intentar pasártelo en normal o superar el resto de desafíos, pudieras tener esa canción extra y no tener que volver a escuchar la misma melodía que para entonces quizás ya has oído varias veces.

En conclusión, este proyecto es algo de lo que me enorgullezco bastante. Como todo, mejorable, pero una increíble experiencia que me ha aportado muchísimo, en la que realmente he dejado algo de mí y en la que me he esforzado más que nunca por hacerlo lo mejor posible. Y que merece la pena de sobra, simplemente por poder ver que mi trabajo forma parte de un juego que no puedo evitar admirar, y por leer comentarios positivos sobre mi trabajo en él.

Así que solo me queda desear que disfrutéis del juego, y a ser posible también que disfrutéis de la banda sonora. ¡Muchas gracias!

4 comentarios
  • Fantástico artículo. Muy animador para todos los que empezamos en este mundillo con poco más que ilusión y ganas de trabajar. Gracias Pablo por tu experiencia.

  • Superpunky

    La verdad es que anima mucho saber que con esfuerzo e interés se puede pasar de una “curiosidad amateur” a un trabajo bien hecho, incluso profesional. Gracias por el artículo :)

  • Karlos Zafra

    La primera vez que me tuve que enfrentar al sonido de un juego fue como si estuviera caminando tranquilamente y de repente, al mirar a un lado, ver que estás al borde de un cañon de 1 km de profundidad y que has estado ignorando por completo. Dominado el pánico me di cuenta de que es un mundo muy rico y que aporta una dimensión extra a cualquier juego.

  • DanUp

    Precisamente este fin de semana pasado en una jam, cuando me tocó hacer labores de sonido, experimenté cosas parecidas a las que se mencionan. Tengo unas ganas increíbles de aprender más del tema y me ha encantado el artículo, muy inspirador.