15 de Marzo, 2013
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Dev Lavde #1 — Los elementos fundamentales de un videojuego
Dev Lavde #1 — Los elementos fundamentales de un videojuego

Jugar a videojuegos gusta, sorprende y en ocasiones obsesiona. Pero al igual que me sucedió a mí, casi desde que tuve mi primer contacto con el Arkanoid hace más de 20 años, muchas veces no basta con jugarlos, también queremos crearlos. Ya sea por dar salida a nuestra creatividad, por extender la experiencia de algún juego que nos marcó, o por hacer carrera profesional, el desarrollo de videojuegos puede ser un hobby muy interesante y absorbente.

Gracias a todos los recursos que tenemos hoy en día (Internet, smartphones, y diversas plataformas para publicar juegos), el momento no puede ser mejor para empezar en este mundo. Al igual que en la época dorada del videojuego, una o dos personas pueden encargarse perfectamente de la tarea de crear un juego, publicarlo y llegar a miles de personas. Aunque sería ridículo pensar que un equipo muy pequeño o un desarrollador solitario pudieran llegar a lograr un juego de la talla de Uncharted (Naughty Dog, 2007) o Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997) en los que participan cientos de creadores, la realidad es que los nuevos motores gráficos y entornos de desarrollo facilitan mucho la tarea al desarrollador aficionado y con apenas un mínimo gasto, es posible lanzar nuestras creaciones al mercado e incluso ganar algo de dinero con ellas.

Los elementos fundamentales de un videojuego

Para crear un videojuego son necesarias habilidades y disciplinas muy distintas y diferenciadas: programación, conocimientos de física y matemáticas, modelado 3D, animación, música y composición, ingeniería, arquitectura, fotografía, dibujo, anatomía, psicología, narrativa, microcalifragilística avanzada… De hecho, siempre dependiendo del alcance del juego, es muy complicado que una sola persona sea un experto todas las técnicas que se necesitan. Por eso es importante entender, al menos a grandes rasgos, de qué se compone un videojuego, y saber cuál de las disciplinas se adapta más a nuestras habilidades, y en cuales otras tendremos que buscar ayuda o ponernos las pilas.

Dicho esto, hay muchas formas de descomponer un videojuego y clasificar sus elementos. Por poner un ejemplo, Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design (Morgan Kaufmann, 2008), divide un juego en cuatro elementos básicos: tecnología, mecánicas, historia y estética. Sin embargo, la más frecuente y la que voy a resumir a grandes rasgos, suele ser la que utilizan muchas empresas a la hora de organizar a sus empleados, y clasifica los componentes de los juegos en 3 áreas: tecnología, diseño y arte.

Afortunadamente, no hace falta ser un mega-crack de la programación, o un modelador de cine (y lo normal es que no lo seamos) para que podamos hacer juegos, incluso buenos juegos. Podemos encontrar muchas herramientas, e información en Internet que nos facilitarán las tareas que nos den más problemas, y hay mucha gente con talento y ganas de colaborar en proyectos de este tipo. Así que cuanto antes empecemos a trastear mejor. Sin entrar en detalle, he seleccionado unos pocos puntos de partida (de los muchos que hay) para adentrarnos en el desarrollo de juegos desde el punto de vista de los tres elementos mencionados.

Tecnología

Por tecnología se entiende todo lo que necesitemos para hacer realidad el juego, como la propia lógica del juego, la inteligencia artificial, el motor gráfico o las herramientas para el desarrollo. Dependiendo del juego se necesitarán unas técnicas u otras, pero principalmente se trata de programación y desarrollo software, ya que un videojuego no deja de ser un programa que funciona en una máquina. Con toda probabilidad también serán necesarios conocimientos de matemáticas y física e incluso otras técnicas, como electrónica, por ejemplo si nuestro juego hará uso de un mando especial, como hizo Guitar Hero con su guitarra.

Concepto

  • Motores. Hay muchos motores de juego con los que experimentar, algunos gratuitos, otros de pago con versiones de prueba… Una buena opción es el motor Unity, que tiene una versión gratuita (la versión completa es de pago), y se trata de un motor profesional que utilizan hoy en día muchas empresas. La forma de trabajar con Unity es un tanto peculiar con respecto a otros motores, pero puede ser muy didáctico para ir aprendiendo las bases del desarrollo de videojuegos, gracias a su editor y su gran comunidad con multitud de tutoriales y ejemplos.
  • Programación. Si no hemos programado nunca, el lenguaje C# es una buena forma de empezar. Es un lenguaje moderno, relativamente sencillo y con una sintaxis semejante a los lenguajes de programación más usados (C/C++). Se puede usar para programar sobre Windows, se usa en el motor Unity y es la base del framework XNA (ya en vías de extinción pero que no deja de ser una buena plataforma para aprender a programar videojuegos y con el que se pueden hacer cosas tan impresionantes como Fez).
  • Diseño

    Muchas veces se confunde diseño de videojuegos, con diseño gráfico para videojuegos. Nada más lejos. El diseño de un juego comprende el juego a nivel conceptual: mecánicas, historia, escenarios, personajes, etc. La gran mayoría de las decisiones que hay que tomar sobre un juego pasan por aquí. Idealmente, el diseño parte de una idea básica de juego, y la descompone poco a poco hasta llegar a los niveles más específicos. El buen diseñador tiene que no sólo jugar a juegos, sino entender cómo funcionan y cómo se relacionan todos los aspectos de ellos. Tiene que ser capaz de investigar rápidamente, prototipar para probar sus ideas, y sobre todo tiene que ser capaz de comunicar la idea al resto del equipo, normalmente, mediante los llamados documentos de diseño.

    Para comenzar a adentrarnos en el diseño de videojuegos basta con que comencemos a escribir y plasmar en un papel todo lo que tengamos en la cabeza, ya sea a mano, o en un procesador de textos. Esto ayuda a tener las ideas claras y a enfocar el desarrollo. Y si queremos profundizar en el método de diseño, hay multitud de libros y muchos artículos en internet que se pueden consultar para aprender las bases. Simplemente hay que tener en cuenta que casi todo es aplicable en diseño, y que muchas veces es mejor buscar una fórmula existente que funcione que no tratar de innovar sin necesidad, suele ser la necesidad la que fuerza la innovación.

    Arte

    Arte abarca la parte visual y estética del juego. Incluyo aquí aspectos como la música y el sonido, que no son visuales, pero que funcionan al mismo nivel. Los grafistas realizan ilustraciones conceptuales para esbozar el aspecto visual de personajes o escenarios, además del modelado y animación de personajes y niveles, logotipos, o cualquier tarea de diseño gráfico que se requiera, y los músicos, por ejemplo, composición musical y sonora para ambientar el juego. Se trata de darle al juego el aspecto que más se adecua al diseño, utilizando herramientas como 3D Studio Max, PhotoShop, Flash, incluso lápiz y papel, o Pro Tools y Audacity, para el sonido.

    Concepto

  • 2D. Es muy conveniente familiarizarse con programas de edición como Adobe Photoshop (o GIMP o cualquier otra alternativa) cuanto antes para poder crear o modificar gráficos para nuestros juegos. En internet hay mucha información y tutoriales al respecto. También son útiles los editores de gráficos vectoriales como Corel Draw o Adobe Ilustrator.
  • 3D. Si pretendemos hacer un juego con gráficos en 3D es necesario aprender a usar un software de modelado 3D: Maya, 3D Studio Max, Blender o ZBrush (este último sigue una filosofía distinta por lo que se suele usar conjuntamente con los demás). El modelado y la animación 3D son disciplinas que requieren muchos años para dominarlas, pero aún si no sabemos nada no está de más que aprendamos lo más básico. Muchas veces tendremos que enfrentarnos a un programa de estos aunque sea para hacer recursos de prueba que luego sustituyamos.
  • En resumen

    Estos tres elementos son igual de importantes, y, aunque requieren habilidades muy distintas e independientes, están estrechamente relacionados. No se debe diseñar un multijugador masivo, si la tecnología no va a estar a la altura, al igual que no se podrá incluir un escenario 3D hiperrealista si vamos a hacer el juego con RPG Maker. Cada uno de los elementos de un juego influye en los demás. Tanto es esto que, aunque nos vayamos a dedicar por exclusiva a una de estas áreas, conviene conocer las otras dos. Quizá ahora no parezca muy obvio, pero un modelador que comprende bien el motor gráfico con el que se trabaja, ahorra muchísimo trabajo a los programadores o diseñadores y el resultado final se beneficia de ello.

    Es muy frecuente que nos adentremos en el mundo de los videojuegos desde la parte de tecnología (programadores, ingenieros informáticos, etc.), o arte (dibujantes, modeladores, animadores, etc.). Pero no se debe olvidar el diseño, que en algunos casos se desconoce. Y se desconoce, porque en realidad, se da por hecho. Desde el momento en que tenemos una idea para un juego y nos ponemos a programar o dibujar, ya estamos diseñando. Lo que no es tan evidente es la cantidad de trabajo y de decisiones que ha de hacer un diseñador y que el acierto o no en estas decisiones puede alterar drásticamente el resultado final.

    Acerca de Enrique Hervás


    Humano Nivel 32. Diseñador y Programador de videojuegos Nivel 6. De esos a los que sus padres prohibieron jugar a "las maquinitas" por estar demasiado enganchados. No sabían lo que les esperaba. Actualmente trabajo como Game Designer en Exient, e intento no olvidarme de mi pasado indie de Game Jams y jueguitos con Join2 Games

    3 comentarios
    • Eldan

      Muy interesante este diario de desarrollo, sobre todo para aquellos interesados en comenzar a crear un videojuego. Me apunto a los siguientes también! :P

    • Razor

      Me encantan los DEVs. Entre los de indie-o-rama y Zehn Games espero sacar mucha información interesante. Gracias por compartir vuestro conocimiento con novatos como yo. Conmigo ya tienes un lector asiduo a la – espero que sea – sección DEV LAVDE

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